Beiträge von MetalPirate im Thema „[2017] Lisboa - Vital Lacerda“

    Wenn die neue blaue "noble action" beim (ehemaligen) Premierminister per drüber gelegtem Plättchen jetzt Bauen von Geschäften (ex-grün) oder Eröffnen öffentlicher Gebäude (ex-rot) erlaubt, dann würde mich interessieren, was Baumeister und König dann als noble actions haben. Fraglich ist auch, wie das Balance-mäßig aussieht, denn mit der Wahloption Bauen/Eröffnen ist das ja schon stärker als die alten noble actions.


    Als Teaser einer Mini-Erweiterung gibt es von mir bisher nur ein zurückhaltend-vorsichtiges "hmmmmmm", wenn man nichts Neues zeigt, sondern nur Vorhandenes neu zusammenwürfelt. Wenn ich mir bishere Mini-Erweiterungen von EGG anschaue, die ehemals Stretch Goals der jeweiligen Kampagnen waren, dann ist das Wenigste davon wirklich habenswert. Ich habe keine allzu hohen Erwartungen, lasse mich aber gerne positiv überraschen.


    eine dritte, kurze Ära vielleicht?

    Weitermachen, bis jemand die fünfte Spalte rubble cubes voll hat, das würde auf den ersten Blick plausibel klingen. Die hat ja bisher nicht allzu viel Funktionalität. (Nur zum Sammeln eines fünften Würfelchens der drei Sorten für die entsprechenden drei Dekret-Karten und das eine clergy tile, dass beim Sammeln von rubble cubes einen SP gibt). Aber mit welchen Karten weiterspielen? Aus Ablagestapel? Langweilig. Mit neuen Karten einer dritten Ära? Über dem Umfang einer Mini-Erweiterung. Und würde das Spiel durch eine weitere Ära wirklich besser oder nicht einfach nur länger ohne großen spielerischen Mehrwert? Neee, dritte Ära glaube ich irgendwie nicht.

    (ich weiß, solche Ausnahmen kann es geben, war es nicht Bora Bora bei dir, MetalPirate?)

    Yep. Von Ersteindruck "geht so" auf 10/10 im Laufe der ersten ~10 Partien. Bei Terra Mystica gab es auch einen deutlichen Sprung, von einem "das war gar nix"-Ersteindruck auf "gut". Damals hatte ich sogar hier bei Unknowns ein Thread gestartet, meine mäßigen Ersteindrücke geschildert und bin dann von der Gemeinschaft überzeugt worden, dem Spiel noch eine Chance zu geben. Unter anderem kam heraus, dass mit einer Hausregel gespielt wurde und man in einer gemischten Kenner-Anfänger-Runde nicht Rassen zufällig zuteilen sollte, zumindest nicht so, dass der Anfänger nachher auf dem Landschaftstypen-Rad von zwei Seiten eingemauert ist.


    Solche Entwicklungen gibt es. Ob das heute noch genauso möglich wäre, kann ich allerdings nicht sagen. Vermutlich deutlich schwerer. Mittlerweile kenne ich einfach wesentlich mehr Spiele als damals, bin tiefer im Hobby drin und kann vermutlich ein Spiel auch beim Erstkontakt schon besser einschätzen. Und die Terra Mystica Erfahrung hat mir beigebracht, welchen Sinn empfohlene Anfänger-Setups haben und dass es nicht verkehrt ist, auch nach negativen Erfahrungen nochmal in die Regeln zu schauen, ob man wirklich selbst alles richtig gemacht hat.


    Es ist eine Qualität vieler richtig guter Spiele, dass sie auch zuverlässig in Anfängerrunden voll überzeugen. Andere Spiele, darunter auch gute, müssen sich entwickeln. Deshalb halte ich es für wichtig, dass man sich bei negativen Eindrücken genau fragt, woran es genau gelegen hat. Insbesondere ob das dem Spiel anzukreiden ist -- oder nicht eher der eigenen schlechten Laune, den doofen Mitspielern oder was bzw wem auch immer. Es ist ja nicht so selten, dass man z.B. nach einem anstrengenden Tag alles ein Stückchen schlechter findet als normal. Das gilt umso mehr, wenn man dann selbst nur Mist zusammengespielt hat, oder wenn man z.B. einen Regelfehler drin hatte, was bei Brocken (wie Lacerda) jetzt auch nichts völlig ungewöhnliches wäre. All das kein eine Bewertung verfälschen.


    Ich habe kein Problem mit "1x gespielt, hat nicht voll überzeugt, direkt weg damit, solange es als Neuheit sich noch gut weiterverkaufen lässt". Völlig legitim. Ich sage nur, dass man durch Hinterfragen der Gründe sich manchmal die Chance bewahren kann, dass ein Spiel vielleicht doch beim zweiten Anlauf überzeugt.

    Puma : Es heißt ja manchmal, dass man Lacerda entweder hasst oder liebt; dazwischen wäre nicht viel Platz. Ich bin dann auch einer von denen dazwischen. ^^ Meine Meinung reicht von komplett verzichtbar (CO2) bis sehr gut (Vinhos Deluxe, Lisboa). Dass man Lisboa nach nur einem Spiel wieder abstößt, finde ich etwas überraschend. Wenn man sagen kann, dass einen etwas bestimmtes, Grafik oder was auch immer, gestört hat, dann okay. Soll jeder spielen, was ihm Spaß macht. Wenn man das nicht kann, dann könnte bzw. sollte man Lisboa ruhig noch eine Chance geben. Nach nur einem Spiel kann man eigentlich nicht alles gesehen haben, was das Spiel an Möglichkeiten bieten.


