Beiträge von PowerPlant im Thema „Fog of War / Kriegsnebel in Brettspielen?“

    Schau dir das mal an, evtl. findest du einige Anregungen:



    Zum FoW generell - irgendwann lichtet der sich ja auch ;) .


    Danke für den Link - das kannte ich noch nicht!


    Ich möchte die Umsetzung nicht schlecht reden, es sieht sehr durchdacht aus - und sehr abstrahiert. Mir persönlich geht dabei jedoch zu viel unter. Beispielsweise der Jungler... es sieht in diesem Spiel so aus, als sei es nur eine Karte und wenn die gezogen wird, kann sie eingesetzt werden - wodurch der Jungler - puff - einfach erscheint und mitkämpft. In einem Moba hat der Jungler allein schon viele Möglichkeiten: Wo beginne ich zu farmen? Welche Routen nehme ich durch den Jungle? Wo will ich in 2-3 Runden sein um zu ganken, wer braucht meine Hilfe gerade, etc. Sowas scheint alles zu fehlen.


    Auch die festen Positionen der Champs auf den Lanes gefällt mir nicht so sehr.


    @Machiavelli101: MOBA bedeutet "Multiplayer Online Battle Arena", quasi frei übersetzt: Mehrere Spieler, online, in einer Arena. Wie Gladiatoren, dabei aber das ganze aus strategiespielähnlicher Sicht. Das interessante dabei ist, dass jeder Spieler nur eine einzige Figur steuert. Jede Figur hat 3-4 Fähigkeiten, die sie ausmachen, unterschiedliche Werte wie Leben, Rüstung, etc., welche durch kaufbare Ausrüstung verändert werden können. Die Fähigkeiten der Einheiten bedingen sich teilweise gegenseitig, es geht also auch um die korrekte Kombination von Figuren, um gewinnen zu können. Doch auch dabei gibt es unglaublich viele Taktiken, das Spiel besteht nicht einfach aus einem immer währenden Kampfgebiet in der Mitte. Laien-Spiele dauern bei League of Legends teilweise über eine Stunde und gehen mit Kill-Stats von vielleicht 50:62 aus. Profispiele (und die spielen um Millionen) enden teilweise nach 40 Minuten mit Kill-Stats von 2:6.


    Der Einstieg ist recht leicht, die Lernkurve beginnt flach, steigert sich aber bis zum Mond, sodass Anfänger, Laien, Versierte und Profis quasi ein eigenes Spiel im selben Spiel finden.

    Space Empires 4X verwendet "Fog of War" als Kernelement, und es funktioniert dort sehr gut.
    Es ist zwar jederzeit ersichtlich, wieviel Flotten ein Spieler im Spiel hat und wo sie stehen, unbekannt ist jedoch ihre Zusammensetzung. Die Tokenstapel haben alle einen neutralen "Deckel". Zusätzlich gibt es noch Köder, die keinerlei Funktion haben ausser die Flottengrösse aufzublasen. Aufgedeckt werden gegnerische Flotten erst bei Kontakt oder Aufklärung.
    Die zwei grössten "Probleme" dieses Systems sind zum Einen seine Fummeligkeit (mit der man aber leben kann), zum Anderen wird es aber einer gewissen Anzahl Flotten schwierig, alles im Kopf zu behalten. Denn man möchte auch die eigenen Flotten nicht ständig wieder in die Hand nehmen um nachzuschauen, was da nochmal alles drin ist.


    Titan verwendet ein ähnliches System. Wenn ich mich recht entsinne (das letzte Spiel ist schon ein bisschen her...), ist dort aber die oberste Einheit sichtbar.

    Danke euch beiden. Von einem Spielleiter möchte ich absehen. Auch wenn es sich dabei um ein klassisches Element handelt, bin ich nicht wirklich ein Fan davon.


    Dirtbag: Das klingt durchaus machbar, jedoch stellt in dieser Art von Spiel, die ich beschrieben habe, eine Einheit wirklich nur eine Figur/ein Individuum dar. Das habe ich wohl vergessen zu erwähnen.


