Ich hab Warpgate mitgebacken und in Essen bei Wolfdesigna abgeholt - hier meine Eindrücke (dazu sei gesagt, dass ich den Autor kenne und bei der Entwicklung als Testspieler geholfen habe, ich bin also u.U. befangen):
Generell ist 4x nicht wirklich mein Lieblingsgenre, das liegt auch daran, dass ich für Spiele mittlerer Komplexität nicht so viele Mitspieler habe. Ich hab mir Warpgate trotzdem geholt, da es zum einen auch als 2er gut funktioniert und zum anderen sehr interessante Mechanismen hat und sehr rund läuft.
Hier mal ein paar Dinge, die hervorhebenswert sind:
- es fühlt sich alles sehr schnell an: die Action startet sehr früh, man hat nicht das Gefühl erstmal lange vor sich hin aufzubauen sondern kann in der ersten Runde schon Angriffe starten bzw. insgesamt sehr aggressiv spielen. Die Spieldauer ist akkurat angegeben, die 2 Stunden habe ich noch nie überschritten (max Spielerzahl bei mir 4, alle kannten das Spiel gut). Dadurch, dass Spieler reihum einzelne Aktionen druchführen gibts auch sehr wenig Downtime.
- Der eskalierenede Aktionskartenmechanismus ist genial:
Jeder Spieler hat ein Playerboard, auf das (in 4 Slots von links nach rechts) von den Spielern reihum einzelne Aktionskarten gespielt werden. Aktionskarten zeigen immer zwei Aktionen, und man muss sich für eine entschieden (simple Sachen wie 3 Schiffe bewegen, mit einem Schiff angreifen, Forschungschiff bewegen, Schiffe bauen etc.). Die Stärke einer Aktion (z.B. wie weit darf man angreifen, wie viele Schiffe bauen etc.) hängt von dem Slot ab, in dem die Karte gespielt wird - der zeigt dann den entsprechenden Modifikator. Die Aktionen werden also im Verlauf jeder Runde immer stärker, aber schwächere Aktionen werden vorher ausgeführt - das schafft sehr intensive und interessante Situationen und macht das Spiel sehr dynamisch. So kann man z.B. den Hammerangriff in x4 des Gegners antizipieren und daher in x2 die Flotte auf dem Planeten präventiv verstärken. Dazu steht man laufend vor interessanten Entscheidungen, auch bzgl. der Frage welche Aktion auf den Handkarten (da hat man normalerweise 4) man nutzen möchte und wann man dies tut.
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- Kampfsystem: das Kampfsystem ist relativ simpel aber findet für mich eine gute Balance zwischen Swinginess und Planbarkeit. Ähnlich wie im Game of Thrones Brettspiel zieht man 2 Kampfkarten (von einem Deck, dass man im Laufe des Spiels verändern kann und das auch durch die gewählte Fraktion modifiziert wird) und spielt eine Kampfkarte verdeckt - die gibt dann einen Multiplikator für die eigenen im Kampf befindlichen Schiffe. Die höhere Gesamtstärke gewinnt, Verlierer zieht sich zurück. Schiffe vernichten kann man über Sondereffekte der Karten, je schwächer der Modifikator, desto mehr Schiffe kann man normalerweise zerstören, dazu gibt es aber auch andere Spezialeffekte (zB. Schiffe beider Seiten zerstören). Man kann ein bisschen Gambeln, es kann aber auch mal dazu komen, dass man nur zwischen eher ungünstigen Karten wählen kann, aber dafür geht der Kampf immer serh schnell von der Hand.
- Siegbedingungen: Was ich auch sehr genial finde ist, dass man nicht ausschließlich durch offene Kämpfe mit riesigen Flotten gewinnt, sondern je nach Fraktion (und Spezialfähigkeit) bzw. je nach Technologien die man erforscht hat (dafür muss man lediglich ein Wissenschaftsschiff zu Planeten bestimmter Farbe schicken) auch dadurch gewinnen kann, dass man den Gegner ausmanövriert (ich hab ein Spiel gegen einen unerfahreneren Kumpel gewonnen, in dem ich nur 2 Kämpfe selbst initiiert habe und ansonsten mit kleinen Schiffen Gebiete im Rückraum seiner Galaxie erobert habe wärend seine Flotte wo anders war). Das Missionssystem sorgt dafür, dass immere andere Planeten attraktiv sind, es bringt selten was sich irgendwo einzubunkern und Schiffe auf wenigen Planeten zusammenzuziehen - trotzdem gibt es auch immer wieder epische Schlachten.
Zwei Kritikpunkte wären noch, dass das Spielende durch die vielen Endgametrigger manchmal etwas abrupt kommen kann und dass das Setup etwas dauert (v.a. wenn man das noch nicht oft gemacht hat).