    Wenn der schwache Eindruck ("langweilig") daher kam, dass du haushoch gewonnen hast, dann kann das z.B. auch daran liegen, dass deinen/deinem Mitspieler einfach nur der Zugang zum Spiel schwerer gefallen ist als dir selbst. Das muss man nicht dem Spiel ankreiden. Gerade in Runden mit guten Spielern liegt der Reiz auch darin, dass man immer höllisch aufpassen muss, was die Mitspieler tun bzw. als nächstes tun könnten.


    Ich finde alle Lacerda-Spiele gewinnen deutlich, wenn man die Regeln so gut drauf hat, dass man nicht mehr damit, sondern nur noch mit den Finessen des Spiels kämpft.

    FTFY. :)


    Das gilt insbesondere, wenn man sich die Regeln selbst erarbeitet und nicht das Glück hat, das Spiel von jemand erklärt zu bekommen, der es bereits gut kennt.

    1.) Aufwerten eines Schiffes heißt, dass das alte Schiff aus dem Spiel kommt. Immer. Du hast dann nicht zwei Schiffe, sondern ein besseres.

    2.) Ja. Karte von dem Knilch, den du besuchen willst, auf den Plan spielen. Dann Einfluss zahlen, optional eine state action, dann die noble action.

    3.) Beamten kannst du von irgendwo abziehen (oder stattdessen Geld bezahlen, was sich aber eher selten lohnt).

    4.) Zwischenwertung direkt nach dem auslösenden Zug incl. Folgeaktionen.


    (Ich habe die englische Version und jetzt einfach mal frei übersetzt, weiß nicht, ob die Begrifflichkeiten mit der deutschen Regel übereinstimmen)

    Schreib lieber die englischen Begriffe, dann reden wir nicht aneinander vorbei.

    Erstens: es gibt zwei Dutzend Orte, aber nur sechs Industrien. Also braucht die Industriekarte weitere Restriktionen, sonst wäre sie im Vergleich zu mächtig.


    Zweitens schafft die Netzwerk-Bedingung schöne spielerische Zwänge; man legt auch deshalb Verbindungen, damit man dort per Industriekarte weiterbauen kann.

    Die Punktzahl ist definitiv spielerzahlabhängig. Einer von zwei Triggern für Zwischen- bzw. Endwertung ist, das die Kartenstapel leer sind, und das passiert mit vier Spielern nach halb so vielen Runden wie zu zweit. Je mehr Runden man Zeit hat zu bauen, umso höher ist natürlich die Punktzahl. Die erste Triggerbedingung ist fest und ausrechenbar: maximale Rundenzahl pro Phase = 20 durch Spielerzahl.


    Außerdem ist die Endpunktzahl davon abhängig, ob ein Spieler das Spiel mit schnellem Sammeln von Schuttwürfelchen -- das ist ja die zweite Trigger-Bedingung -- beschleunigt oder ob sich jeder damit Zeit lässt. Diese zweite Bedingung ist verhaltensabhängig. Kann nach 5 Runden passieren oder nach 10.


    Das 2er-Spiel wird fast immer durch Schuttwürfel getriggert, das 4er durch leere Kartenstapel. Das wirkt sich schon etwas entgegen. Dennoch hat man im 2er im Schnitt so rund 4-4 Züge mehr im Spiel, vielleicht 14 statt 10, was natürlich höhere Punktzahlen mit sich bringt. Wenn man mich zwingen würde, Zahlen zu nennen, würde ich im 4er auch so 130 bis 150 Punkte für den Sieger sagen. Ich war auch schon mal über 150, aber da muss dann alles passen, auch dass die Mitspieler einem in die Hände spielen anstatt einen zu stören. Im 2er kann man auch problemlos über 200 kommen. Spielt jemand auf schnelles Würfelchen-Sammeln werden die Punktezahlen natürlich niedriger.

    Aus meiner Sicht muss ein Spiel sehr wohl Abwechslung bieten. Wenn es nur die eine Spielweise gibt, dann langweilt mich ein Spiel schnell. Das scheint mir bei Lisboa der Fall zu sein.

    Nach meiner Erfahrung gibt es bei #Lisboa sehr wohl unterschiedliche Spielweisen und auch bei "erstaunlich eindimenionales Spiel" kann ich dir überhaupt nicht zustimmen. Alleine schon die Komplexität der Endwertung mit so-und-sovielen Einzelwertungen, von diversen Mehrheitswertungen bis zu Wertungen vom Typ "X Siegpunkte für jedes Y", zeigt doch eigentlich schon, dass man auf ganz unterschiedliche Ziele hin spielen kann.


    Zustimmen würde ich dir allerdings dabei, dass z.B. vier Mehrheitswertungen für vier Gebäudetypen sich ziemlich ähnlich anfühlen und man im Spiel ziemlich sicher irgendwelche Geschäfte eröffnen muss. Daran geht kein Weg vorbei. (Bei öffentlichen Gebäuden würde ich das allerdings schon nicht mehr so unterschreiben!) Das Bauen-Müssen ist schließlich auch dem Thema geschuldet; Lissabon soll schließlich nach der verheerenden Naturkatastrophe wieder aufgebaut werden. Darum geht's in dem Spiel.