    Wenn ich 4 der 5 Figuren aufgedeckt habe, dann kann ich mir sicher sein, welche die 5. ist und somit wäre die Mechanik hinfällig. Dazu muss man auch wissen, dass der Gegner von vorn herein weiß 1. Welche 5 Figuren der Spieler einsetzt, denn die bleiben das gesamte Spiel über ausgewählt und 2. haben diese Figuren alle bestimmte Stärken und Schwächen, die sie für bestimmte Aufgaben/Positionen prädestinieren - die Einheiten werden in Klassen eingeteilt. In einem Moba-Titel ist das ein fester Bestandteil des Spiels, das hätte ich wohl ebenfalls erwähnen müssen. Man muss natürlich dabei einfach überlegen - ob man daran festhalten möchte. Jedoch ist die Zusammenstellung des Teams in der Vorbereitung eines der Kernfeatures so eines Spiels. Es geht darum Einheiten mit bestimmten Fähigkeiten zu kombinieren und Synnergien zu finden, die unterschiedliche Taktiken verfolgen.


    Wenn ich also genau weiß, welche 5 Figuren der Gegner im Spiel hat, dann geht es dabei nur noch um deren Position, nicht um deren Stärke und Fähigkeiten. Da ich im Idealfall alle möglichen Aufgaben abdecken möchte, kann ich anhand der Positionen der Tokens schon ableiten, welche Einheit sich wahrscheinlich darunter verbirgt - entsprechendes Wissen über das Spiel vorausgesetzt. Natürlich kann man davon schon abweichen, aber eine gewisse Meta bildet sich dennoch, wenn ich das Team optimal aufstellen möchte.


    Wie gesagt, da ich schon vorher weiß, welche Einheiten mein Gegner hat und welche Fähigkeiten diese mitbringen, also auch welche Stärken und Schwächen, ist das Verschleiern der Position das A und O, um das Spiel spannend zu gestalten. Ich gebe mal ein Beispiel aus League of Legends: Eigentlich werden 4 der 5 Figuren auf den "Lanes" eingesetzt, wo sie unterschiedliche Aufgaben haben. Im Normalfall sehe ich also ständig 4 der 5 Gegner. Der 5. ist der sog. "Jungler", der Kreuz und Quer über die Map läuft. Wenn der gegnerische Jungler z.B. "Kha'Zix" ist, ein alienähnliches Rieseninsekt, das mit Flügeln über kurze Strecken springen und so eigentlich unpassierbare Bereiche der Karte überqueren kann, kann ich mir in etwa ausmalen, wo ich auf keinen Fall stehen sollte, sollte er angreifen. Wenn ich also weiß, wo der Jungler ist, weiß ich auch, dass ich an anderer Position sicher vor ihm bin und kann meine Aktionen entsprechend anpassen.


    Vielleicht ist ein anderer Weg auch folgender: Am PC repräsentiert jede Figur einen Spieler. Es wird also wirklich zu 10. gespielt. Wenn man das Spiel analog nur zu 2. spielt, müsste jeder Spieler 5 Figuren übernehmen. Das ist schon eine Menge Denkarbeit. Eine Möglichkeit wäre die Anzahl der Figuren auf 3 pro Team zu reduzieren. Das macht das Spiel schon mal übersichtlicher. Eine weitere Möglichkeit wäre dann, die Sicht von den Figuren zu nehmen und auf die Karte zu übertragen, mit Hilfe von zwingend aufdeckenden Bereichen der Karte. (Beispiel: Ninja bei Nacht contra Straßenlaternen) - und eine Karte in Klein hinter einem Sichtschirm für jeden Spieler anzubieten - zusätzlich zur großen Karte in der Mitte - um dort jede eigene Einheit mit einem Mini-Token darzustellen. Und natürlich auch die bekannte Position gegnerischer Einheiten - wenn man möchte.


    Das setzt zwar immer noch ein gewisses Maß an Fairness voraus, aber das kann man sicherlich durch geschicktes Positionieren von Sichtbar- und Unsichtbar-Feldern auspegeln.

    Das wäre eine lange Liste ;)


    Grundsätzlich will und kann man das Rad nicht neu erfinden, irgendwo funktionieren viele bzw. die meisten Spiele ja sehr ähnlich. Jedoch, wie gesagt, habe ich noch keine sinnvolle Umsetzung der FoW-Mechanik gesehen. Dabei geht es aber auch nicht um die Kernmechanik des Spiels. Ich hatte gerade nur ein paar Ideen aufgeschrieben, die dem Spiel eine alternative taktische Ebene geben könnten.


    Letztendlich wären die aber alle natürlich nur ein "Ersatz" für FoW.

