Beiträge von PeterRustemeyer im Thema „"Moderierte" Verhandlungsphase“

    Wie wäre es mit einer Sanduhr für die Verhandlungsphase ?

    Ich glaube, ich würde das als "Belästigung" auffassen. ;)


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    Die ersten paar Testspiele sind durch.


    Es gab natürlich wieder mal ein paar völlige Fehlgriffe meinerseits bei den zahlenbasierten Dingen.

    • Legionen bauten sich zu langsam auf / Kämpfe waren zu blutig / es gab zu wenig Punkte dafür. An wenigstens einer dieser Schrauben muss ich drehen.
    • Wir waren tendenziell etwas zu reich an Denaren, ich brauche eine weitere Möglichkeit zum Geldausgeben oder muss den Rundenablauf "4 Aktionen/1mal automatisches Einkommen" anpassen oder das Einkommen an manchen Stellen runtersetzen.
    • Der Zahlenraum bei den Siegpunkten ist zu klein. "1 oder 3 Siegpunkte" ist zum Beispiel ein viel größerer Sprung als "3 oder 5" (x3 gegen x1,67). Sowas passiert mir immer wieder, das sollte ich wirklich von Anfang an beachten, weil es total vermeidbar ist.

    Aber das kriegt man alles ausgelotet. War mir daher völlig egal. ;)

    Wichtig war mir nur "Spielt sich das Spiel einigermaßen rund?" und "Passieren prinzipiell spannende Dinge?".


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    Angepasstes Regelgerüst für die Verhandlungen


    Jeder Spieler erhält zu Beginn (Spieleranzahl -1) x 2 Blankoschecks in seiner Farbe, bzw "für jeden Mitspieler zwei".

    Wenn ich in der Aktionsphase etwas machen will, das Zustimmung benötigt:

    1. Die anderen Spieler dürfen Forderungen stellen, in Geld, Stimmen oder Blankoschecks meiner Farbe.

    Sie dürfen sich gegenseitig unterbieten, aber auch sagen "Nein, hier helfe ich definitiv nicht".

    Ich darf dabei natürlich ein bisschen mitreden und irgendwelche Ideen vortragen.

    2. Dann zahle ich ausreichend vielen Spielern das geforderte, oder falls ich kann, zwinge ich sie per Blankoscheck ihrer Farbe zur Mithilfe.

    Wenns nicht klappen will, mache ich die einfache Aktion meiner Karte, und wenn auch das nicht geht, muss ich sie eben ungenutzt abwerfen. Das Leben ist kein Ponyhof.

    Wahlphase:

    Wir wählen nacheinander die vier Ämter. Die Stimmen, die noch nicht entschieden sind, können umworben werden, wieder mit Geld, Wählerstimmen in den darauf folgenden Wahlen, Blankoschecks. Blankoschecks des Spielers, um den geworben wird, erzwingen hier nichts, können aber angeboten werden.

    Ein Spieler darf seine Stimmen auch verfallen lassen (wobei das effektiv eine Entscheidung für den bisher Führenden bedeutet).

    Der amtierende Volkstribun / Konsul moderiert, damit es nicht ausufert.

    Bei Unentschieden gibt es eine blinde Auktion um den Wahlsieg, "Denare in Faust an die Bank".

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    Vorläufige Ergebnisse:


    Lange Liste, eher Notizen für mich, aber ich dachte, vielleicht interessiert es ja jemanden.

    Vielleicht hat gar jemand etwas Hilfreiches beizutragen... bitte! ;)


    1. Was kann ein Blankoscheck?

    Was ich sofort unterbinden musste, waren Handlungen, die ein bisschen an "instant counterspells" erinnern.

    "Hier hast du einen Blankoscheck wieder, du gehst jetzt nicht mit Peter auf einen Feldzug".

    Nur wer an der Reihe ist, darf Blankoschecks einlösen, und auch nur für die Zustimmung, eine Aktion machen zu dürfen, nicht für "was in der Aktion passiert".

    Sowas darf es leider vermutlich nicht geben:

    • "Du gibst mir deine Legionen mit"
    • "Du wählst mich jetzt sofort"
    • "Mach jetzt gefälligst eine andere Aktion"
    • "Du hilfst diesem Spieler jetzt nicht"
    • "ich zahle dir fünf Geld, wenn du mir meinen Blankoscheck wiedergibst, damit würde ich mich besser fühlen"

    Derlei Dinge hörten sich zwar nach interessanten Ideen an, aber es klappt bisher überhaupt nicht, beziehungsweise bräuchte es unsagbar viele Sonderregelungen, Reihenfolgeregelungen, Spezialfälle, Abgrenzungen usw. Das verheddert sich völlig. Keep it simple.