    Welche Art von Geschäften man baut (überhaupt baut bzw. bevorzugt baut), ist dann allerdings schon eine sehr wichtige Frage, die einen auch strategisch in ganz unterschiedliche Richtungen bringt, wegen der unterschiedlichen Verwendungsmöglichkeiten der vier Ressourcen. Weil eins davon ein Joker ist und man auch auf alternativen Wegen an benötigte Ressourcen kommt (Karten-Ausspielbonus, Bau-Platzierungsbonus), kann man dabei durchaus auch mal eine oder zwei Gebäudekategorien weitgehend ignorieren. Stört auch nicht bei der Endwertung, insbesondere nicht in Vollbesetzung, wo man eh nicht in jeder Mehrheitswertung punkten kann.


    Das ist so ein Fall, wo dann die Frage ist, ob man "ich baue im wesentlichen Juweliere für die Joker-Ressourcen, damit bin ich flexibel, und fokussiere mich sonst auf öffentliche Gebäude für die Schuttwürfelchen" für eine andere Strategie hält als: "Ich baue erst Buchläden, um über Bücher die Produktion triggern zu können, und lege mit anderen Gebäudetypen dann nach. Die Mehrheitswertung für die öffentlichen Gebäude gebe ich kampflos ab, da sollen sich die anderen darum streiten. Dafür halte ich es mir offen, in der zweiten Spielhälfte auf eine Schiffsbau- und Exportstrategie umzuschwenken, wenn ich die passenden Karten/Plättchen dafür kriege." Auch die Möglichkeit, durch Gebäudebau ganz unterschiedliche Dauerboni freischalten zu können, spricht einerseits für die grundsätzliche Notwendigkeit von Gebäudebau, aber andererseits auch dafür, dass Gebäudebau dann in ganz verschiedene strategische Vorgehensweisen mündet.


    Lisboa lebt dabei für meinen Geschmack auch viel von der Spielerinteraktion. Es hat einige verkoppelte Untersysteme und jeder Zug ändert nicht nur die Situation in dem direkt betroffenen Untersystem, sondern über die Verkopplungen (Treasury Marker!) beeinflusst es auch diverse andere Untersysteme. Wer ein Schiff baut, baut eben nicht nur ein Schiff, welches am Ende Punkte bringt, sondern kann damit später leichter Einfluss erwerben, verbilligt damit für alle das Besuchen der Adligen, erhöht für alle die Kosten beim Bauen, stellt exportorientierten Spielern Transportkapazitäten zur Verfügung (bei deren Nutzung man selbst wieder Punkte holen kann) und noch ein paar indirekte Auswirkungen mehr. Diese Wechselwirkungen zu beherrschen, Entwicklungen vorher zu sehen, und die Mitspieler damit letztendlich auszumanövrieren, ist auch eine Kunst beim Lisboa-Spielen.


    Insofern: ja, es ist weniger strategisch geprägt als andere Spiele, da bin ich ganz bei dir! Man kann natürlich einen Schritt zurücktreten und das alles nur als "ich muss irgendwas bauen, meist von allem ein bisschen, und was ich wann baue, entscheide ich im Endeffekt spontan, wenn ich dran bin" wahrnehmen. Aber wer Lisboa überwiegend taktisch angeht, der kommt nicht nur gegen erfahrene Mitspieler auf keinen grünen Zweig mehr, sondern dem entgeht dann auch sehr viel von dem Reiz von Lisboa. Der Reiz liegt ganz wesentlich in den gegenseitigen Abhängigkeiten, so dass kleine Änderungen, in dem, was man tut -- etwa dreimal im Spiel produzieren statt einmal -- dann doch große Auswirkungen auf das "Große Ganze" haben. Aber es steht natürlich jedem frei, derart konstruierte Spiele nicht zu mögen. Vital Lacerda hat schon seine eigene Art, Spiele zu erstellen, und ich mag auch nicht alles von ihm. Zu den Top-10% meiner Spiele zuhause würde ich eigentlich nur Lisboa zählen. Vinhos Deluxe scheitert bei mir daran knapp, Kanban und The Gallerist deutlich, und CO2 wurde längst schon verkauft.

    Bitte: Beweist mir das Gegenteil!

    Ich wüßte nicht, wie das gelingen sollte. Du verstehst unter Strategie eben: "Ich wähle am Anfang des Spiels, welchen der grundverschiedenen Wege A, B, C oder D ich beschreiten möchte. Mehr als einen oder maximal zwei Wege zu beschreiten ist ineffizient und führt zur Niederlage." Das bietet Lisboa nicht. Muss es auch nicht. Wenn du lieber interaktionsarme Optimierübungen der beschriebenen Art spielst, ist das völlig in Ordnung.

    Du legst es Dir bei Lisboa ja eigentlich selbst zurecht. [...]

    kurz mal schauen [...]

    vielleicht lohnen könnte [...]

    Schwenk [...]

    einen ungefähren Plan [...]

    Yep. Genau deshalb könnte ein Hardcore-Stratege Lisboa als schwer fassbar empfinden. :)


    Dieses "Zurechtlegen von ungefähren Möglichkeiten" ist im Gegensatz zu den meisten anderen Spielen eine deutlich weniger detaillierte ausgearbeitete Strategie. Auf den Spuren von Marco Polo geht manchmal strategisch in eine ähnliche Richtung, aber Lisboa setzt da nochmal eine Stufe drauf. Selbst mitten im Spiel sind diesbezüglich sogar noch deutliche Kurswechsel möglich, etwa wenn man Clergy Tiles (dauerhafte Boni) für Einfluss wegschmeißt und sich neue holt. Das heißt nicht, dass das oft passieren wird, aber ich habe sowas schon erfolgreich praktiziert.


