06.10.-12.10.2014

  • Vom letzten Wochenende noch nachgereicht - jeweils in 4er-Runden gespielt:


    Five Tribes : Die Videorezension auf ShutUp&SitDown hatte mich neugierig auf eine Erstpartie gemacht. War an diesem Spieletag dann auch das wohl am meisten gespielte Spiel mit mehreren Exemplaren vor Ort. Totale Euphorie habe ich allerdings von keiner Runde vernommen, eher ein "ist gut, aber".


    Dieses "aber" ist für mich die fehlende Planbarkeit. Ich kann zwar auf die Spielreihenfolge bieten (ohne Nachlegen zu dürfen), laufe dabei aber stets Gefahr, dass ich bei nur mittleren Geboten trotzdem nur Dritter werde und dann auch direkt Null hätte bieten können. Dieses Spielelement fühlte sich arg "gamey" an - nette Spielerei, kleiner Spannungsmoment, aber eher unkontrollierbar fernab der Extremgebote.


    Bis ich zum Zuge komme, kann ich zwar meine Optionen durchgehen, aber fast garantiert werden die Mitspielerzüge meine Ausgangssituation so stark bis dahin geändert haben, dass sich kaum diese Mühe lohnt. Ein prima Spiel, um sich nebenbei am Buffet zu bedienen, ohne wirklich etwas zu verpassen. Es sei denn, man mag es, Mitspielern beim Denken zuzuschauen. Wer da einen guten Blick im Dschungel der Meeple-Farben, Plättchen-Aktionen und Siegpunktwerte sowie die Handelskarten-Auslage und Dschinn-Karten hat, findet sicher irgendwann für sich den optimalen Zug. Optimal, wenn der nicht nur den eigenen Plänen zugute kommt, sondern auch keinerlei Vorlagen für die Mitspieler lässt. Wieviel Zeit man sich für seinen Zug lässt, hängt dann an den Mitspielern selbst. Wir waren uns zum Glück einig, dass wir in der Erstpartie einfach mal machen und ausprobieren und waren dann auch mit kurzer und intensiver Regelerklärung in zwei Stunden durch.


    Vom Spielgefühl erinnerte es etwas an Instanbul, weil man sich auch dort über den Plan bewegt und am Zielort die Aktion ausführt. Five Tribes scheint aber weitaus mehr Stellschrauben zu haben und damit ein grösserer Grüblerpotential. Auch hier ein "nur gutes" Spiel, das ich sicherlich jederzeit wieder mitspielen würde. Wirklich herausragend fand ich es aber nicht, eben weil es auf einer Grenzlinie zwischen Chaos und Vorausplanbarkeit liegt, die ich nach einer Partie nicht wirklich einschätzen kann.


    Das Vermächtnis : Die deutschsprachige Version von Legacy. Pegasus hat solide Übersetzungsarbeit geleistet und in Details an der Übersichtlichkeit nachgebessert. So gibt es mit rosa jetzt eine Spielerfarbe die besser als hellblau von dunkelblau zu unterscheiden ist. Zudem ist klarer, welcher Teil der Kinderkarten jetzt die Heranwachsenden darstellen sollen. Durch die Muttersprachlichkeit ist zudem die Sprachhürde genommen, was dem Spielfluss nur gut tun kann.


    Erstmalig in 4er-Runde gespielt, nachdem ich 2 1/2 Partien zu zweit mit der englischen Version gespielt hatte. Spielerisch bleibt es dabei gleich als eher einfacher Workerplacement-Spiel, allerdings gibt es mehr Konkurrenz auf dem zentralen Spielplan. Atmosphärisch wird allerdings mehr geboten, weil eben gleich vier Familien ihre Geschichte spielerisch erleben und erzählen können. In der passenden Runde, die wir zum Glück waren, eine wahre Gaudi, wenn man sich eben in die erzählerische Dichte des Spiels fallen lassen kann. Zu viert dauert das Spiel allerdings mehr als doppelt so lang wie noch in 2er-Runde, also sollte man sich ausreichend Zeit für so eine Spielpartie nehmen, denn Hetze tötet die Amosphäre des Spiels und die braucht es schon, um aus einem "nur guten" Spiel ein dann doch besonderes Spielerlebnis werden zu lassen.


    Wenn ich nicht schon die englische Version hätte, würde ich mir die deutschsprachige direkt kaufen. Das Spiel konnte begeistern und hat zwei neue Kaufinteressenten gefunden, was eigentlich schon alles über die Qualität sagt.


    La Isla : Für drei Mitspieler sowie auch für mich eine Erstpartie. Karten ziehen, Slots zuordnen, ausführen. Weiter im Takt. Ich selbst fühlte mich dabei arg gespielt. Zwar konnte ich anfangs gut Bonussiegpunkte einfahren, bekam aber keine Karten mit Zusatzklötzchen auf die Hand und zudem fehlten mir ebenso die Karten, um meine Start-Tierart zu pushen. Insgesamt fühlte sich das alles sehr mathematisch konstruiert an und hatte für mich fernab der zufallsbeeinflussten Optimieraufgabe wenig spielerischen Wert. Das Thema Dschungel-Forscher kam bei uns nicht wirklich an. während es als Firmen-Anteile-Aktien-Spiel dargeboten ehrlicher gewirkt hätte. Muss ich nicht zwingend nochmals spielen, nur wenn es Andere kennenlernen wollen. Zumindest war die Partie flott gespielt und deshalb auch recht schnell wieder vorbei.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • [Five Tribes]
    Ich kann zwar auf die Spielreihenfolge bieten (ohne Nachlegen zu dürfen), laufe dabei aber stets Gefahr, dass ich bei nur mittleren Geboten trotzdem nur Dritter werde und dann auch direkt Null hätte bieten können. Dieses Spielelement fühlte sich arg "gamey" an - nette Spielerei, kleiner Spannungsmoment, aber eher unkontrollierbar fernab der Extremgebote.


