Beiträge von MetalPirate im Thema „24.07.-30.07.2017“

    Wir haben zu zweit gespielt und am Ende 3 bzw. 4 Schäden gehabt.

    Dann hättet ihr auch noch im Verlies bleiben und weiter Punkte holen können. Jeder Zug bringt Punkte. Idealerweise kommt man mit dem letzten Lebenspunkt raus.


    Früh Schluss zu machen indem man wieder nach oben geht lohnt sich nicht, oder?

    Richtig. Jeder Zug mehr im Verlies bringt Punkte. Am Anfang habe ich es mal falsch gespielt, so dass jeder, der draußen war, einen Drachenangriff ausgelöst hat, wenn er drangekommen wäre (anstatt nur der erste). Das gibt dann tatsächlich Druck auf diejenigen, die noch im Verlies sind. Aber nach den gültigen Regeln kommt man in vier Runden ziemlich sicher über die Nulllinie (d.h. in die Wertung) und mit hoher Wahrscheinlichkeit auch raus. Und selbst wenn man es nicht raus schafft, hat man in vier Runden mehr im Verlies gute Chancen, die 20 Punkte Differenz für das Rauskommen aufzuholen.


    So wie ich das sehe sollte man also so lange wie möglich unterwegs sein...?

    Ein ganz klares JA!

    @Baseliner: Du wirst doch nicht ernsthaft Mombasa, GWT und Tzolk'in mit Carcassonne und Kingdomino auf einer Ebene sehen wollen, oder? Wenn du im Prinzip simple Spiele wie letztere wettbewerbsmäßig spielst, dann testest du nicht mehr kreative Lösungsfindung in komplexen Systemen, sondern Abzählen, Auswendiglernen und Rechenpower. Für mich ist Letzteres ganz weit weg von dem, was ich am Hobby "Spielen" schätze. (Wer Spaß am wettbewerbsmäßigen Spielen von Kingdomino hat, soll das natürlich trotzdem gerne tun. Nur für mich isses halt nix.)

    Das mit dem Karten ausmisten meinst du im Kontext mit Restgeld, oder?

    Ja. Wenn man auf den Planer spielt, muss man danach alle nicht absolut unbedingt notwendigen Karten für je 1 Geld verkloppen, um nicht sofort komplett abgehängt zu werden.


    Der beliebteste Spielfehler bei TFM ist ja sowieso, zu viel vermeintlich gute Karten auf der Hand mitzuschleppen, ohne das notwendige Kleingeld zu haben, sie zu bauen. Denn wenn man die Karten nicht nutzen kann, sind auch die besten Karten nur ein Bremsklotz, weil einem das dafür investierte Geld (selbst wenn's nur je drei Geld sind) dann fehlt, um die eigene Maschine in Gang zu bekommen. Das gilt umso mehr, wenn man erstmal 16+ Karten einfach nur stumpf angesammelt hat.



    EDIT: Warum Zweiter in der Reihenfolge? Damit einem keiner den Planer wegnehmen kann? Halte ich für nicht kritisch. In der zweiten Runde sind noch nicht drei Meilensteine weg und den Planer kriegt sowieso kein anderer, wenn man als einziger alle 10 Karten gekauft hat. Aber natürlich ist klar, dass diese Planer-Strategie nur einer durchziehen kann. Wenn ein andere das auch versucht, DANN muss man natürlich in Runde 2 als erster dran sein.

    [Terraforming Mars]

    Mein zwei Auswahlkonzerne hatten keine Korrelation mit meinen Startkarten [...]

    Mal ein Tip, was man dann im 4er- oder 5er-Spiel durchaus mal riskieren kann: alle 10 Karten kaufen, am Anfang ein Ozean bauen und den an die Stelle legen, wo es zwei Extrakarten als Platzierungsbonus gibt. In Runde 2 dann den 16-Karten-Meilenstein (Planer) beanspruchen. (Wenn man einen Konzern hat, wo man gleich am Anfang zusätzliche Karten bekommt, muss man auch am Anfang nicht alle 10 Karten nehmen.) Dann radikal (!!) ausmisten, d.h. mindestens (!) zwei Drittel der Karten verkaufen (sonst zuviel Tempoverlust) und loslegen. Wenn man 16+ statt 10 Karten dann, dann ist da mit hoher Wahrscheinlichkeit etwas dabei, was sich gut kombinieren lässt.