    Eine strategische Ausrichtung ist bei Lisboa nie absolut exakt definiert, zumal die Mitspieler da auch immer noch ein Wörtchen mitreden, indem sie Einfluss auf die "Großwetterlage" nehmen, insbesondere durch den Treasury Marker. Gerade im 4er kann der sich deutlich ändern, bis man wieder dran ist. Ich verstehe schon, wie man dann den Eindruck gewinnen kann, dass Lisboa "gar keine richtigen Strategien" bieten würde.


    Aber ich sehe es anders. Erstens kann man grob abschätzen, was die Mitspieler tun könnten, um dann passend auf der Welle mit zu reiten und zweitens ist Lisboa eben ein Spiel, wo man auch einen Plan B braucht, und das ist hier kein taktischer Plan B, sondern sehr wohl ein strategischer Plan B, denn das meiste, was man tut, wirkt direkt oder indirekt auf irgendwelchen Endwertungen, seien es Mehrheitswertungen für Gebäude oder Dekrete oder Schiffe oder sonst irgendwas. Der gute Lisboa-Player hat diese Möglichkeiten von Anfang an im Kopf.

    #Lisboa


    Wenn man unter "Strategie" versteht, dass man im Spiel fünfmal oder öfter Waren exportiert oder ähnliche punktebringende Sachen macht, dann gibt's das in Lisboa genauso wenig wie bei Vinhos oder anderen Lacerda-Spielen. Man hat insgesamt nur relativ wenige, aber dafür sehr komplexe Aktionen. Man macht alles ein bisschen und manches davon ein bisschen mehr -- und dann ist das Spiel auch schon zuende. Darin, was man 0-1 mal und was man 2-3 mal macht macht, liegt aber meiner Meinung nach sehr wohl eine strategische Komponente, selbst wenn es manchmal auch nur aus einem "ich stelle mich so auf, dass ich nochmal XYZ machen könnte" besteht. Ich verstehe jedoch, wenn jemand den strategischen Gehalt als weniger ausgeprägt als üblich empfindet.

    Carsten war wieder schneller. Aber auch dazu noch einen eventuell hilfreichen Erfahrungsbericht: Es ist mir in meinen bisherigen Lisboa-Spielen genau einmal erfolgreich gelungen, eine Produktions- und Export-Engine zu bauen, und das war in einer Anfängerrunde. Ein doppeltes "+2 Geld für Ware X", einmal über Clergy Tile, einmal über Treasury-Karte im Tableau, zusammen "+4 Geld", mit passendem Schiff sogar bis "+7 Geld", und zwar pro Ware, boah, das klingt erstmal supertoll und stark ... aber bis man das nennenswert nutzen kann, ist das Spiel vorbei und ein Mitspieler hat gewonnen, weil man selbst zuviel Zeit mit dem Aufbau seiner Engine vertrödelt hat.


    Jeder groß angelegte Export verlangt nach einer Tableau-Aktion mit Verzicht auf die Bestechungen ("trade with nobles") und man muss die Waren vorher auch erstmal produziert haben, was den Preis drückt. Außerdem haben Spieler B, C und D die fiese Zugoption, das Schiff vom exportorientierten Spieler A bis auf ein Feld zu beladen (und andere Plätze zu blocken), um den geplanten Exportzug von A zu sabotieren. Im Wesentlichen auf Export zu spielen empfinde ich als extrem schwierig. Jedenfalls deutlich schwieriger als man bei "plus ganz viel Geld für jede Ware" erstmal naiv denkt.

    Danke an unittype001 . So isses. Vielleicht noch zur Ergänzung, weil es außerhalb der Lacerda-Welt eher untypisch ist und deshalb eventuell auch ein wenig fehlerträchtig: im 2er-Spiel wird der zweite Rang nicht vergeben, d.h. der Zweite bekommt die Punkte für den dritten Platz, sofern er mindestens ein Element der zu wertenden Kategorie hat. Das betrifft die Wertungen für die vier Häuserkategorien genauso wie die Mehrheitswertung für die Anzahl der geschaffenen Stellen im öffentlichen Dienst.

    Nee, keine Angst. Das "2/3 waren schon vorher da" bezog sich bloß darauf, dass ich heute morgen eigentlich schon mehr geschrieben hatte, durchaus mit dem Hintergedanken, eventuell einen eigenen Thread bei Spielebesprechungen zu starten, aber dann alles erstmal nur in Notepad++ kopiert und gespeichert habe. Stattdessen habe ich dann lieber die kurze Nachricht im Crowdfunding-Thread gepostet, die von @yzemaze zum Startbeitrag dieses Threads gemacht wurde.


    Wem der längere Text oben gefallen hat, der kann sich bei yzemaze und denjenigen bedanken, die den Startbeitrag mit Daumen hoch versehen haben. Sonst wäre die Rohfassung von dem oben eventuell nur ein weiterer doch nicht abschickter Beitrag geworden. Hier in diesem Forum muss man manchmal höllisch aufpassen, was man schreibt, und dann anschließend überall zwei Handvoll "meiner Meinung nach" drüberstreuen, damit nicht einzelne Sätze rausgegriffen und zitiert werden, um dann ad hominem gegen den Autor zu schießen. :/

    Mal ein bisschen Mittagspausen-Geschreibsel, um den Thread wie gewünscht Richtung Inhalt abbiegen zu lassen. Ich habe mal ein paar Sachen runtergeschrieben für alle, die diesen dicken Brocken noch spielen wollen, z.B. weil sie noch auf ihre Lieferung von der Spieleschmiede warten. Ich setze dabei (teilweise) voraus, dass die Regeln zumindest grob bekannt sind. Regelnacherzählen brauche ich nicht und will ich auch nicht.