    Genau das ist doch der Witz der Sache. Man bietet immer direkt mit Siegpunkten (SP), und, ganz wichtig, die Differenz zwischen den Geboten steigt an. Sonst würde es nicht funktionieren. Die möglichen Beträge für Gebote sind: 0-1-3-5-8-12-18 SP. Du musst entscheiden, wieviel es dir wert wäre, in der gegebenen Runde anzufangen und die anderen dazu zwingen, entweder 1 SP, 2 SP, 3 SP, 4 SP oder gar 6 SP (Schritt von 12 auf 18) mehr zu bieten, wenn sie unbedingt vor dir am Zug sein wollen. Wenn sie dann nicht 1, 2, 3, 4 oder 6 Punkte mehr machen als du (Achtung: unfreiwillige Vorlangen beachten, die man dem nächsten Spieler gibt!), dann gewinnst du netto. Das ist das Geheimnis von Five Tribes.

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    Genau das ist doch der Witz der Sache. Man bietet immer direkt mit Siegpunkten (SP), und, ganz wichtig, die Differenz zwischen den Geboten steigt an. Sonst würde es nicht funktionieren. Die möglichen Beträge für Gebote sind: 0-1-3-5-8-12-18 SP. Du musst entscheiden, wieviel es dir wert wäre, in der gegebenen Runde anzufangen und die anderen dazu zwingen, entweder 1 SP, 2 SP, 3 SP, 4 SP oder gar 6 SP (Schritt von 12 auf 18) mehr zu bieten, wenn sie unbedingt vor dir am Zug sein wollen. Wenn sie dann nicht 1, 2, 3, 4 oder 6 Punkte mehr machen als du (Achtung: unfreiwillige Vorlangen beachten, die man dem nächsten Spieler gibt!), dann gewinnst du netto. Das ist das Geheimnis von Five Tribes.


    Klingt gut. Nur um abschätzen zu können, wieviele Siegpunkte ich im Vergleich zu den Mitspielern mehr oder weniger bezahlen möchte, müsste ich auch wissen, wieviele Siegpunkte mir die gebotene Spielreihenfolge einbringen wird. Habe ich es auf den Startspieler abgesehen, ist das noch recht einfach, weil sich zwischen meinem Gebot und meinem Zug das Spielfeld nicht verändern wird. Allerdings müsste ich als Vergleich dazu wissen, wie viele Siegpunkte mir mein Spielzug als zweiter in der Spielreihenfolge einbringen wird. Nur hat zumindest bis aufs Endspiel jeder einzelne Zug so viele mögliche Variablen, dass ich das kaum durchrechnen kann oder mir die Zeit dazu nehmen mag. So bleibt es bei einem groben Abschätzen, was auch spannend sein kann. Aber es fühlte sich bei meiner Erstpartie eher wie ein Schuss ins Dunkle an, ob jetzt 5 oder 8 reichen wird oder viel zu viel ist. Oder ändert sich dieses subjektive Spielgefühl mit weitaus mehr Spielerfahrung?

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  • So bleibt es bei einem groben Abschätzen, was auch spannend sein kann.


    Genau so ist es. Bei Five Tribes geht es mehr als bei jedem anderen Spiel, das ich in letzter Zeit gespielt habe, um Bauchgefühl, um Intuition. Blick auf die Stellung und abschätzen, ob da eher viele oder eher wenige Punkte zu holen sind. Und das, wohlgemerkt, nicht nur für den ersten der Reihenfolge, sondern auch später. Beispiel: Oasen-Feld mit 3 blauen und 1 gelben Meeple in Gebiet mit fünf blauen Plättchen. Da sieht jeder, dass er da mit blau dort enden sollte, um viel Geld zu verdienen. 4*5 = 20 Punkte warten da! Aber: dieser Spieler setzt eine Palme drauf und lässt nur einen gelben Meeple übrig. Der nächste Spieler endet mit gelb dort (2 Gelbe = 4 Punkte sicher + evtl. Gelb-Mehrheit), räumt das Feld leer (8 Punkte) und platziert obendrein eine zweite Palme dort (noch 6 Punkte). Zusammen 18 Punkte (+ evtl. Gelb-Mehrheit).


    Zitat

    Aber es fühlte sich bei meiner Erstpartie eher wie ein Schuss ins Dunkle an, ob jetzt 5 oder 8 reichen wird oder viel zu viel ist.


    Wenn ich biete, muss es mir egal sein, ob ich nachher erster, zweiter oder dritter in der Reihenfolge bin. Ich muss, egal wie's kommt, die Punktzahl nach Abzug des Gebots maximieren und dementsprechend bieten. Oder andersrum gesagt: ich muss die Mitspieler mehr Punkte für Gebote zahlen lassen, als sie nachher im Zug wieder rausholen können. Im oben genannten Beispiel ist es nicht allzu erstrebenswert, Startspieler zu sein, deutlich weniger, als es auf den ersten Blick aussieht. Sowas muss man eben sehen.


    Zitat

    Oder ändert sich dieses subjektive Spielgefühl mit weitaus mehr Spielerfahrung?


    Eindeutiges "ja". Man bekommt einen Blick dafür. Der eine schneller, das andere weniger schnell. Und mit AP-anfälligen Mitspielern ist Five Tribes vermutlich ganz schnell völlig unerträglich, das sollte ich der Fairness halber auch immer dazu sagen. Five Tribes will aus dem Bauch heraus gespielt werden.