Beiträge von JanW im Thema „Fragensammlung - Massive Darkness“

    Naja .. Hausregeln wollte ich eigentlich nichts. Auch denke ich, dass sich an der Reichweite nichts ändern wird :) Ich dachte ich werfs hier nur mal ein, da ich gestern mit dem dicken mal durch den Dungeon gezogen bin und mir der Speer mal in die Hand fiel und ich fragte mich, ob sich damit wohl mein langer Arm noch länger machen ließe. ;)


    Ich persönlich habe MD ausschließlich wegen des normalen Spiels gebacken und bin vollends zufrieden. Nicht kompliziert, kann ich es fast jedem vorlegen, der sich dann noch an den Minis erfreut, auch wenn die Minions meist nur eine kurze Aufenthaltsdauer auf dem Brett haben.
    Je nach Spielzeit kann man sich aus den 10 Quests gut was raussuchen und losspielen. Wer braucht schon ne Kampagne??

    Wir sind oben ja schon mal auf Javelins eingegangen, die es einem ermöglichen Fernkampfangriffe auf Range 0 als Melee Actions einzusetzen. Im Gegenzug gibt es auch Speere, die es einem erlauben eine Melee Action auf Range 0-1 zu nutzen. Parallel dazu kann Lil'Ned (Halboger-Charakter) durch seine Fähigkeit jede Melee Action in Range 0-1 durchführen. Wäre es Lil'Ned durch das Führen eines solchen Speeres eigentlich auch eine Melee-Action mit Range 0-2 möglich? Ist nur so ne Idee, da der "normal kleine" Charakter mit dem Speer auch eine Zone weiter fuchtelt, während der große Lil'Ned ja bereits schon weiter fuchteln kann.

    "Effekt" statt "Aktion" sollte nur den Bezug zu Payback herstellen, hat aber offensichtlich für mehr Verwirrung gesorgt.
    Du wirst von einem Mob angegriffen? Dann wirf ihnen alles entgegen, was du an Verteidigungseffekten hast. Egal wie viel Schaden du dadurch machst, nach den Minions ist im Rahmen dieses einen Gegnerangriffs Schluss. Erst im Rahmen einer neuen Aktion (und sei es eine Verteidigung) kannst du den Boss als Ziel wählen.


    Ich habe meinen Post oben editiert, damit niemand auf falsche Ideen kommt.

    Alles klar, ansonsten wäre das Bosstöten durch Verteidigungseffekte deutlich einfacher :) Warn Versuch wert.
    Rein vom Thema her, hätte es durchaus gepasst, da man bei einem Angriff sich ja Stück für Stück durch dem Mob kämpft, bis man endlich beim Boss ankommt, während bei der Verteidigung ja der gesamte Mob auf einen einkloppt und da könnte der Boss durchaus was abbekommen ;)

    Auch bei Payback gilt das, was bei einem Angriff gilt. Mache ich durch eine einzelne Aktion/einen einzelnen Effekt Schaden, ist nach den MInions zunächst Schluss. Ich muss also durch einen zweiten Effekt Schaden generieren, um schließlich den Boss zu verwunden.

    Danke dir für die Rückmeldung, haben wir aus dem Bauch heraus auch so gespielt, allerdings nicht auf einen Effekt limitiert, sondern auf die ganze Aktion, in diesem Fall der Gegen- bzw. Gegnerangriff. Sofern man hier zwischen Effekten unterscheiden darf, könnte man also zb. durch die Nutzung eines BÄMs eine Wunde über das Spiked Shield generieren und damit den letzten Goblin-Minion entfernen und im Anschluss, wenn das Verhältnis zwischen Schwertern und Schilden ermittelt wurde, bei einer Überzahl noch mal mittels Payback Wunden auf den Goblin-Boss verteilen, was ihn dann wohl töten würde. Wären zwei unterschiedliche Effekte.

    Solltest du das "schon stark" absolut meinen, dann stimme ich dir zu. Das hilft beim Unschädlich-Machen der Monster definitiv. Solltest allerdings bei "schon stark" ein "relativ zu anderen Fähigkeiten" mitschwingen, dann bist du noch nicht ganz in der Welt von Massive Darkness angekommen. Ausbalanciert ist in diesem Spiel gar nichts. Ein nennenswerter Anteil der Skills ist overpowered und ein anderer Teil ist dafür ziemlich underpowered und relativ nutzlos. Ist halt so. Da muss man eben das Beste daraus machen und über die Skillwahl den einem genehmen Schwierigkeitsgrad einstellen, so bescheuert das auch klingen mag.
    Alles in allem schätze ich, dass Asmodee Deutschland für ihre Lokalisierung ein Vielfaches der Zeit investieren, die CMON mit Playtesting zugebracht hat. Und ja, ich weiß, wie bitterböse so eine Lästerei ist...