    Wenn die Mitspieler diese Strategie nicht kennen, gibt das auch einige überraschte "Oh"s und "Ah"s am Anfang. Allein dafür kann's schon Spaß machen, sowas mal auszuprobieren. Das Ganze lohnt sich aber eigentlich nur bei vielen Mitspielern, wo man normalerweise nicht sicher sein kann, bei Meilensteinen und Auszeichnungen nennenswert zu punkten. Da sind dann 5 sichere Punkte vom Planer-Meilenstein nicht zu unterschätzen. Ist jetzt keine Super-Sieg-Strategie, aber wenn die 10 Startkarten eher mistig sind, zumindest mal ein überlegenswertes gezieltes Risiko und ein möglicher Ausweg, der einen retten kann.

    Nee, ich meinte schon Spiele, bei denen man als Spieler als taktisches (Zwischen-)Ziel durch eigene Spielaktionen eine bestimmte Position in der variablen Spielerreihenfolge anstrebt. Bisher war das für mich einer von den Mechanismen, die es nie aus dem Kenner- und Expertenspielbereich heraus in den Rot-Pöppel-Mainstream geschafft haben. Ich glaube, wir Vielspieler übersehen bei sowas recht gerne, was für Gelegenheitsspieler schon völlig jenseits von allem Gewohnten ist.

    Zurück vom Spieletreff. Endlich mal eines der Exit-Spiele gespielt (verlassene Hütte oder so ähnlich). War ganz nett, aber die meisten Rätsel waren mir etwas zu einfach. Ist auch ein bisschen blöd, wenn man in einem Mehrspieler-Spiel die Mehrzahl der Rätsel alleine löst. Hilfekarten haben wir keine gebraucht, wobei der Besitzer des Spiels (gespielt wurde auf farbfotokopiertem Material) bei dem

    Rätsel etwas geholfen hat.


    Danach noch zweimal #Kingdomino als Absacker. Erste Partie als Kennenlernpartie einfach drauf los gespielt und mich während des Spiel gewundert, dass keine dunkelgrauen Felder mehr kommen... Am Ende Letzter geworden. Ist mir schon viele Monate lang nicht mehr in einem Spiel mit 3+ Spielern passiert. Stört mich bei einem Kennenlernspiel überhaupt nicht; das ist, wie das Name schon sagt, in erster Linie zum Kennenlernen, da wird einfach mal ausprobiert und geschaut, was passiert. Aber bei der Zweitpartie direkt im Anschluss wollte ich dann trotzdem auf keinen Fall nochmal Letzter werden und in dem Bewusstsein, dass von allen Farben etwa gleich viele Kronen da sind, diese aber sehr unterschiedlich verteilt sind und ganz unterschiedlich viele "Nuller" dabei sind, habe ich dann mir zwei Geländetypen gesucht, die ich sammeln wollte, und am Ende damit gewonnen (eigentlich zunächst drei Arten, aber von einer habe ich mich schnell verabschiedet, weil ein Mitspieler darauf gegangen ist). Kingdomino war überraschend gut. Für Vielspieler ganz klar Kategorie Absacker, aber darin spielt das in der obersten Liga. Wenn man das -- wie man es z.B. auch bei Carcassonne kann -- durch Auswendiglernen der Plättchenverteilung auf eine wettbewerbsmäßige Ebene hievt, dann macht man so ein nettes, schnelles, familientaugliches Spiel damit kaputt. Dafür ist es nicht gedacht. Das will schnell runtergespielt werden, dann macht es überraschend viel Spaß. Aber ich bin ja sowieso ein Freund von Spielen mit komplett variabler Spielerreihenfolge, von daher hatte Kingdomino von Anfang an gute Karten bei mir. :) Frage in die Runde am Rande: Gab es unter den (zugbasierten) Rot-Pöppel-Spielen der letzten Jahre (incl. dafür Nominierter) andere Spiele, die ebenfalls von dem klassischen und im Mainstream immer noch fest verankerten "gespielt wird im Uhrzeigersinn"-Prinzip abgewichen sind?