    Eine andere Art der Umsetzung findet sich auch im Ringkrieg bei der Ringträgergruppe. Hier wird das so gelöst, dass nur die letzte dem Sauronspieler bekannte Position der Gruppe markiert wird. Die Ringträgergruppe wird bei einer Bewegung nicht wirklich bewegt, sondern es wird nur markiert, wie viel Felder diese seit der letzten Sichtung zurück gelegt hat. Bei einer erneuten Sichtung muss der freie Völker Spieler dann nachträglich entscheiden, welchen Weg die Gruppe genommen hat. Das ersetzt natürlich keinen Nebel des Krieges, aber sorgt für andere interessante Entscheidungen auf beiden Seiten.


    Das habe ich mir auch schon angesehen, gute Idee! Das geht mMn jedoch nur gut, wenn es nur 1 Einheit ist, die diese Fähigkeit hat. Wenn du dir überlegst, dass ALLE Einheiten diese Fähigkeit haben, dann ist es zwar spielbar, jedoch kann man dabei betrügen ohne Ende. Wenn ich will, teleportiere ich eine Einheit mal eben auf die andere Seite der Karte. Das andererseits zu dokumentieren (bei 5 Einheiten pro Team), wird richtig aufwändig - genau so das nachvollziehen.

    Ja, Battleisle kenne ich noch, das ist aber sehr lang her smile.png


    Aktuell habe ich noch keine bessere Lösung gefunden, als das ganze in Reihenfolgen weiter aufzudröseln. Beispielsweise könnte man die Reihenfolge der Einheiten irgendwie verändern und gegen die Auswirkung Rechnen. Quasi Schnell gegen Stark. Bzw. schnell gegen lang. Jeder Spieler überlegt sich eine Aktion, die einen bestimmten Initiativwert hat. Je mächtiger, desto höher dieser Wert. Anschließend werden die Aktionen abgehandelt, jedoch mit dem niedrigsten Initiativwert beginnend.


    Macht das irgendwie Sinn?


    Das könnte man ebenfalls an Einheiten koppeln: Jede Figur hat 3 Aktionen pro Runde. Pro Aktion steht jeweils eine Karte zur Verfügung. Diese Karten repräsentieren einerseits Bewegungen (immer gleiche Reichweite), andererseits aber auch Fähigkeiten mit Abklingzeit. Ich kann entweder mit Einsatz dieser Karte laufen oder die Fähigkeit einsetzen, nicht beides. Wenn ich die Karten mit der Laufen-Fähigkeit einsetze, bekomme ich sie in der nächsten Runde wieder auf die Hand. Wenn ich sie für die Fähigkeit einsetze, muss ich entsprechend viele Runden warten, bis die Karte wieder Verfügbar wird. Zusätzlich gibt es dabei dann die Initiative / Geschwindigkeit - schnelle Karten werden vor langsamen abgehandelt.


    So hätte man zumindest eine Art von Überraschung und es kommt in etwa zu dem Effekt, den ich auch in einem Moba habe: Wissen ist Macht! Wenn ich die Möglichkeiten der Gegnerischen Einheit kenne (Bewegung, mögliche Aktionen, Zusammenhänge der Karten), dann kann ich besser erahnen, was die Einheit wohl machen wird bzw. wo ihre Grenzen liegen.


    Das ist dann kein System für FoW, jedoch bringt es ein wenig die Taktik rein, die man von diesen Spielen kennt.

    Streng genommen hat Captain Sonar ja auch 2 "Spielbretter", nämlich die beiden Seekarten, auf denen gezeichnet wird. Quasi ist das Spiel ja "nur" ein Schiffeversenken im Live-Modus. Wenn das Schiff durch zu viele Aktionen defekt ist, muss es auftauschen und seine Position verraten. Da es quasi nur 2 Einheiten im Spiel gibt, halte ich das dort für machbar. Bei mehreren wird es dann nicht mehr nachvollziehbar und bietet viel Platz für Mogeleien.


    Die Idee weiter zu Abstrahieren finde ich auch sehr gut. Das könnte so aussehen:


    1. Phase: Position der Einheiten aufdecken (durch identische "Einheiten-Tokens").
    2. Phase: Bewegungen planen
    3. Phase: Aktivierung der Einheiten im Wechsel durchführen (Einheiten mit Sicht decken die Einheit auf - Token wird gedreht/gegen Miniatur getauscht). Möglichkeit: X Felder laufen, dann Aktion, oder umgekehrt. So ergibt sich eine Maximalreichweite für jede Einheit, die aber nicht durchgeführt werden muss.


