Beiträge von Fluxx im Thema „Charterstone (EN) vorbestellbar (Stonemaier Games, 2017)“

    Habe ich auch nie behauptet. Ich wollte nur klar machen, warum es mir schwer fällt an Legacy Spielen einfach vorbeizugehen, obwohl ich dem Aspekt B nichts abgewinnen kann.

    Natürlich könnte man alles reversibel machen. Aber die Frage ist, will man das?


    Es geht bei Legacy-Spielen gerade auch darum, dass man das Spiel irreversibel ändert, modifiziert, teilweise zerstört, etc. Wem das nicht gefällt, für den gibt es ja zum Glück mehr als genug Auswahl an anderen Perlen auf dem Spielemarkt.

    Wie du selber schreibst: es geht AUCH darum. Für mich besteht ein Legacy-Spiel aus zwei Aspekten
    a) Eine Kampagne von mehreren Spielen, bei der der Verlauf einer Partie Auswirkungen auf Folgepartien hat
    b) hierbei wird ein Teil des Spielmaterials daueraft verändert.


    Aspekt b) ist mir völlig egal. Ich könnte darauf verzichten, da ich für mich da keinen Mehrwert draus ziehe.
    Aspekt a) interessiert mich dagegen sehr.


    Wenn du mir gute Spiele nennen kannst, die a) beinhalten aber nicht b), dann wäre ich sehr interessiert.
    Solange die Spiele mit a) aber ohne b) noch seltener sind als die mit a) und b), muss ich mich wohl mit b) abfinden. Das heißt aber nicht, dass ich das gut finden muss. (Es stört mich aber auch nicht genug, um mich vom Kauf abzuhalten.)


    Von daher ist die Auswahl auf dem Spielemarkt für mich nicht groß genug ;)

    Bei Spielen ist es doch so, dass man einfach Spaß damit haben möchte. Bei Legacy-Spielen soll eben dieser Aspekt auch den Spaß bringen. Die Endgültigkeit von Entscheidungen macht den Spaß und den Nervenkitzel aus. Etwas, das die Gegner von Legacy nicht sehen (weil sie es noch nicht erfahren haben) ist, dass ein Spiel durch einen Legacy-Mechanismus zu meinem Spiel wird.

    Ich habe Pandemic Legacy mit Begeisterung gespielt und freue mich schon auf Season 2 und Charterstone. Aber dieses Argument der Endgültigkeit, dass viele Legacy-Fans immer wieder anbringen, kann ich, auch nachdem ich es selbst erfahren habe, nicht nachvollziehen. Ich sehe vom Investment her keinen Unterschied zwischen einer Kampagne P:L und Imperial Assault. Bei beiden habe ich 20+ Stunden damit verbracht das Spiel zu spielen und mir am Ende jeder Partie Gedanken gemacht, was ich als Belohnung/Level-up/... nehmen möchte. Bei beiden muss ich mit einmal getroffenen Entscheidungen für den Rest der Kampagne leben. (Auch wenn es bei IA theoretisch möglich wäre, etwas zu ändern, käme ich gar nicht auf den Gedanken das zu tun. Wenn es die letzte Partie des Tages war, behalte ich mir eventuell vor meine Entscheidung bis zum Beginn der nächsten Partie zu überdenken, aber sobald die nächste Partie begonnen hat, ist es gesetzt.)
    Natürlich schmeiße ich nicht gerne Geld zum Fenster raus, aber wenn ich eine Gruppe hätte, die mir zusichert, dass sie bereit ist die Zeit zu investieren und regelmäßig zu spielen, würde ich auch die 50€ für das Spiel nochmal springen lassen. Ich bin kein Schüler/Student mehr - bei mir ist spielemäßig Zeit die einschränkendere Ressource als Geld und somit auch emotional viel bindender.




    Allerdings ist das in einem analogen Medium auch eben nur 1x oder begrenzt möglich. Letztendlich ist es aber doch so: Entweder ich habe ein Spiel mit 1-5 Szenarien, die immer bei 0 anfangen. Oder ich habe eine Reihe von Szenarien, die sich verändern und auf einander aufbauen.

    Wie gesagt, macht Imperial Assault mMn genau das gleiche - ohne Legacy! Und auch bei Pandemic Legacy wäre es möglich: Statt Aufklebrchen auf meinen Charakterbogen zu kleben, kann ich mir kleine Kärtchen nehmen. Wenn ich Kartenhüllen verwende geht das auch mit Aufklebern auf Karten gut. Statt Aufklebern auf dem Spielplan kann ich da auch kleine Papp-Marker platzieren und mir am Ende der Partie aufschreiben, wo welche dauerhafte Marker sind. Das verlängert zugegebenermaßen den Auf-/Abbau um ca. 10 Minuten, wäre aber machbar. Wenn es gewollt wäre, wäre es also drin. So wie es bei P:L gelöst ist, ist es an mancher Stelle bequemer/angenehmer/übersichtlicher aber nur um ein recht geringes Maß. Den großen Quantensprung kann ich da nicht erkennen.


    Pen&Paper ist in der Theorie doch auch nichts anderes: Ich lege mich auf einen Wert fest und muss damit leben. Niemand würde doch am 3. Abend eine Entscheidung vom ersten Abend revidieren und seine Skills umverteilen. Gesetzt ist gesetzt, die Entscheidung ist gefallen. Bei Boardgames ist es dann eben das Material, das sich verändert.