    • Das Wichtigste: Die Erstpartie sollte man unbedingt als Kennenlernspiel begreifen. Das Spiel hat -- Lacerda-typisch -- diverse verschachtelte Untersysteme, die alle recht prozedural ablaufen: führe hintereinander so-und-soviele Schritte in festgelegter Reihenfolge aus. Alles nicht kompliziert, aber man muss sich so viele Einzelheiten merken, dass man die ganzen Zusammenhänge erst später richtig begreift. Man ist erstmal genug damit beschäftigt, alle Ablaufreihenfolgen richtig zu machen. Das erste Spiel gleich optimal spielen zu wollen, ist deshalb ein hoffnungsloses Unterfangen. Ich empfehle ja eher selten "einfach losspielen", ohne die Regeln wirklich verstanden zu haben, aber bei Lisboa wird vieles so am besten klar.
    • Aufwand für Aufbau bitte nicht unterschätzen. Plättchen auslegen, Plättchenstapel vorsortieren, diverse Kartelstapel mischen, 63 Würfelchen zufällig auf 63 vorbestimmte Plätze verteilen, etc. -- das ist in der Summe nicht ohne und liegt spürbar über dem normal-üblichen Maß an Aufbauaufwand, das man von anderen Spielen gewohnt ist. Als Gastgeber des Spieleabends sollte man 20 Minuten einplanen, um den ganzen Krempel vor dem Kommen der Mitspieler schon mal aufzubauen. Das ist insbesondere dann anzuraten, wenn erstmal noch die überdurchschnittlich komplizierte Regelerklärung ansteht.
    • Die Dynamik des Spiels wird stark von der Position des Treasury Markers bestimmt. Der hängt in den meisten der verkoppelten Untersysteme irgendwie mit drin und sagt einem, welche Wege gerade günstig oder teuer sind. Das tiefere Verständnis diese ganzen inneren Zusammenhänge ist schon Fortgeschrittenenniveau, aber hier bietet sich für den Erklärer an, das einfach sanft in die Regelerklärung einzuflechten, denn das geht wunderbar thematisch: "Die Position des 'Treasury Markers' sagt grob, wie gut es der Wirtschaft in Portugal geht. Wenn wir Schiffe zum Warenexport bauen, stärkt das die Wirtschaft, also geht der Marker hoch, und Premierminister und König freuen sich, also kriegen wir Einfluss. [...] Wenn der Marker oben (bzw. unten) steht, bekommen wir mehr (bzw. weniger) staatliche Subventionen beim Spielen einer Treasury Card in das eigene Portfolio (Tableau). Weil wir uns dann kräftig aus der königlichen Schatulle bedient haben, geht der Marker dann aber runter, so dass der nächste nur noch ein Geld weniger bekommen würde. [...] Wenn die Wirtschaft brummt, wird das Bauen von Gebäuden teurer. [...] Wenn die Wirtschaft brummt, müssen wir auch mehr bezahlen, um fehlende Arbeitskräfte für öffentliche Gebäude einzustellen. [...] Das Finanzieren von Events (Treasury Cards in die Mitte spielen) wird dann auch teurer. [...] Wenn die Wirtschaft dagegen lahmt, sind die drei Adligen so im Stress, dass wir mehr Einfluss aufwenden müssen, um Gesprächstermine bei ihnen zu bekommen."
    • Weil's auch in diesen Zusammenhang passt, direkt hinterher: In vielen eigenen Aktionen, und hier insbesondere eben über die Beeinflussung des Treasury Markers, steckt auch ein gehöriges Maß von Spieler-Interaktion drin, das man vielleicht nicht auf den ersten Blick vollständig erfasst. Bestimmte Sachen werden für die nachfolgenden Spieler nicht "einfach so" billiger oder teurer, nein, ich mache sie mit meinen Aktionen aktiv billiger oder teurer.
    • Durch schwankende Kosten sind einzelne Aktionen immer mehr oder weniger opportun. Wenn der Treasury Marker unten ist, kann man gut bauen, aber keine Treasury-Karte ins eigene Tableau spielen; genau andersrum ist es, wenn der Marker oben ist. Dabei sollte man immer auch schauen, was die Mitspieler so vor haben und wie sich deshalb die "Großwetterlage" entwickeln könnte. Ziel ist, dann passend auf den Wellen mitschwimmen. (Fortgeschrittenenversion: Die Welle genau dann starten, wenn Mitspieler nicht mit darauf reiten können, z.B. weil ihnen gerade das Geld zum Bauen fehlt.) Insgesamt bietet das Spiel sehr viel schöne indirekte Interaktion durch die Beeinflussung von globalen Parametern. Dieser Part von Lisboa gefällt mir hervorragend. Das ist irgendwie auch weder rein strategisches noch rein taktisches Spielen, sondern eine interessante Ebene dazwischen.
    • Der strategische Anteil des Spiels ist stark, aber auch nicht unbedingt offensichtlich. Jede Entscheidung ist wichtig und das fängt schon mit der Wahl von 1 aus 2 Clergy Tiles am Anfang an. Um gut zu spielen, muss man Combos aus Vorteilen finden und diese dann konsequent verfolgt. Interessant ist, dass man problemlos 1-2 Mal im Spiel dabei die Richtung wechseln kann, und das liegt maßgeblich an den Clergy Tiles, die starke Boni bringen und von denen man maximal vier haben kann. Man kann sie für Punkte abgeben, man kommt relativ einfach an neue dran, also strategischer Kurswechsel zur Spielmitte möglich. Ein überraschendes und interessantes Design.