    2. "Eingeschränktes Verhandeln" ist im Einstieg ein bisschen "gewöhnungsbedürftig".



    Die Spieler - mich eingeschlossen - verhandeln automatisch frei, wollen alles mögliche sofort tun, beugen sich gegen ein Regelgerüst.

    "Ich mache jetzt die freie Aktion x. Und nebenbei... wenn du mich hier wählst, wähle ich dich dort. Und nächste Runde wollte ich kämpfen, da brauche ich deine Unterstützung, sagen wir mal 3 Denare? Ich zahle dir also jetzt 3 Denare, wir loggen schon mal die Wählerstimmen ein, und nächste Runde gibst du mir deine Legionen... Deal?"

    "Äh... mach doch bitte erstmal Aktion x. Der Rest ist hochspannend, das darfst du auch alles sagen, aber das findet jetzt nicht statt."

    Man hat Angst, etwas zu verpassen, später nicht mehr gefragt zu werden. Aber dabei vergisst man, dass die anderen das auch nicht dürfen. ;)


    3. Zeitlich sprengt es nicht den Rahmen.

    Viele Aktionen fallen unter "ich mache das, was man immer darf" oder "ich mache die Aktion über mein Amt, dann brauche ich euch sowieso nicht fragen. Hier, schluckt ein Gesetz!".

    Darüber brauche ich mir glaubich keine Sorgen machen. Bei 4 Aktionen pro Spieler wird vielleicht 1mal verhandelt, das sollte passen.


    4. Blankoschecks machen Angst.

    Die Spieler streuben sich zunächst (erwartungsgemäß), anderen Spielern "Blankoschecks" auszustellen.

    Aber wenn es einmal passiert ist, sehen sie, so schlimm ist es auch nicht.

    Eventuell gebe ich jedem Spieler zu Beginn einen Chip des rechten Nachbarn oder so, damit es schon zu Beginn passiert und diese Erkenntnis früher eintritt.


    5. Es passieren spannende Dinge.

    Es ist ein ständiges "Geben und Nehmen", stets in der Hoffnung, mehr aus einem Deal rauszuschlagen als der andere.

    Es lohnt sich also glaubich, dranzubleiben. :)


    6. Kommunikation ja, aber nicht nur.

    Wenn ich damit fertig bin, bringt das eventuell den Vorteil mit, dass etwas wortkargere Spieler nicht außen vor bleiben.

    Bzw dass äußerst wortgewandte Spieler nicht tun und lassen können, was sie wollen, wie das manchmal in Diplomatiespielen passiert.


    7. Bündnisse sind möglich.

    Entscheidungen à la "mit wem möchte ich lieber zusammenarbeiten" finden immer noch statt. Man kann es sich auch immer noch mit Vertragspartnern "verscherzen".


    8. Freies und festes Verhandeln, geht beides?

    Ich habe immer noch ein paar kleinere "freie Verhandlungselemente" drin. Die funktionieren, beißen sich aber ein bisschen mit den fest geregelten Elementen, weil man jetzt auf einmal doch gewisse Freiheiten hat. Hier muss ich zumindest aufmerksam beobachten, wenn nicht gar mit der Schere ran.


    9. Passen

    Ich brauche eine "Ich passe" Option bzw eine Möglichkeit, eine einzelne Karte in die nächste Runde mitzunehmen.

    Manche Karten sind situativ unbrauchbar, man will sie aber für später behalten.


    10. Immer Auktionen bei der Wahl?

    Eventuell - mit dickem Fragezeichen - knalle ich auf Wahlen immer irgendeine Form von blinder Auktion obendrauf.

    zB ein Gebot um 3 neutrale Wähler.

    Das ist dann a) eine Möglichkeit, Geld auszugeben und b) stehen die Ergebnisse nicht allzu früh fest.


    11. Wahlen/Angebote nicht zu kleinteilig

    Die Wählerstimmen sollten wahrscheinlich im Block vergeben werden, kein "ich biete 2 von meinen 4 Stimmen an".

    Ja, wie wäre es mit Blindem bieten?

    Die Forderungen werden verdeckt gewählt und gleichzeitig aufgedeckt. Der Spieler sucht dann das Angebot raus, das für ihn am Günstigsten erscheint...

    Hmmm. Da bräuchte ich dann wieder Material dafür, Marker für alle möglichen Zahlenkombinationen à la "3 Stimmen", "2 Denare" usw.

    Und wenn alle verdeckt ein Gebot abgeben, dann ist das zwar auch irgendwie eine Form von "Kommunikation", aber keine direkte. Ein bisschen Feilschen und Verhandeln muss schon drin sein.