    In der ersten Phase müsste man natürlich raten, welche Einheit sich wohl hinter dem Token verbirgt - jedoch wird das bei nur 5 Einheiten - analog zum Beispiel - recht schnell durchschaut werden können, falls Einheiten besondere Stats haben, die sie für die jeweiligen Orte prädestinieren.


    Das würde das Spiel so weit verändern, dass es nicht darum gehen könnte, wo der Gegner ist, sondern wo er gleich überall sein könnte. Da ist die Balance zwischen Spielfeldgröße und Zugreichweite sehr wichtig. Das alles macht das Spiel natürlich auch wieder anfällig für Analysis Paralysis ;) Schade eigentlich, wo solche Spiele doch gerade von ihrer relativ hohen Geschwindigkeit leben. Aber da muss man analog natürlich Abstriche machen.


    Die Umsetzung darf einfach nicht zu unrund wirken. Als Paradebeispiel dafür ziehe ich mal wieder Star Wars Rebellion heran. Grob gesagt hat man als Spieler nur 2 mögliche Aktionen (Mission spielen oder Intervenieren) - sodass ich mir beim ersten Lesen der Regeln dachte: "Wie, das war's schon?". Im realen Spiel dann tun sich erst die vielen taktischen Möglichkeiten auf, die man sehr schnell überblickt und nicht über jeden Zug 20 Minuten grübeln muss - genau so muss es sein ;)

    Hallo Unbekannte!


    Ich grüble seit geraumer Zeit über eine Mechanik nach, die sich im digitalen Bereich "Fog of War" (Kriegsnebel) nennt, und wie man sie analog umsetzen könnte. Bekannt ist dieses System meist aus Strategie- oder ähnlichen Spielen, in denen man eine Mini-Map dauerhaft eingeblendet hat. Kurz gesagt ist es eine Karte der gesamten "Sicht", die die eigenen Einheiten aktuell haben. Hier habe ich auf die Schnelle ein paar Grafiken gemacht, um das Prinzip besser zu erklären (angelehnt an Riots "League of Legends").


    1 - Die allgemeine Karte.
    So sieht man jedes klassische Brettspiel. Zu sehen ist ein Aufbau für zwei Teams (Rot und Blau), jedes besteht aus 5 Spielern/Figuren. Alles ist aufgedeckt, alles ist für jeden sichtbar. Die beiden dicken Punkte in den Ecken sind die jeweilige Basis, die kleinen Punkte symbolisieren eine Einheit. Wie man nun in der oberen linken Ecke sieht, ist der rote Punkt in einer ziemlich schlechten Situation, da er quasi 2 blaue Einheiten in der Nähe hat und damit zahlen- und kräftemäßig unterlegen ist. Was würde man in einem Brettspiel also machen? Wahrscheinlich den Rückzug antreten - die Sicht bestimmt die Strategie. Der blaue Spieler hat entsprechend kaum eine Chance, durch richtige Positionierung den roten Gegner quasi in eine Falle zu locken. Das Prinzip kennen wir aus Schach - da jeder alles sieht, ist jede Möglichkeit theoretisch kalkulierbar. Das ist zwar anspruchsvoll, aber abgesehen davon wenig aufregend.


    map-all.png


    2 - Die kombinierte Sicht
    Gehen wir nun davon aus, dass jedes Team natürlich die eigene Basis sieht und dass jede Einheit des eigenen Teams dieselbe Sicht-Reichweite hat. Alles in Sicht wird dem gesamten Team auf der Karte angezeigt. Wenn nun im eSport-Bereich (also quasi kompetitivem Spiel (um ziemlich - ziemlich viel Geld!)) gespielt wird, gibt es einen eigenen Zuschauermodus, der die Sicht der beiden Teams quasi kombiniert. Moderatoren können die Sichten zwischen kombiniert, Team rot und Team blau frei wechseln und so Spielzüge erklären.