    • Wie in jedem Kartenspiel gibt es auch eine rein taktische Komponente. Man muss mit den Karten klar kommen, die man im Angebot hat. Es dürfte jedoch wenige, sehr wenige, kartenbasierte Spiele geben, bei denen der kurzfristige, taktische Anteil im Gesamtbild so unbedeutend ist wie bei Lisboa.
    • Das Spiel ist deutlich schneller vorbei als man denkt. So 8-10 Kartenausspiel-Aktionen bekommt man im 4er-Spiel; die 10 sind schon ein hartes, rechnerisches Limit. Ähnlich wie bei Vinhos muss man aus relativ wenigen Aktionen viel rausholen und ähnlich wie man Vinhos denkt man, von der thematisch Integration ausgehend, erstmal, dass man sowas wie Waren produzieren, öffentliche Gebäude eröffnen, Waren exportieren oder Schiffe bauen immer mal wieder machen müsste. Nein. Das alles macht man jeweils vielleicht 1-3 Mal im gesamten Spiel, dann ist das Spiel schon vorbei.
    • Wenn die Anzahl der garantierten Aktionen sehr knapp bemessen ist, dann muss man natürlich schauen, wo es Bonusaktionen gibt. Dabei denkt man natürlich als erstes an die Follow-Aktionen, die bei Lisboa ähnlich wichtig sind wie bei The Gallerist, denn nur so kommt man außerhalb der Reihe auch an die wichtigen Noble Actions ran. Auf keinen Fall unterschätzen sollte man aber auch die State Actions, die man als Bonus beim Spielen von Noble Cards in die eigene Auslage bekommen kann. Beispiel aus meinem Spiel gestern: Meine zweite Kartenaktion war Noble Card in Auslage spielen, Bonus Schiffsbau, Schiff und Noble Card geben zusammen gleich mal 5 Influence, und dann kamen noch zwei State Actions durch Bestechung mit den Startkapital-Ressourcen, äh: "trade with nobles", hinterher. Noble Card mit Aktionsbonus ins Tableau kostet zwei Waren und bringt dafür drei State Actions (plus perspektivisch Einfluss). Stark, wenn man das passend nutzen kann.
    • Die Zwischen- und Endwertung wird im 4er-Spiel eher durch drei leere Stapel als durch die alternative Bedingung 2 (bzw. 4) Bauschutt-Sets ausgelöst. Nach spätestens 4,5 Runden sind einfach die Karten weg. Das kann im 2er nicht so schnell passieren, da hätte man potenziell doppelt so lange Zeit. Deshalb triggert dort ziemlich sicher die Bauschutt-Set-Bedingung das Phasenende, und das passiert im Schnitt später. Im 2er-Spiel bekommt man vielleicht 12 Kartenaktionen, d.h. man etwas mehr Zeit für Engine Building, während man im 4er eigentlich von Anfang an schauen muss, was am Ende Punkte bringt. Das Spielgefühl ändert sich deshalb auch je nach Spielerzahl. Und die Aussage "X Minuten pro Spieler" stimmt auch nicht so ganz; ein 2er dauert nicht halb so lang wie ein 4er, weil man in aller Regel mehr Runden spielen wird.
    • Die Dekrete bringen potenziell einen Haufen Punkte in der Schlusswertung. Das sollte man als Anfänger nicht vernachlässigen, trotz aller anderer Aktionen, die man meint, unbedingt brauchen zu müssen. Wichtig sind dabei auch die Würfelchen für komplette Bauschutt-Sets, die man auf den Marquis legt. Wenn man ein Dekret nimmt, darf man einen dieser Würfel entfernen, um ein zweites Dekret zu nehmen. Wer das nicht macht, verschenkt damit die rund 5 Punkte, die ein passendes Dekret wert ist.
    • Nicht wundern, wenn das erste Gebäude fast das gesamte Startkapital kostet. Bauen ist nur am Anfang so saumäßig teuer. Indem der Schutt weggeräumt wird, werden nachfolgende Bauten billiger. Dazu kommen Karteneffekte, die es billiger machen, und durch die eigenen Gebäude und die dort produzierten Waren kommt im Spielverlauf auch zunehmend besser Geld in die Kasse.
    • Die Bau-Boni der ins Tableau gespielten Treasury-Karten sollte man auch nicht unterschätzen. Im meinem ersten Spiel hatte ich "blaue Würfelchen kosten nichts (statt 1 Geld)". Enorm stark, weil am Anfang natürlich die teuren roten und naturfarbenen Würfelchen weggeräumt werden und irgendwann dann viel blau da liegt. Im zweiten Spiel gab es einige besonders teure Reihen und Spalten, in denen niemand bauen wollte. Da war dann die Karte "naturfarbene Würfelchen kosten 1 statt 3" sehr nützlich, weil ich dann ohne Konkurrenz an den entsprechenden Stellen bauen konnte. Das war essentiell für meinen hohen Sieg nach nur einem gebauten Gebäude in Phase 1.