    Wenn ich nicht das Gefühl hätte, dass das Gesamtsystem so viel Potenzial hätte, hätte ich MD schon längst wieder verkauft. Objektiv betrachtet bekäme das Spiel von mir 5 oder 6 Punkte auf der 10er-BGG-Skala. Handwerklich ist's einfach totaler Schrott. Unklare Regeln, schlechte Balance, am Anfang zu zufällig, am Ende zu einfach. Ziemlich offensichtlich unterentwickelt und haufenweise Schwächen, die man mit halbwegs ernsthaft betriebenem Playtesting sofort entdeckt hätte. Aber mit dem genialen Würfelsystem mit der Anbindung an haufenweise Sonderfähigkeiten über Bam/Diamond und der hell/dunkel-Einteilung der Dungeonfelder ist soviel -- leider weitgehend verschenktes!!! :cursing: -- Potenzial in dem ganzen Design drin, dass ich das Spiel erstmal behalte in der Hoffnung, mit Community-Regeln und/oder über eine Weiterentwicklung in Richtung Massive Darkness II den leichtgewichtigen Dungeon Crawler zu bekommen, den ich mir davon verspreche. Um das Spiel auf "macht Spaß" zu bekommen, braucht's erstmal nicht viel. Dafür reichen schon zu wissen, welche Teile der offiziellen Spielregel man uminterpretieren oder ganz ignorieren sollte, etwa den komplett vermurksten Kampagnen-Modus.

    Ich bin da wahrscheinlich leichter zu begeistern und weniger analytisch veranlagt. Mir gefällt das Spiel, so wie es aktuell kommt, sehr gut. Ich möchte ungern Stunden an Spiel versenken, nur um dann kurz vor Ziel im Dreck zu liegen. Dann lieber am Anfang, wo die Motivation hoch ist, diese Quest nochmal zu spielen. Da darf es ab einem Punkt auch gern ein Selbstläufer sein, schließlich muss man diesen erst mal erreichen.


    Aber wir schweifen ab. ;) Ich habe meine Regelfragen mal direkt im Asmodee-Forum platziert. Wenn man mir da nicht antworten will, mach ich es weiterhin nach Bauchgefühl.

    @JanW: Sebastian hat doch schon klar genug kommuniziert, dass er nicht die Regelklärungsstelle für CMON sein will. Siehe untere Hälfte von Beitrag #26 von ihm. Lassen wir's dabei gut sein und sind wir (wieder mal) froh über die Einblicke, die die Beteiligung von Verlagsmitarbeitern an unknowns.de uns bieten...



    ...
    Sicher spielt hier auch eine Rolle, dass die deutsche Kundschaft da deutlich klarere Regeln erwartet als es der durchschnittliche Ami tun würde, aber das ändert nichts daran, dass die Lokalisierung von MD ein absolut undankbarer Job ist, um den ich Sebastian W. definitiv nicht beneide.

    Ok, das habe ich wohl überlesen und werde ihn nicht weiter anpingen. Bei BGG habe ich nun auch ein wenig gestöbert und da ist man wohl auch der Meinung, dass es aufaddiert wird. Schon stark.
    Was die Übersetzung angeht, Asmodee hat ja gerade gemeldet, dass MD in Deutsch unterwegs ist und man es auf der Messe kaufen kann. Vielleicht gestattet man uns ja mal einen Blick auf eine Übersetzung der "Battle Axe", so dass man sieht, was dort steht. Ich hoffe nicht, dass man "this Counter-Attack" mit "diesen Gegenangriff" übersetzt hat.

    Ich meine, auf BGG hätte ich mal gelesen, dass das kumulativ wäre. Also drei erfolgreiche Angriffe -> drei Würfel wegnehmen. Aber das sind -- wie üblich bei Massive Darkness -- dann eher Antworten der Sorte "so interpretieren wir es" als ein "so ist es offiziell geregelt".