    Spiel's einfach nochmal. Du wärst nicht der erste, bei dem es erst im zweiten Spiel "klick" macht. Weil man erst mit ein bisschen Spielerfahrung einen Blick dafür bekommt, wo man aufpassen muss, weil sonst irgendwas weg ist (und abschätzen kann, ob und wieviel das einen zurückwirft). Oder weil man auf einmal auch darauf achtet, welche Gegenstände die Mitspieler nicht haben, d.h. welche Sachen leichter knapp werden könnten. Oder weil man Karten nimmt in dem Bewusstsein, dass man mit Flugticket oder Sonderfunktion immer noch einen Plan B umsetzen kann, wenn die eigentlich vorgesehene Plan-A-Verwendung (idR Gegenstand) doch nicht hinhaut.

    [#Covert]

    Habe ich auch nicht behauptet, nur eben über indirektes agieren

    Stimmt schon. Aber in "Interaktion ist nur indirekt gegeben - Würfel blockieren oder früher nehmen als ein anderer eine Action machen." liest man als Durchschnittsleser vermutlich ein "eher wenig Interaktion" rein, wenn man das Spiel nicht kennt, und das wollte ich so nicht unkommentiert stehen lassen. :P


    Im Übrigen bin ich der Meinung, dass man Covert mehrfach spielen sollte, um es wirklich kennen zu lernen. Auf den ersten Blick ist das ja im Kern nur Auftragserfüllen wie in zig anderen Spielen auch. Beim Spielen erlebt man dann aber, dass man immer wieder in Blockaden reinläuft: dringend benötigte Würfelfelder schon weg, der eine gebrauchte von den acht verschiedenen Ausrüstungsgegenständen gerade nirgends verfügbar, Agenten wieder mal falsch positioniert, man hat schon drei Missionen und kann keine neue nehmen, ohne eine abwerfen zu müssen, und beim Codeknacken ist mal wieder von den lieben Mitspielern alles völlig durcheinander gebracht, bis man dran kommt. Das kann beim Erstkontakt auch einen gewissen Frust auslösen, weil's überall und immer wieder klemmt. Aber dann kommt irgendwann der Moment, wo man die kreativen Wege und Umwege kennenlernt, die das Spiel bietet, um solche Blockaden aufzulösen, ohne Beeinträchtigung auszusitzen oder am besten gar nicht erst auftreten zu lassen. Genau darin liegt das Besondere am Spiel. Das Spiel ist gezielt so designt, dass es einem Blockaden und Hindernisse in den Weg wirft und sagt: "schau, was du damit anfangen kannst!"


    Kleiner Test: Wie oft habt ihr Karten für ihre Sonderfunktion gebraucht? Wie oft habt ihr sie zum Fliegen benutzt? Wie oft habt ihr gepasst, obwohl ihr noch Würfel hattet, einfach nur, um in der Spielerreihenfolge besser positioniert zu sein? Meine Erfahrung ist, dass Anfänger diese Sachen vorschnell als "lohnt sich nicht" klassifizieren und Karten krampfhaft nur für ihre Ausrüstungsgegenstände nutzen wollen, weil das direkt auf den Missionskarten zu gefordert ist. Das ist auch meistens richtig so, aber eben nur in vielleicht 80% der Fälle und nicht in 100%. In den zielgerichtet genutzen Flugtickets und Sonderfunktionen steckt sehr viel cleveres Spielen drin. Bei Covert muss man auch mal den Mut haben, Umwege auszuprobieren, die nicht sofort offensichtlich gut sind. Manchmal erlebt man dann überrascht, wie sich Blockaden auflösen und neue Punktemöglichkeiten ergeben.

    Welche Würfel, immer nur 1, nun zurückgenommen werden, obliegt jedem selbst.