    • Man mus nicht 3 oder 4 Schutt-Würfelchen-Sets am Ende haben. Aber relativ schnell 1 Set zu bekommen ist schon wichtig, weil der Anstieg der Portfolio- und Lager-Größe von 2 auf 3 spürbar Entwicklungsgeschwindigkeit bringt. Von 4 auf 5 ist nur noch "nice to have".
    • Die Favor Tokens sind nützlich, um durch das "Folgen" quasi eine (etwas schwächere) Zusatzaktion außerhalb der normalen Spielerreihenfolge zu bekommen. Im Regelfall wird sich das nur für die Noble Action lohnen; State Actions bekommt man ja auch durch Bestechung. Bei rot (König / öffentliche Gebäude eröffnen) bzw. grün (Baumeister / Geschäfte bauen) muss man dann aber darauf achten, dass man zum entsprechenden Zeitpunkt auch genügend Offizielle in den Büros bzw. genügend Geld hat, sonst nützt einem das Favor Token nichts.
    • Achtung: Man kann sich leicht in die Sackgasse manövrieren, wenn man keine Waren mehr hat. Ohne Waren fällt die Hälfte der Kartenspielmöglichkeiten weg. Wenn man eine Noble Card oder Treasury Card in das eigene Portfolio spielen will, muss man anschließend exportieren oder bestechen. Dazu braucht man zwingend mindestens eine Ware. Aus diesem Grunde ist es auch eine verdammt schlechte Idee, nur Klamottenläden und/oder Werkzeugmacher zu bauen. Ohne Bücher oder Gold kann man die Produktionsaktion nicht durch Bestechung bekommen und ist gezwungen, dafür den Marquis zu besuchen. Deshalb ist der zweite Tip, den ich Anfängern neben "schau zu, dass du dein erstes Set schnell zusammenbekommst" für das erste Spiel geben würde: "bau relativ flott einen Juwelier oder ersatzweise Buchhändler." Wenn man weiß, was man tut, kann man davon abweichen. Aber für den Anfänger ist das sicherer.
    • Einfluss braucht man dauernd, er ist aber recht schwer zu bekommen, das geht nur durch Schiffsbau und Kirchenwertungen. Letztere sind stark davon abhängig, was die Mitspieler in Sache Kirche machen. Achtung: Wer vier Clergy Tiles hat, darf den Kardinal nicht mehr bewegen. Und wenn die Mitspieler das dann auch nicht mehr tun, weil sie es nicht wollen, dann wird der Kardinal keine einzige Kirchenwertung mehr auslösen...
      Das ist besonders wichtig im 2er-Spiel! Dort muss man in der ersten Clergy-Track-Runde ggf. immer 2er-Schritte machen, und wenn man dann noch eine komplette Runde schaffen will, dann auch alle bis auf ein Clergy Tile bei der Kirchenwertung zu Punkten machen! Sonst kann man vom Mitspieler durch Blockade hier komplett aus dem Spiel genommen werden.) Fortgeschrittenen-Tip für Einfluss-Spieler: Büros mit Officials fluten, um die anderen zu zwingen, beim Kardinal-Bewegen mitzuhelfen, weil ihnen sonst der Einfluss ausgeht und sie dafür Siegpunkte opfern müssten.
    • Meine bisherigen Punktzahlen: keine Ahnung für Spiel 1 (Kennenlernspiel), 139 im zweiten Spiel, 127 im dritten (kurzen!) Spiel. Normale Anfängerpunktzahlen sind so 70-90.
    • Errata: Auf Clergy Tile 31 müsste eigentlich ein Plus anstelle des Minus abgebildet sein. Die Beschreibung in den Spielerhilfen ist korrekt. Nur das Symbol passt eben nicht zur rechtlichen Symbolik.
    • Leicht vergessene Regeln, Teil 1: Beim Produzieren darauf achten, dass man die Preise der produzierten Güter senkt.
    • Leicht vergessene Regeln, Teil 2: Beim Einfluss-Zahlen zum Besuchen der Adligen den Modifikator durch den Treasury-Wert nicht vergessen.
    • Leicht vergessene Regeln, Teil 3: Vor und nach dem "eigentlichen Zug", nämlich dem Ausspielen der Handkarte, gibt es jeweils zwei Kleinigkeiten, die leicht vergessen gehen können. Vorher werden die Waren von vollen eigenen Schiffen in den Vorrat zurückgelegt. Nachher wird der Spielplan aufgefüllt und eine Handkarte nachgezogen. Insbesondere letzteres kann bei Anfängern leicht vergessen werden, wenn man sich zu sehr darauf konzentriert, beim Ausspielen der Karte alle Detailabläufe richtig zu machen.
    • Leicht vergessene Regeln, Teil 4: Das Auffüllen des Spielplans und das Nachziehen einer Handkarte erfolgen erst ganz am Ende des Zuges, und das ist immer nicht sofort nach der eigenen Kartenaktion. Wenn man eine Noble Card auf den Spielplan spielt (und nur dann!), dürfen erstmal alle Mitspieler folgen. Wer folgt, muss mit einer reduzierten, noch nicht wieder aufgefüllten Auswahl von Dekreten, Gebäuden, etc. zurecht kommen. Das kann schon etwas weh tun, wenn man als Zweiter oder Dritter folgt; dann ist das interessante Zeugs eben schon vergeben. (Heißt auch umgekehrt: im Zweifelfalle das wegnehmen, was nachfolgende Spieler noch besser brauchen könnten, um das Folgen unattraktiver zu machen.)