    Daher ja meine Frage an @Sebastian Rapp - Asmodee. Die "Battle Axe" hat bisher auch den einzigen mir bekannten Effekt, an den man sich nach der Heldenaktivierung erinnern muss. Wenn ich nicht wüsste, das jedem Gegner nur ein Gegenangriff nach der Heldenaktivierung zusteht, hätte man anhand der "Battle Axe" auch vermuten können, dass sie nach jedem Angriff einen Gegenangriff erhalten. Vielleicht war das ja mal so und der Text wurde nicht angepasst. Ich hätte ein "for its Counter-Attack" besser gefunden. Damit wäre allerdings die Frage der Addition der Effekte noch nicht geklärt. Sollte es wirklich aufaddiert werden, so halte ich den Effekt, mit zwei Äxten derzeit als einen der stärksten, da man diesen schon recht früh erhält und ja auch beliebige Würfel anwenden kann. Gegner, die dann mit 1-3 Würfeln angreifen kann man somit die Zähne ziehen.

    @Sebastian Rapp - Asmodee
    Während meiner gestrigen Partie #MassiveDarkness kam die Frage auf, wie viele Angriffswürfel der Gegner entfernen muss, wenn ich während meiner Aktivierung ihn 3x angreife und bei jedem Angriff mit den ausgrüsteten "Battle Axe"-Waffen ihm mal 1 oder 2 Würfel für "this Counter-Attack" wegnehme. Also Beispielsweise Angriff 1 -> 1 Würfel, Angriff 2 -> 2 Würfel, Angriff 3 -> 1 Würfel ... Counter-Attack dann mit -4 Angriffswürfel? In dem meisten Fällen reicht das, dass der Gegner somit keine Würfel hat.
    Wäre das der Fall, so wären zwei Einhandäxte schon recht mächtig, da man a) damit ordentlich austeilt und b) der Gegner quasi null Gegenangriff hat, sofern man gut vorlegt.


    Gespielt haben wir u.a. mit Azrael als Paladin of Fury. Das hatte zur Folge, dass mein Mitspieler oft die Gegner während des Gegenangriffs bzw. Gegnerangriffs mit Wunden bespickt hat, dort Payback X, sowie das Spiked Shield / Knights Shield ausgelöst wurde. Da kam die Frage auf, wie es sich bei der Wundenverteilung bei Gegen- und Gegnerangriffen mit dem Schaden gegen Mobs verhält und ob dieser auf den Boss überspringt.Im Regelwerk ist klar formuliert (unter Mob Defense, Seite 36), dass Angriffe gegen einen Mob erst die Minions betreffen und wenn diese eliminiert sind, der Boss als Ziel ausgewählt werden kann. Bei den Wunden, welche über die Verteidigung resultieren, handelt es sich allerdings nicht explizit um Angriffe, sondern um Verteidigungsreaktionen, während der Angriff ja vom kompletten Mob ausgeführt wird. Wir haben es in diesem Fall wie einen Angriff gehandhabt und den Boss nicht als Ziel wählen können bevor er nicht alleine angreift. Allerdings hat ihm das auch nichts genützt. :P

    @JanW: Das "Melee:" bzw. "Ranged:" bezieht sich auf die Entfernung, in der angegriffen wird. Wenn der Bogenschütze mit dem Javelin direkt in die Gegner rein rennt, um in den Nahkampf zu gehen, dann muss er eben auf seine "Ranged:"-Boni verzichten. Dass der Javelin/Speer trotzdem eine Fernkampfwaffe ist, ist insofern relevant, als dass sich der Javelin nicht mit anderen Melee-Waffen zusammen verwenden ließe. Auch nicht von Shadow Barbarian, der über die Skill Line "Two-Handed Specialist" ab Level 4 Zweihänderwaffen wie Einhänder benutzen könnte.




