Beiträge von MetalPirate im Thema „Welcher Rosenberg für mich ?“

    Die 7 + 7 bezieht sich dann aus den zwei Sets "Handkarten" die skalieren aber z.T mit der Spielerzahl, das heißt für das zwei Spieler Spiel steht nicht der volle Satz des 48er Deck (Ausbildung/Anschaffung) zur Verfügung ... RIGHT :?:

    Jeder Spieler bekommt am Anfang 7 Karten "kleine Anschaffung" (orange, unabhängig von der Spielerzahl aus allen 48) und 7 Karten "Ausbildung" (gelb; der 48er-Satz ist geteilt in Untermengen für 2+, 3+, 4+ Spieler). Von den 7+7=14 Karten wirst du im Laufe des Spieles rund die Hälfte ausspielen, mit spürbaren Schwankungen nach oben und unten.

    Falls du viel zu zweit spielst, ist die dafür geeignete Untermenge an Ausbildungen in der "revised edition" etwas klein, so dass ich dann den Kauf vom A(rtifex)- oder B(ubulcus)-Deck empfehlen würde.

    Ich bin da eher bei @LookAtTheBacon. 100%-ige Berechenbarkeit ist etwas, was mich eher abschreckt, auch wenn's mir durchaus liegt. Ich will ja spielen, keine mathematischen Optimierungsprobleme lösen. Wenn man gefordert ist, seine Mitspieler richtig einzuschätzen, mit der Gefahr, sonst ganze Runden zerschossen zu bekommen (bzw. mit der Chance, genau das Gleiche anderen reinzuwürgen), dann lockert das Spiele wie Glasstraße doch eher positiv auf. Für mich jedenfalls. BTW: Broom Service geht da in eine ähnliche Richtung, allerdings nicht ganz so stark.


    Dass manche, insbesondere auch mathematisch starke, Mitspieler alles rundweg ablehnen, was Richtung Verhandeln / Bluffen / Einschätzen der Mitspieler / Psychologie geht, das kenne auch von meinen Spielerunden, aber woher kommt eigentlich diese krasse Ablehnung unter vielen Euro-Spielern? Ein "weil's ihnen einfach nicht liegt" ist mir etwas zu kurz gesprungen als Erklärung. Weniger mathematisch begabte Spieler spielen ja auch oft klaglos die Optimierbrocken mit, auch wenn von vorn herein klar ist, dass sie dabei eher nicht um den Sieg werden mitspielen können.

    @LookAtTheBacon: Ich stimme deinem Beitrag größtenteils zu (auch mein Tip war ja der olle Odin), aber bei

    Was ich vor allem liebe, ist das automatische Vermehren, dass nun endlich nicht über ein Aktionsfeld funktioniert, sondern sich völlig von selbst löst.

    gibt's ganz großen Widerspruch von mir! Das "jeder hat eine automatisch linear ansteigende Anzahl von Workern" ist sicher balanciert, aber genauso ist es auch eher langweilig, weil es mit der Workerentwicklung eine strategische Dimension aus dem Spiel komplett herausnimmt. Richtig ist höchstens, dass Spiele ein Problem haben, bei denen das Hinzukaufen/Holen von Workern völlig alternativlos ist, d.h. ohne Worker-Maximierung keine Siegchance. Die Frage "wieviele Arbeiter sollte man optimalerweise am Ende haben?" muss verschiedene Lösungen haben.


    Dazu gibt's verschiedene Möglichkeiten für Autoren: höhere regelmäßige Kosten der Worker ("Ernährung"), höhere Nutzungskosten bei vielen Workern (Scythe), tendenziell hohe Anwerbekosten, so dass zu spät angeworbene Arbeiter ihre Kosten tendenziell nicht mehr reinholen bzw. dass man mit dem dort versenkten Kapital sinnvolleres hätte machen können (Belfort) oder ganz andere Lösungen wie dass man nur eine bestimmte Anzahl von Arbeiter pro Runde setzen darf und Arbeiter gar nicht automatisch zurückbekommt, sondern man dafür einen Zug opfern muss (Energy Empire), d.h. mehr Arbeiter senkt nur die Frequenz der Rückholaktionen, mehr Energieproduktion wirkt da aber auch ganz ähnlich. Oder, was ich besonders clever finde: wenn andere Spieler, die mit ihrer kleinen Arbeiterschar "durch" sind, die Runde einfach vorzeitig beenden können (Luna), so dass jemand mit ungenutzten Workern in die Röhre schaut, bzw. wenn diejenigen mit wenig Aktionen jede Runde durch eine Geld- oder sonstigen Bonus davon profitieren, dass andere ihre Arbeitermassen noch beschäftigen müssen (Troyes).


    Wenn der Autor das "variable Anzahl von Workern, in der Kontrolle der Spieler" interessant hinbekommt, ist das allemal interessanter als "jede Runde automatisch einen dazu".

    Ich seh jedenfalls da kein Muster drin, sondern nur unterschiedliche Geschmäcker.
    Fazit: eine Empfehlung auszusprechen, ist daher praktisch nicht möglich.

    Wieso nicht? Der Threadstarter beschreibt doch mit:


    Es sollte ähnlich abwechslungsreich sein wie Agricola. Meine Spielpartner neigen dazu sollten Sie gewinnen immer die gleichen Strategien beizubehalten. Bei Ora war also eigentlich jedes Spiel meiner Mitspieler identisch und sobald ich mich drauf einstellte und sie nicht mehr gewannen, wollten sie nicht mehr. Deshalb sollte es wechselnde Gebäude bzw. Startauslagen bzw. Karten geben.

    eigentlich recht klar, was er will bzw. nicht will.

    Nebenbei Agricola fand ich toll, Ora et labora weniger.

    Das geht mir ähnlich. Wenn du vermeiden willst, dass sich festgefahrene Strategien einschleifen (weil die Spiele von sich aus eher wenig Variation bieten und vom Spieler verlangen zu sagen: "och, heute spiele ich mal ganz bewusst auf X"), dann solltest du dir eher nicht Arler Erde anschauen. Das hat meiner Meinung nach genau diesen Sandbox-Charakter. Caverna ganz genauso; das Ersetzen der variablen 7+7 Karten durch die feste Plättchenauslage killt für mich das Spiel komplett.


    Ein Fest für Odin hat mir dagegen überraschend gut gefallen. Durch die Bonuskarten, die man zieht, wird man sanft, aber doch spürbar in wechselnde Richtungen gedrängt. Also meine Stimme geht deshalb an "Ein Fest für Odin". Jetzt hast du so ziemlich für jedes von dir genannte Spiel einen Fürsprecher gefunden... Mach was daraus! ;)