    Trotzdem Danke, ich behalte es im Hinterkopf! :)

    So, ein erster Prototyp ist gebaut.


    Spielidee – Imperium Romanum | Peters kleine Spielewelt


    Gespielt wird über Aktionskarten mit je zwei Verwendungsmöglichkeiten.

    Die einfache Funktion kann man immer machen.
    Die andere, meist stärkere Funktion ist an das innehaben eines passenden Amtes oder "Zustimmung" von anderen Spielern gebunden.


    Es gibt 4 Wege, deine Zustimmung zu erhalten:

    1. Du möchtest Geld dafür.

    2. Du möchtest einen Teil meiner Wählerstimmen dafür.

    3. Du möchtest einen "Blankoscheck" (in deiner oder meiner Farbe).

    --- in meiner Farbe: du darfst dann irgendwann einmal meine Zustimmung erzwingen, was auch immer du vorhast.

    --- in deiner Farbe: wenn selbiges schonmal andersrum passiert ist, zwinge ich dich nun.

    4. Du hilfst einfach so (zum Beispiel, damit ein anderer Spieler nicht für die Zustimmung bezahlt wird)


    Mir war wichtig, dass alles sofort passiert und damit greifbar ist.

    Geld wird sofort ausgezahlt, Wählerstimmen werden sofort "eingeloggt" und sind dann in dieser Runde unantastbar.


    Wer Versprechen auf zukünftige Zusammenarbeit tätigen möchte, der nutze "Blankoschecks" dafür.

    Hier kommt dann das übliche Risiko eines freien Verhandlungsspiels:

    "Aber wir hatten doch gesagt, dass du das dafür nutzt..." - "Ja, hatten wir, aber jetzt finde ich das hier interessanter."

    Ganz ohne solche Geschichten wollte ich auch nicht spielen.


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    Meine Hauptsorge ist momentan, dass solche Verhandlungen zeitlich ausarten.

    Gegenmittel, die schon da sind bzw die ich testen möchte:


    1. Oft genug wird man einfach die Oben-Aktion nutzen wollen.

    2. Nicht jeder ist ein potentieller Verhandlungspartner.

    Spieler, die für Ämter kandidieren, müssen ihre passenden Stimmen sofort einloggen.

    Spieler, die nicht kandidieren, profitieren nicht von deinen Stimmen.

    Spieler, die alle ihre Spielsteine in Umlauf haben, können gar kein Geld annehmen.


    3. Man fragt einfach in die Runde, und jeder darf genau eine Forderung stellen.

    4. "Negativauktionen" à la...

    A: "Ich biete 2 Denare für Unterstützung bei meinem tollen neuen Gesetz."

    B: "Bin dabei."

    C: "Ich mach's schon für 1 Denar."


    5. Konsul/Volkstribun moderieren Diskussionen in den jeweiligen Kammern und können sie auch abwürgen.


    6. falls alle Stricke reißen: Die Spieler sind verpflichtet, angebotene "Blankoschecks" anzunehmen.


    Fällt euch noch was ein?

    Sonst ist bei solchen Spielen eigentlich immer derjenige stark im Nachteil, der in einem Bündnis betrogen und an einer verletztlichen Stelle angegriffen wird - das sorgt dann für viel Misstrauen und oft passives/vorsichtiges Spiel.

    Ein Hauptproblem von Spielen mit "Diplomatie" ist imho, dass es am Ende doch wieder nur einen Sieger geben kann - schlimmstenfalls, wenn alle sowieso dieselbe solitäre Siegbedingung haben (ewa "kontrolliere 7 Burgen"). Das sorgt automatisch dafür, dass Bündnisse brechen müssen... und dass es doch wieder zu einem "bash the leader" kommt.


    Zu "richtiger" Diplomatie kann es ja eigentlich nur kommen, wenn wir uns mit unterschiedlichen Dingen zufrieden geben.


    Einer will auf den Thron.
    Einer will einfach nur reich werden.
    Einer will militärische Allmacht.
    Einer will möglichst viele Gebiete beherrschen.
    Einer will der Vasall des mächtigsten Spielers werden.
    Einer will mit möglichst vielen Spielern verbündet sein.
    ...


    Natürlich können/müssen solche Ziele untereinander verknüpft sein:


    Vielleicht hilft es ungemein, eine große Armee zu haben, wenn man den Thron oder viele Gebiete will.
    Vielleicht hilft der Thron massiv dabei, "mit allen verbündet" zu sein...
    Viele Gebiete bringen mehr Geld.
    Mehr Geld bringt mehr Truppen.
    Geld und Truppen helfen, sich als Vasall anzudienen, und selbstverständlich sorgt das Vasallentum dafür, dass dein Chef mächtiger wird.
    ...