    (Dass dieser Shadow Barbarian bei exakter Regelauslegung mit zwei Bögen gleichzeitig schießen könnte, weil "Two-Handed Specialist" nicht auf Melee beschränkt ist, das ist eine andere Sache. Thematisch natürlich völliger Humbug, aber rein regeltechnisch möglich. Vielleicht wäre das ja auch eine Anregung an @SebastianW - Asmodee, dass man diese Skill Line bei der Lokalisierung auf Nahkampf beschränken könnte, so wie es vermutlich auch gemeint sein dürfte. Der Barbar mit je einer riesigen Streitaxt in jeder Hand ist problemlos vorstellbar. Mit vier Händen, die zwei Bögen gleichzeitig spannen, dagegen nur schwerlich.) ;)

    Tja .. da kann ich dann ja nix mehr gegen sagen. Es ändert sich die Aktion in "Melee Action", allerdings nicht der Combat Type der Waffe, so dass ich halt zB ein "Sword of Might" nicht ergänzen kann.
    Für mich ist dieser Javelin somit eine solide Backup-Waffe, sollte man als Fernkämpfer mal in den "Genuss" kommen, dass man sich von Gegnern umzingelt sieht und nicht auf Fähigkeiten wie Slippery, Teleport oder ähnliches zurückgreifen kann.

    Nachvollziehbare Nachfrage(n). MetalPirates Tipp ist richtig, das Monster nutzt die Enchantments/Combat Skills für "Nahkampf" statt die für "Fernkampf". Ich hab den Urprungsbeitrag entsprechend editiert.


    Insofern wünsche ich ein schönes Wochenende, vielleicht ja mit einer Partie Massive Darkness ;)

    Nabend,
    ich muss hier gerade nochmal nachhaken. Dies gilt doch dann auch für den Helden, der mit dem Javelin dann in den Nahkampf geht, oder?
    Um das Ganze zu entwirren, möchte ich nur mal nachfragen .. kann es vielleicht sein, dass es sich um einen Druckfehler auf dem Javelin handelt, und es eigentlich "Ranged Actions at Range 0" heißen müsste? Dann würde die gesamte Regulierung hinfällig sein.


    Warum ich frage .. nun gehen wir davon aus, dass ein Nightshade Ranger dieser Waffe verwendet. Er könnte mit einem "Safe Shot" in einen Gegner reinlaufen und mit dem Javelin in den Nahkampf gehen. Allerdings haben wir ja nun festgestellt, dass es zwar ein Ranged Angriff ist, aber sämtliche Enchantments/Combat Skills verwendet werden, die auf Nahkampf zielen. Sprich ne Menge Skills des Rangers greifen dann nicht, obwohl er mit einer Ranged Weapon angreift.

    Das finde ich interessant .. die oben angesprochenen Golbin Archer, welche meines Wissens bei einem Ranged-Bäm +X Schwerter erhalten, würden bei einem Javelin-Fernkampf-Angriff in Reichweite 0 also ihren Ranged-Bäm nicht erhalten, dürfen aber mit ihren eigenen Ranged-Würfeln würfeln?


    Ansich sind die 4 Punkte ausm Bauch heraus auch schlüssig, da sie keinen Mix aus Nahkampf- und Fernkampf-Würfeln generieren.

    Selbst wenn du recht hättest und mit dem Javelin eine Melee-Aktion mit Melee-Würfeln durchgeführt würde (warum ist er dann nicht gleich als Melee-Waffe klassifiziert?), dann wäre das von mir beschriebene Problem der Doppeldeutigkeit immer noch da bei der Melee-Waffe, die Angriffe auch auf Distanz 1 erlaubt, denn die bleibt definitiv eine Melee-Waffe und steht damit bei Zielen in Distanz 1 in Konkurrenz zur Ranged-Angriffsmöglichkeit vieler Monster.

    Das ganze Problem ist hier dem Spieldesign geschuldet. Die Waffen werden nun mal in die drei Kategorien eingeteilt und haben lediglich nur in einem Slot Würfel - jedenfalls habe ich noch keine gesehen, die zwei Slots mit Würfeln füllt.
    Wäre dem nicht so, würdest du bei so einer Waffe auch deutlich schneller ein Matching zum Gegner hinbekommen.


    Bezüglich der Melee-Waffe mir Range 0-1 .. dieser Angriff bleibt laut Text weiterhin eine Melee-Aktion. Hier gebe ich dir Recht, dass es Verwirrungen geben kann. Kann der Gegner nun mit allen Melee-Würfeln auf Range 1 angreifen oder nur mit der Waffe oder aber wird er Range 0 bevorzugen. Leider habe ich den Text der Waffe gerade nicht zur Hand. Sofern hier ebenso mit "perform" geschrieben wird, könnte man natürlich auch wie oben sagen, dass der Gegner durch diese Waffe in der Lage ist seinen Melee-Angriff auf Range 1 auszuweiten. Wie würde das denn bei einem Helden gemacht, der neben dieser Waffe möglicherweise noch eine zweite Melee-Waffe führt? Würdest du diese Würfel da auch ergänzen oder weglassen? Genauso würde ich bei einem Gegner mit seinen Grundwürfeln verfahren.