    Ansonsten: Viel Spaß! Mir gefällt Lisboa sehr gut. Deutlich besser als The Gallerist. Ob es auch an Vinhos, meiner bisherigen Nummer 1 bei Lacerda, heran oder gar vorbei kommt, wird die Zeit zeigen.

    Von mir aus war die Ausgliederung gut und richtig. Das Spiel ist auf dem Markt, also kein Crowdfunding-Thema mehr, mit allem, was da in Sachen Lieferung & Co noch dran hängt. Durch das "[Mod] aus <Thread>" am Anfang ist ja auch klar, was Sache ist. So transparent durchgeführt, darfst du ( yzemaze) das ruhig öfter machen, wo es thematisch passt.


    (Früher, ohne diesen Moderations- und Quellenhinweis, fand ich es dagegen nicht immer toll, zum unfreiwilligen Threadstarter gemacht zu werden. Dann konnte es allzu leicht passieren, dass Antworten sich auf einzelne Passagen bezogen, die durch das Starten eines neuen Threads etwas aus dem Zusammenhang gerissen worden sind.)

    Der Beitrag war nicht als "Ätschi-bätsch, ich hab's schon!" gedacht; tut mir leid, wenn das so angekommen sein sollte. Ich bitte auch zu beachten, dass ich das nur als kurzen Ersteindruck im Crowdfunding-Thread geschrieben hatte, bis es der Mod zum Startbeitrag eines neuen Threads gemacht hat. Für einen Startbeitrag müsste man eigentlich noch ein bisschen was mehr schreiben und ein paar Einsteigertips könnte ich auch noch geben. Das Spiel ist schon ein Brocken in jeder Hinsicht. Vielleicht komme ich noch mal dazu, etwas mehr dazu zu schreiben.


    Ich hatte bei Philibert in Frankreich bestellt. Nachdem ich bei Gallerist, was ich in der Spieleschmiede unterstützt hatte, immer wieder bei Regelunklarheiten dann doch in der englischen Regel nachlesen musste, stellt für mich persönlich eine deutsche Anleitung bei sprachneutralen Spielen dieser Komplexitätsklasse keinen Mehrwert mehr dar. Wenn die Schmiede genau wie Philibert das Spiel auch für 10 Euro weniger im englischen Original ohne den Übersetzungspackkrempel angeboten hätte, hätte ich dort bestellt.


    Dass die Schmiede jetzt länger braucht als Philibert, ist eher Zufall. Deren Spiele sind eben in einem anderen Container drin gewesen. Ich schätze, dass die Besteller der Schmiede ihr Exemplar auch bald kriegen. Das wird sicher nicht so ein Theater wie bei der Alien Frontiers Big Box, wo die deutschen Spieleschmiede-Backer auch fast ein Jahr nach der (auch schon verspäteten!) Auslieferung der englischen Big Box immer noch auf ihr deutsches Übersetzungspaket warten dürfen.

    [Mod] aus [Kickstarter/Spieleschmiede] Lisboa von Vital Lacerda


    Ich habe es jetzt schon dreimal gespielt. Ein 2er zum Lernen und dann zwei 4er in fast gleicher Runde. Lisboa liegt mir (wie eigentlich alles von Lacerda) und es gefällt mir (was längst nicht für alles von Lacerda gilt). Lisboa hat eine Chance, Vinhos (in der 2016er Version) als mein liebstes Spiel von Vital Lacerda zu verdrängen.


    Die erste Partie braucht man definitiv zum Lernen der Abläufe. Da ist man eigentlich nur darauf konzentriert, keinen der vielen Schritte bei den einzelnen Aktionen zu vergessen. Ab dem zweiten Spiel kann man strategisch vorgehen. Das waren bei mir die beiden 4er-Runden, in denen ich jeweils radikal unterschiedliche Sachen ausprobiert habe. Einmal eine Produktions-Engine gebaut und am Ende viel über zwei eigene 3er-Schiffe exportiert. Viele Siegpunkte am Ende durch Geld.


    Gestern abend dagegen erstmal mit bewusst wenig Gebäuden gespielt, in Phase 1 nur einen einzigen Klamottenladen gebaut. Als Startaktion (ich war Startspieler) erstmal König besuchen, Clergy-Teil abgreifen (für public buildings einen offical weniger zahlen) und public building eröffnen (das mit 2 officials als Platzierungsbonus). Phase 1 war kurz, weil ich auf das Tempo gedrückt habe und als Startspieler mit meinem vierten Zug (d.h. zehnter Zug im Spiel insgesamt) schon das zweite Schutt-Set fertig hatte, so dass dann 10 von anfangs 20 roten Karten ungenutzt weggeräumt wurden. Dann mit passenden Treasury Cards im Portfolio und vielen Follow-Aktionen in Phase zwei bei den Gebäuden aufgeholt. Anfangs- und Mittelspiel war ein Ritt auf der Rasierklinge (zu wenig Geld, zu wenig Ressourcen); für Anfänger muss man definitiv "baut früh 1-2 Läden" empfehlen. Aber das frühe Setzen auf Rubble Sets hat sich dann im Endspiel ausgezahlt ich konnte so haushoch gewinnen, dass es mir fast schon peinlich war (127:76:71:71). Lisboa bietet definitiv noch vieles zu entdecken und ich freue mich schon auf das nächste Spiel.