    Wenn du bei P&P die Umumkhrbarkeit einer Entscheidung akzptierst, warum nicht auch bei Brettspielen? Warum muss eine Kampagne in einem Brettspiel ein zerstörerisches Element beinhalten um seinen einmaligen Charakter zu entfalten?
    Bei P&P kann ich nach 20 Abenden sagen: "Mein Ork-Krieger hat erstmal genug erlebt, ich möchte mal einen Elfen-Magier ausprobieren." Dann kann ich das eine zeitlang machen und dann entweder zum Ork-Krieger zurückkehre oder auch mal einen Tiefling-Paladin ins Rennen schicken oder ... . Alles was ich dabei an Wegwerfprodukt habe, sind ein paar Blatt Papier.


    Ich persönlich mag Legacy wgen des Kampagnenmodus, der da automatisch mit drin ist. Aber auf Legacy selber kann ich verzichten. Gebt mir mehr Spiele, die eine Kampagne aus aufeinander aufbauenden Szenarien beinhalten, dann verzichte ich gerne auf Legacy.

    Aber genau da setzt dann die redaktionelle und vorher natürlich Arbeit des Designers ein - denn ich weiß ja, mit was ich rechnen muss und inwieweit dies einen mehr oder weniger großen Einfluss auf das Spiel am Ende oder sogar insgesamt haben wird.
    Ob jetzt Charakter A oder Charakter B einen Schaden haben wird ist nicht interessant - der Schaden als solcher ist spielentscheidend; oder ob jetzt Stadt A oder B ausgelöscht wird (oder sogar beide) ist ebenfalls vermutlich nicht spielentscheidend.
    Aber ich (aus Designer-Sicht) habe den ja eingebaut, also muss ich davon ausgehen, dass jemand diesen nehmen wird (oder diese oder jene Stadt ausgelöscht wird) und daraufhin natürlich (mit allen anderen Kleinigkeiten die möglicherweise vorkommen könnten) das Spiel entsprechend anpassen, damit es am Ende auch für alle noch passt und man in allen Fällen weiterspielen kann.

    Die Frage ist, in wie weit ich (als Autor) das alles einplanen kann. Wenn mir etliche Spielerunden beim Playtest das Feedback gaben, dass man am End 3-5 Narben und 0-3 ausgelöschte Städte hat, dann schaue ich mir vielleicht noch an, was bei 5 ausgelöschten Städten und 7-8 Narben passiert, aber irgendwo ist auch Schluss. Ich rechne nicht damit, dass in einer Runde so viel Pech/Unvermögen zusammen kommt, dass sie wirklich 7 ausgelöschte Städte und 10 Narben haben. Wenn das aber eine Gruppe erreicht, kann es passieren, dass das Spiel zwar noch funktioniert, aber statt hervorragend "nur noch gut" ist. Und wir alle wissen, wie oft Spiele, die "gut" sind gespielt werden, wenn der Schrank voll mit "hervorragend" ist.


    Ich freue mich schon auf Charterstone und werde mir höchstwahrscheinlich die deutsche Version holen, sobald sie erscheint. Aber ich hole sie mir wegen der ersten 12 Partien und nicht wegen dem Teil danach. Wenn es danach immer noch Top ist, freue ich mich, aber es fließt nur zu einem sehr geringen Teil in meine Kaufentscheidung ein.

    Was aber auch klar ist: Die Designer dieser Spiele wissen ja schon, wie das Spiel laufen muss und auch läuft - eigene Entscheidungen hat man ja eher nicht (siehe auch PL:Season1 - dort verläuft das Spiel ja ebenfalls gescripted und somit vorhersehbar).
    Somit weiß vermutlich auch hier Herr Stegmaier, wie das Spiel am Ende ungefähr aussehen wird oder zumindest welche Varianten möglich sind.

    Im Großen hast du Recht - es gibt Entscheidungen, die die Story in eine ganz andere Richtung lenken würden, die einfach in dem Spiel nicht erlaubt sind. (Ist ja auch kein Rollenspiel!) Aber es gibt diese vielen kleinen Sachen. Um mal nur Beispiele zu nennen, die auch schon vor der ersten Partie im Regelheft nachlesbar sind:
    - Man kann am Ende einer Partie u.A. beschließen eine Forschungsstation dauerhaft an ihrem Ort zu verankern. Die eine Gruppe macht das vielleicht in Hongkong, die zweite in Sidney und die dritte Gruppe verzichtet darauf und wählt andere Vorteile.
    - Wenn es zu viele Ausbrüche in einer Stadt gibt, kann diese ausgelöscht werden. Eine Gruppe mag das komplett vermeiden, während eine andere Gruppe am Ende 5 ausgelöschte Städte hat.
    - Es mag Gruppe geben, in denen jeder Charakter am Ende eine Narbe hat oder die Hälfte der Charaktere ganz ausgeschieden sind, bei anderen Gruppen sind am Ende alle Charaktere noch im Spiel und narbenfrei
    - ...
    Das sind alles nur Kleinigkeiten und wahrscheinlich wird keine davon das Spiel kippen. Aber es ist durchaus möglich wenn mehrere dieser Faktoren sich in eine bestimmte Richtung entwickeln, dass dann das Spiel am Ende zwar noch funktioniert, aber deutlich weniger interessant ist, als das Spiel von einer anderen Gruppe. So etwas vorherzusehen ist extrem schwierig. Bestenfalls kann man versuchen vorherzusehen, was wohl den meiste Gruppen als logische Entscheidungn erscheinen wird und sich daran orientieren, aber das wird vielleicht nur 90% der gespielten Kampagnen abdecken.
    Bei anderen Spielen passiert es ja auch immer mal, dass es komische Spielverläufe gibt, weil unerfahrene Spieler suboptimale Entscheidungen treffen, bei denen jeder erfarene Spieler nur den Kopf schüttelt - nur da hat es keine Auswirkungen auf künftige Partien. (Außer das die Spieler hoffentlich merken, dass sie in der nächsten Partie anders spielen müssen.) Bei einem Legacy-Spiel kann das unter Umständen zu sehr seltsamen Modifikationen kommen.