    Meiner Meinung nach ist das so falsch. Der "Javelin" ist trotzdem eine "Ranged Weapon" (steht ja auch so drauf) und muss deshalb immer mit den "Ranged Attack" Würfeln des "Actors" (Held/Monster) kombiniert werden. Das "melee" im Text sagt nur, dass die Waffe im Nahkampf (d.h. auf Distanz 0) einsetzbar ist, anders als normale Fernkampfwaffen.
    Aber egal, mit welchen Würfeln man kombiniert: in jedem Falle bleibt die Doppeldeutigkeit. Nah- oder Fernkampfangriff? Es wäre beides möglich, sobald der "Actor" grundsätzlich beides könnte und dann entweder eine Nahkampfwaffe hat, die über Distanz 0 hinausgeht, oder eine Fernkampfwaffe, die abweichend von der normalen Regel auch 0 erlaubt. Bei einem Helden kein Problem: soll der Spieler selbst entscheiden. Bei einem Guardian wird es zum Problem, weil das dann nicht mehr von der Monster-AI abgedeckt wird.


    Man könnte noch nicht mal allgemeingültig sagen "nimm das für die Helden Schlechtere", weil das, je nach Sonderfähigkeiten, komplizierte Wahrscheinlichkeitsrechnung benötigen würde.

    Ich widerspreche dir hier, auch wenn ich glaube, dass du in den Regeln deutlich fitter bist als ich. Wenn ich die "Combat Action" richtig verstanden habe, Muss sich der Held für eine der drei Optionen "Melee", "Ranged" oder "Magic" entscheiden. Wäre der Gegner hier ein Held, so würde dieser trotz einer ausgestatteten "Ranged Weapon" eine "Melee Action" durchführen, so wie es der Javelin sagt. Mögliche Extras, die sich dann auf Ranged: beziehen würden dann nicht zum tragen kommen, stattdessen aber alle Melee: - Extras. Greift also nun ein Gegner, ausgerüstet mit dieser Waffe einen Gegner in Range 0 an (weil er es durch seine eigenen Würfel kann), so würde ich hier die Javelin-Würfel addieren.


    Woran man sich vielleicht stören kann, und das ist hier evtl. der Grund für diese Diskussion, ist die Tatsache, dass mit dem Javelin eine Melee-Aktion eingeleitet wird (von Text her) und der Gegner diese eigentlich durch seine eigenen Würfel einleitet.
    Bei einem entsprechend ausgerüsteten Helden wäre da kein Problem zu sehen, da er die Aktion durch den Javelin ausführt und seine evtl. zweite Melee-Waffe mit reinnimmt (sofern er diese neben dem Javelin tragen kann)

    Ja, aber sagen wir mal, das Monster hätte standardmäßig sowohl Nahkampf- als auch Fernkampfwürfel. Es zieht als Ausrüstungskarte eine Fernkampfwaffe (Würfel bei Fernkampf, also passend), die als Sonderfähigkeit auch Angriffe auf Distanz 0 erlaubt. Ziel mit den meisten nicht ausgegebenen EP ist Owen in Distanz 0. Jetzt könnte das Monster entweder Owen per Fernkampf und Sonderfähigkeit angreifen oder per Nahkampf. Was macht es?

    Hatte ich oben bereits versucht zu erklären.
    Zufällig im Netz gefunden .. A09.jpg


    [Blockierte Grafik: https://2.bp.blogspot.com/-rfk6nLzpYXc/WZUmn_cottI/AAAAAAAAH6o/KoLn5zhD_0QzloTjY-HZzOT5DVmixjYWQCLcBGAs/s1600/A09.jpg]
    Da sieht man den entsprechenden Javelin, der ermöglicht, dass man ihn auch auf Range 0 benutzen kann. Es steht auch dabei, dass dies dann für eine Melee Action verwendet wird.


    Wenn Owen in Range 0 das Ziel ist, fällt für mich die Wahl der Würfel nicht schwer ... Meleewürfel des Monsters + die des Javelins, da in diesem Fall eine Melee Action verwendet wird und der Javelin bei so einer Aktion mitverwendet werden darf.
    Hätte das Monster keinen Ranged-Angriff und somit kein Matching auf den Javelin, so würde ich ihn auf Range 0 auch nicht nutzen.