    Spannend ist auch die Frage, ob man solche Siegbedingungen dann geheim oder offen, festgelegt oder flexibel regelt.


    Zitat

    Denke wichtig ist hier, dass man einen Gewissen Schwellenwert an "Nutzen" schafft, der nötig ist, damit es sich lohnt ein Bündnis wieder zu brechen. Das kann ein Bonus sein, den man wieder abgeben muss (etwa die Botschafter in Eclipse oder die Siegpunkte für die Allianz in der Erweiterung), oder ein Malus den man beim Brechen bekommt (Verrätermarke in Eclipse oder negative Siegpunkte durch gebrochene Allianzen), oder vielleicht ein Bonus, den der Betrogene bekommt. Wenn es diesen Schwellenwert nicht gibt, ist der Punkt an dem man eine Allianz schmerzfrei wieder bricht oft etwas zu schnell erreicht.

    Die Bestraftung fürs Brechen passiert ja meist auf der Metaebene, dir traut einfach keiner mehr. Das ist etwas, das man wohl immer obendrauf rechnen muss, wenn man diese "Schwellenwerte an Nutzen" austariert.

    Ich danke euch recht herzlich, war klar, dass man sich da wieder auf die Unknowns Community verlassen kann. :)


    Es sind defintiv ein paar dabei, wo ich jetzt wohl tief ins Regelwerk blicken muss. Ich hoffe, BGG hilft mir mit den Regeln von #Eclipse, #Mil und vor allem #Senji, die gehen gefühlt am ehesten in die Richtung, die ich im Sinn habe.


    Bei mir/uns wird es vor allem um Politik im römischen Senat gehen. Ich habe bei einem Kumpel einen wunderschönen und historisch sehr akkuraten Proto aufgetrieben, der aber leider ein paar frustierende Haken bei den Verhandlungselementen hat, à la: "Leihst du mir deine Legionen?" "Ja, wir sind ja Partner." "Danke, ich gebe sie dir aber nicht mehr zurück." ;)
    Da kamen wir auf die Idee, ein Spiel daraus zu bauen, in dem Zusagen tatsächlich mit Verträgen belegt werden, und das hat sich dann irgendwie verselbständigt.

    Gibt es ein Spiel, in dem es Verhandlungen gibt, diese sind aber nicht völlig frei?
    In dem Absprachen und Verträge in irgendeiner Form "bindend" sind?
    Mit Regeln, wie sowas abzulaufen hat, eventuell gar Spielmaterial?


    Mal ein paar Beispiele, was ich nicht will:
    #EisernerThron - Du kannst ein Bündnis jederzeit kippen. Die Regel sagt sowieso nur, "ihr könnt verhandeln", aber nicht, wann, wie, warum und worum etc. Gerne passiert es, dass eine Absprache nur eine halbe Runde lang anhält.
    #Spartacus - Es gibt zwar eine Phase dafür, aber wieder ist alles völlig frei.
    Du kannst jemandem Unterstützung zusagen, um von seiner Macht zu profitieren, und mit der selben Aktion schadest du ihm dann.
    Oder später, wenn er eine Gegenleistung einfordert, dann lachst du ihm ins Gesicht und zeigst ihm den Stinkefinger.
    Ohne Konsequenzen, außer dass er dir vermutlich nie mehr helfen wird.


    Ich bastle gerade an einem Spiel, in dem "Zusagen" physischer Natur sind, also Spielmaterial.
    "Okay, ich helfe dir jetzt, dafür gibst du mir aber bitte eine Zusage."
    Das Ding kann ich dann irgendwann später zurückgeben, um den Besitzer zur Unterstützung zu zwingen.
    Spieler sollen auch sowas können wie "Heiraten", um Zusagen auszutauschen, also ein Bündnis für die Zukunft zu untermauern.
    Alternativ darf ich natürlich auch weiterhin auf reiner Vertrauensbasis oder gegen andere Ressourcen helfen, aber ich habe als "ultima ratio" eben die Möglichkeit, mein Gegenüber festzunageln.
    (Was btw, neben x Siegpunkten und y Gold, auch eine dritte Siegbedingung werden soll, der "Littlefinger" Sieg: von jedem Spieler x "Zusagen" gesammelt haben)


    (Das Konzept hat noch ein paar Haken, aber es macht schon ungefähr, was ich will)


    Gibt es so einen Ansatz schon? Und wenn, in welchem Spiel?

    Ich würde gerne anschauen, wie es dort gelöst ist.