    Stimmt so nicht ganz. Beim Bewegen darfst du mehrere Würfel auf einmal zurücknehmen und bei den Agency Cards kannst du zwei statt einem Würfel zurücknehmen (sofern vorhanden), um eine Karte aus einer Region, in der du nicht vertreten bist, oder die oberste Karte vom Nachziehstapel zu bekommen.


    Interaktion ist nur indirekt gegeben

    Ja, alles nur indirekt, das aber in Massen. Einsetzen der Würfel (das Einsetzen bestimmt Einsetzoptionen von allen anderen), Konkurrenz um Auftragskarten (mission cards), Konkurrenz um Ausrüstungskarten (agency cards), gegenseitiges Stören beim Codeknacken, unfreiwilliges Vorlagengeben durch Reisen auf der Karte (einsammeln der fremeden Intelligence-Würfelchen, die die Agenten zurücklassen). Zu all dem dann die enorme Bedeutung der variablen Zugreihenfolge, die enorm wichtig werden kann. Einen Mangel an Interaktion hat das Spiel nun wirklich nicht.

    Auf dem Spieletreff #DieStaufer zu fünft. Nach einem anstrengenden Arbeitstag hatte ich eigentlich nicht so wirklich Lust auf viel Kopfrechnerei, die ein Spiel ohne nennenswerte Zufallselemente nun mal so mit sich bringt. Aber naja, so groß ist die Auswahl an 5er-geeigneten Spielen nicht und es muss auch nicht jedesmal Terraforming Mars sein. Also einfach ohne größere Anstrengung aus dem Bauch raus runterspielt und immerhin noch Dritter geworden. Während des Spiel dann schon gemerkt, dass Die Staufer eigentlich doch ein gutes Spiel ist ... vorausgesetzt man hat Lust auf ein im Kern sehr abstraktes Spiel mit komplett aufgesetztem Thema. Inbesondere die regelmäßigen Entscheidungen, ob man seine Leutchen für die Wertungen im Spiel oder die Endwertungen brauchen will (beides zusammen geht kaum), sind in einer schönen Weise knifflig.


    Außerdem zuhause als 2er #MysticVale und #Dominion. Ich halte Mystic Vale im deutschsprachigen Bereich für etwas unterschätzt. Ein Reviewer, den ich sonst sehr schätze, auch Mitglied der SdJ-Jury, meinte in seinem Rezensionsvideo sinngemäß, dass es fast null Spielentscheidungen bieten würde, weil man immer nur das Beste kaufen müsste, was man sich mit dem aufgedeckten Mana leisten könnte; wer das Push-Your-Luck Element nutzen würde, würde so im Schnitt mehr damit verlieren, als er gewinnen könnte. Ähnliches war auch hier schon im Forum zu lesen. Mit Verlaub: das ist Humbug, ganz ähnlich der Behauptung, in Dominion könne man mit der Geldstrategie sicher gewinnen. In beiden Fällen gilt übereinstimmend: damit gewinnt man gegen Anfänger relativ sicher, aber gegen Kenner ist man ziemlich chancenlos. In Mystic Vale lohnt sich das Pokern (weiteres Aufdecken) oft allein deshalb, weil man damit gute Chancen hat, das Verderben-Symbol von der obersten Deck-Karte weg zu bekommen, d.h. man fängt im nächsten Zug bei null und nicht bei einem Verderbenssymbol an.


    So, nach den positiven Bemerkungen zu Mystic Vale jetzt das Negative: im direkten Vergleich gewinnt trotzdem Dominion deutlich. Interaktiver, flexibler, weniger fummelig, unterschiedlicherere Strategien und vor allem: Spiele, die vorentschieden sind, sind auch bald zu Ende. Bei Mystic Vale haben wir mehrfach vorzeitig abgebrochen, weil ich überlegen vorne lag, jede Runde haufenweise Mana und Symbole zum Einkaufen, aber das Spiel nicht schnell beenden konnte, weil ich kaum direkt siegpunktbringende Karten hatte, denn die lagen einfach nicht in der Kaufauslage aus. Sowas ist für mich ein schlechtes Design. Einseitig gewordene Spiele MÜSSEN schnell enden, denn das macht keinem mehr Spaß.