    Wie die entsprechenden Waffen heißen ("Javelin of Sonstwas"?) müsste ich heute abend mal nachschauen, aber ich meine, es gibt zumindest eine Fernkampfwaffe, die Angriffe auf Distanz 0 erlaubt und mindestens eine Nahkampfwaffe, die zusätzlich zu Distanz 0 auch für Distanz 1 verwendet werden kann. Da wird's dann potentiell mehrdeutig.

    Meiner Einschätzung nach ist so eine "erweiterte" Verwendbarkeit kein Enchantment, sondern eine Waffenfähigkeit .. ich würde sie sogar als Combat-Skill bezeichnen, den man hat, wenn man mit dieser Waffe angreift.


    Im obrigen Falle müsste man einen Gegner mit Nahkampf und Fernkampf haben, der wiederum eine Karte des oben angesprochenen Typs erhält. In diesem Moment gibt es ein Matching (entweder bei Fernkampf oder Nahkampf), so dass die Waffe überhaupt verwendbar wird. Unabhängig davon macht der Gegner eine entsprechende Combat Action (Melee oder Ranged) .. im Falle des angesprochenen Javelin, ermöglicht dieser lediglich neben der normalen Ranged-Action, alternativ eine Melee-Action mit den Ranged-Würfeln. Macht der Gegner also einen Melee-Angriff (Range 0), so kann die Würfel des Javelins hinzufügen.
    Macht er dagegen einen Ranged-Angriff und hat zustätzlich den Speer, der auch Melee Range 1 kann, so bleiben ihm diese Würfel verwehrt, da sie lediglich für einen Melee-Angriff genutzt werden können.

    Ich gebe dir durchaus recht, dass man es so auslegen kann. Da es aber, wie man weiter oben lesen kann, so Schritte gibt, wie "re-roll dice", "flip dice" und diese anscheinend in einer bestimmten Reihenfolge abgehandelt werden müssen .. re-roll vor flip, kann das "the dice" auch durchaus gleichbedeutend sein für "die Würfel" und dass der "re-roll dice"-Zustand abgehandet sein muss. Daher meine Nachfrage.


    Da ich ich bisher davon ausgegangen bin, dass ich bei einer re-roll-Option immer sämtliche Blanks neuwürfeln muss, stellte sich die Frage ja auch nicht. Nun könnte ich einzelne im Blank-Zustand belassen, was wiederum meine obrige Frage aufwirft.

    Ist diese Frage nicht theoretischer Natur, weil ich eigentlich immer alle meine Blank neu werfen wollen würde? Laut der Aussage, die ich von CMON erhalten habe, darf der Spieler frei wählen.

    Ich muss gestehen, dass ich noch nicht so viel Erfahrung, habe, um dies konkret mit "Ja" zu beantworten. Aber, nehme ich z.B. den Nightshade Ranger, so kann ich mittels "Precise Aim" meinen Blank-Results nach einem Re-Roll Bäms bzw. Diamanten verpassen. Zum Begriff "After Re-roll" steht im Glossar: "After a Re-roll… – The effect is only applied if the dice were rerolled by other effects". Ich habe das so gedeutet, dass dieser Zustand auch dann erfüllt ist, selbst wenn ich einen x-beliebigen Würfel neu gewüfelt habe.
    Somit könnte ich z.B. einen blanken Verteidigungswürfel neu würfeln und im Anschluss die blanken Angriffswürfel mit Bäms und Diamanten anreichern, um bestimmte Effekte zu triggern - Grund könnte sein, dass die Verteidigung des Gegners sowieso unüberwindbar ist und ich somit halt Wunden, Stuns oder ähnliches generieren könnte.


    Für mich ist eigentlich nur wichtig, ob ich halt alle blanks neuwürfeln muss. Muss ich ja nun nicht und ich kann mir die Anzahl ebenso aussuchen. Nett.