    map-viewer.png


    3 - Team Blau
    Hier sieht man die Sicht von Team Blau. Offensichtlich ist, dass Team Blau nur 2 Gegner des roten Teams sieht. Am beispiel der linken oberen Ecke sieht man nun, dass das blaue Team denkt, dass es dort 2 zu 1 überlegen ist, sich jedoch nicht sicher sein kann, wo sich aktuell die 3 anderen - nicht sichtbaren - Einheiten von Team Rot befinden. Es könnte also sein, dass ein Kampf 2:1 gestartet wird, jedoch die 3 anderen, nicht sichtbaren Einheiten von Team 3 gleich um die Ecke in einem Hinterhalt lauern und aus dem 2:1 schnell ein 2:4 machen. Zwar besteht diese Gefahr nicht wirklich, aber da Team Blau die drei anderen Einheiten von Team Rot nicht sieht, kann es nicht sicher sein. Kommunikation ist hier gefragt.


    map-blue.png


    4 - Team Rot
    Das rote Team hingegen hat ein weiteres Problem. Zwar hat auch Team Rot nur Sicht auf 2 Gegner, jedoch zählt nicht nur allein die Sicht-Reichweite, sondern natürlich auch die Sicht-Linie. Wenn also der 2. Blaue in der linken oberen Ecke in Sicht-Reichweite wäre, dann wäre er immer noch verdeckt, da keine direkte Sicht-Linie (Luftlinie) besteht. Die Wahrscheinlichkeit, dass die rote Einheit also mit offenen Augen in die Falle tappt, ist relativ groß.


    map-red.png


    Wie ihr seht, ist das ein ziemlich entscheidender Mechanismus, um das Spiel spannend zu gestalten. Die Frage ist nun, ob ihr schon einmal etwas gesehen habt, dass diesem System im Brettspielbereich ähnelt, dabei aber dennoch flüssig zu spielen ist und keinen allzu großen Raum für Mogeleien bietet. Quasi ein Scotland Yard mit 10 Mr. X. Das Problem bei einer komplett analogen Umsetzung ist, dass es 1. viel Schreibarbeit oder ähnliches wäre, die jeweiligen Positionen festzuhalten. Das Spiel würde stark vom Brett hinter den Sichtschirm wandern. 2. wäre es sehr kompliziert umzusetzen, da sich Einheiten gegenseitig natürlich sehen (=aufdecken) können - jedoch kann man Sicht nicht angeben, ohne die eigene Position zu verraten. 3. bietet es sehr großen Spielraum für Schummeleien.


    Die 2. Möglichkeit, die mir aktuell so einfällt, wäre eine komplette Umsetzung dieser Mechanik in einer App - sodass jeder Spieler ein Tablet brauchen würde, welche mit einander verbunden sind und auf denen die Einheiten bewegt werden. Vorteil wäre, dass sowohl mogeln als auch das Aufdecken von Einheiten funktionieren würde, jedoch ist der Aufwand auf der einen Seite sehr hoch, auf der anderen Seite halte ich so viel App-Einsatz in einem Brettspiel für nicht optimal - da kann man auch gleich ein digitales Spiel spielen.


    Letztendlich jedoch ist die Mechanik ein essentieller Bestandteil von digitalen Strategie- und Taktikspielen.


    Die 2. Stufe dieser Systematik geht sogar noch einen Schritt weiter. Es gibt sog. Gebüsche, in denen sich Einheiten verstecken können. Diese gewähren zwar Sicht aus dem Gebüsch heraus, jedoch nicht von außen hinein geschweige denn durch ein Gebüsch durch. (Löwe im Gebüsch sieht Zebra, Zebra sieht Löwe aber nicht). Erst wenn eine Einheit versucht, sich im selben Gebüsch zu verstecken, wird die darin befindliche gegnerische Einheit aufgedeckt. (Zebra geht in's Gebüsch -> Zebra sieht Löwe). Diese Mechanik umzusetzen ist dann wieder noch eine höhere Stufe.


    Alle ähnlichen Spiele, die versuchen ein Strategie- oder Mobaspiel umzusetzen, verzichten gänzlich auf diese Ansätze und sind (meiner Meinung nach) deshalb auch nicht sehr erfolgreich. Guards of Atlantis war ein Versuch bei Kickstarter, jedoch gibt es dabei keinen Fog of War. Auch Rum & Bones war zwar bei Kickstarter in mehreren Versuchen auch erfolgreich, ist aber seither nur wenig präsent und verzichtet ebenfalls auf dieses Element.


    Habt ihr euch schon mal mit dem Gedanken darüber gemacht oder kennt ihr andere Versuche von Brettspielen, die dieses Problem adaptieren oder ganz anders angehen?