    Dem Regelheft fehlt es durchgängig an Exaktheit und man sieht ihm auch noch die Überarbeitungen und verschiedenen Regelversionen an. Das fängt an mit "was ist ein Enchantment?", geht über "wer bekommt XP (und ggf. die Ausrüstung), wenn ein Monster außerhalb eines Helden-Angriffs getötet wird?", "bekommt die Spinne in Quest 2 eine Ausrüstungskarte?" (Antwort durch Analogie-Schluss zu Quest 5: "eher ja") oder "wie ist Exit-Erreichen genau definiert?" und endet mit der Durchführungsreihenfolge mehrerer Sonderfähigkeiten (erst re-roll und dann flip oder andersrum?). Einfach mal bei BGG ins Regel-Unterforum reinschauen. Wenn man das übliche "Fragesteller hat Regel nicht gelesen"-Zeug mal ausklammert, bleibt trotzdem noch überproportional viel übrig, bei dem die Antwort nicht aus einem klaren Regelzitat besteht ("so isses"), sondern aus einem unscharfen "gute Frage, weiß ich nicht exakt, ich interpretiere das so-und-so" -- und dann kommt der Nächste und interpretiert es mit ähnlich guter Begründung genau andersrum. ;)
    Für mich hat Massive Darkness einen klaren "Bau dir dein eigenes Spiel zusammen"-Baukasten-Charakter. Als jemand, der eher im Euro-Lager zuhause ist, weiß ich nicht, ob das so üblich ist bei Miniaturenspielen, die von einer nennenswerten Anzahl von Kunden auch (oder sogar primär?) zum Bemalen gekauft werden, aber ich finde es etwas befremdlich. Für mich sollte eine Regel so klar in den Grundlagen sein, dass auch die Sonderfälle damit erschlagen werden. Es funktioniert aber bei Massive Darkness trotzdem erstaunlich gut, denn das ganze System ist gut modifizierbar und in alle gewünschten Richtungen veränderbar durch allerlei Hausregeln; bei BGG gibt es ja nun wahrlich keinen Mangel an hausgemachten Varianten. Dass das so gut klappt, dürfte maßgeblich auch daran liegen, dass das Spiel kooperativ ist. Dann gilt eben: "Was nicht passt, wird gemeinsam passend gemacht." Würde man nicht Monster, sondern Mitspieler verprügeln, gäbe es sofort Ärger, wenn man in dieser Häufigkeit auf Regellücken und Unklarheiten stoßen würde, sobald mehrere einzeln geregelte Sachen zusammentreffen.

    Danke für die Ausführungen. @Sebastian Rapp / Kosmos war ja schon so nett, einiges zu beantworten. Auf BGG habe ich auch jemanden gefunden der sich bezüglich Re-Roll und Flip einen Ablaufstack geschustert hat. Ich sehe das vielleicht etwas gelassener. Wenn ich Skills habe, die meinen Würfelwurf irgendwie manipulieren können, dann kann ich mir die Reihenfolge doch aussuchen. Sprich, wenn ich erst flippen und dann neuwürfeln möchte, kann ich das doch machen oder halt andersrum. Wie du schreibst ist es nicht genau definiert, somit kann ich also frei wählen. Wichtig ist doch nur, was am Ende rauskommt.

    Auch wenn die deutsche Version noch nicht im Handel ist (in Essen wird sie hoffentlich verfügbar sein), kann ich zu manchen Punkten jedoch schon eine Antwort geben.

    In diesen Fällen (Owen/Sibyl aus dem Grundspiel) lautet CMONs offizielle Antwort, dass der Spieler frei wählen darf, welche Würfel er neu wirft, was in 99% der Fälle wohl zur Folge hat, dass ein verteidigender Spieler lediglich seine leeren Verteidigungswürfel neu wirft. Leider ist das nicht eindeutig geschrieben.

    Danke für die Aufklärung. Dann wars Bauchgefühl richtig. Es gilt aber weiterhin, dass ich wenn, dann alle blanks neuwürfeln muss, oder? Also alle Angriffs- und / oder Verteidigungswürfel.

    Damit bin ich voll bei dir.


    Da ich bisher nur Tutorial und Quest 7 gespielt habe, konnte ich bis auf Sibyls Fähigkeit noch nicht all zu viel Ungenaues feststellen.


    Magst das Deiner Meinung nach nicht ganz Klare mal ausführen?

    Es heißt "You may re-roll blank results one additional time."
    Da das allgemeine Re-Roll immer vorsieht, dass man alle Würfel dieses Typs neu würfeln muss, bin ich hier halt davon ausgegangen, dass man wenn alle blanks neuwürfeln kann/muss.


    Sofern ich mir die Anzahl quasi aussuchen kann, ist mein Problem nicht mehr existend. Ebenso würde es taktische Möglichkeiten bieten, da der Ranger ja nen Skill hat, dass nach re-roll alle blanks Bäm bzw Diamanten bekommen. Dabei müsste nur mind. ein Würfel neu gewürfelt werden, um in den "After re-roll" Zustand zu gelangen, so jedenfalls sagt es das Regelwerk.

    Die Fähigkeit ist:
    Eagle Eyed:
    Attack: Re-roll [...]


    Das "Attack:" definiert die Bedingung, unter der man das danach Genannte nutzen kann. Also: nur beim Angriff (und dann natürlich auch nur die eigenen Angriffswürfel).

    Öhm .. dass dies nur bei einem Angriff zu nutzen ist, war mir klar, ihre Fähigkeit besagt aber keineswegs, dass nur die Angriffswürfel neu zu würfeln sind. Dann würde explizit was von "Attack Dice" dort stehen. Hier steht lediglich, dass sie während eines Angriffwurfs alle blank results neuwerfen einmal zusätzlich neu werfen darf. Ich würde auch nur zu den Angriffswürfeln tendieren, habe es auch so gespielt, aber es steht dort nicht explizit bei.

    Mal was anderes .. wenn ein Held, wie zb Sibyl, die Fähigkeit hat, "blank results" nochmal zu Würfeln, müssen es dann alle Blanks sein? Also Angriffs- und Verteidigungswürfel?
    Vom Fähigkeitsnamen "Eagle Eye" her, würde ich ja sagen nur die Angriffswürfel .. aber das ist halt nicht definiert.

    Mmm, hier scheint nach dem Hype keiner das Spiel gespielt zu haben. Oder aber meine Fragen sind so abwegig oder falsch platziert, dass sie keiner beantworten möchte.
    Inzwischen wurde mir im ehem. Heidelbär-Forum geholfen.


    Zu 1. Throw Weapon kann mit einer beliebigen Waffe ausgeführt werden, diese muss dafür nicht zwingend angelegt sein. Kann also auch eine der Karten sein, die mal als Loot aufgesammelt hat und sonst nicht verwendet.


    Zu 2. Die Klassenmanöver, wie sie im Deutschen heißen werden, werden in der Regel immer nur während der eigenen Aktivierung ausgeführt. Allerdings gibt es einige (z.B: Enchanter und Bodyguard), welche auch außer der Reihe einen Aktivierungszeitpunkt ermöglichen. Das ist so gewollt und darf dann dann gerne genutzt werden. Target Locked hat ja einen Andauernden Effekt, so dass die Aktivierung nur während der eigenen Aktivierung möglich ist.

    [Mod] aus [Kickstarter] Massive Darkness


    Beim gestrigen Tutorial-Anspielen kamen bei mir zwei Fragen auf:


    1. Wird der Skill "Throw Weapon" des Shadow Barbarian nur mit den angelegten Waffen abgehandelt oder kann es auch eine aus dem Inventar sein?
    Ich tendiere hier zu "nur angelegte Waffen", da es thematisch mehr Sinn macht und der Held im Anschluss sich erst ne neue Waffe aus dem Inventar in seinen Hand-Slot legen muss.


    2. Wenn ich es richtig verstanden habe, werden die Signatures der einzelnen Klassen lediglich während der Heldenaktivierung einmalig für XP eingesetzt. Es gibt nun aber auch Signatures die beispielsweise auf Defence reagieren oder halt wenn ein Mitstreiter angegriffen wird. Dann ist im Gegnerzug oder bei Feindkontakt bei meinen Mitspielern meine Aktivierung ja vorbei. Kann ich die Signatur dennoch nutzen?
    Als Beispiele:
    - Enchanter vom Battle Wizard, welche auch bei Defence wirken kann.
    - Bodyguard vom Paladin of Fury, die darauf reagiert, dass ein Mitspieler in Reichweite wird.
    - Target Locked vom Noble Warrior, hier wäre es sehr unschön, wenn ich die Signature erst aktivieren kann, wenn ich dran komme, wo man doch nicht immer Startspieler ist.
    - Healing Salve vom Warrior Priest, hier wäre das "einwerfen" eines Lebenspunktes im Zug eines andere Helden evtl spielentscheidend.