11.02. - 17.02.2013

  • So, was wird denn diese Woche gespielt?


    Ich habe mir gleich mal den Montag frei genommen, und bei Krapfen (Münchnerisch für Berliner) und Kaffee mit Sternenfahrer FADING GLORY gespielt.


    Zum Kennenlernen haben wir erstmal das Salamanca 20 Szenario historisch aufgebaut. Da hauen sich Briten und Franzosen direkt auf die Köppe, und der gesamte Aufmarsch wird weggenommen. Das hat schon ganz gut funktioniert, und da wir unsere Moral recht sorglos eingesetzt haben, war auch schon sehr schnell Schluss.
    (Die Moral nimmt bei dem Spiel eine spannende Doppelrolle ein: Zum Einen entscheidet sie über Sieg und Niederlage; die Seite, die auf Moral 0 fällt, hat das Spiel sofort verloren. Also ist eine hohe Moral gut! Gleichzeitig dient sie aber auch als Joker und erlaubt unter Anderem einen Bonus im Kampf oder bei der Bewegung zu bekommen. Wie viel ich also einsetze ist hier eine schwierige Entscheidung. Besonders, wenn ich Moral im Kampf einsetze und dann dennoch verliere! Dann sind gleich 2 Moral weg...)


    Danach haben wir uns gleich an Waterloo 20 probiert.
    Natürlich gab es auch hier noch den einen oder anderen strategischen und taktischen Spielfehler, aber es ging doch seeehr knapp für die Franzosen aus. Genauso gut hätten sie aber auch unterliegen können, wenn eine 1 statt einer 6 gewürfelt worden wäre...
    Dabei haben wir dann auch gleich ein Bündel der optionalen Regeln dazu genommen: Bei Fading Glory sind die Grundregeln angenehm einfach gestaltet (und erlauben doch ein spannendes Spiel) und lassen sich mit einigen optionalen Regeln interessanter gestalten. So haben wir also erstmal Anführer dazu genommen - was ist schon Waterloo, wenn nicht Napoleon, Wellington und Blücher auf der Karte sind?
    Ausserdem die Sonderregeln für besondere Einheiten und für die Artillerie. Damit sind die Einheitentypen Infanterie, Kavallerie und Artillerie doch deutlich unterschiedlich, was angenehm zu Spielen ist.
    Auf "Fog of War" und verdeckte Einheiten haben wir verzichtet - nach Memory war uns nicht - und das Aufspalten der Einheiten in Kader und nur teilweises Sammeln haben wir auch weggelassen.
    Was wir noch dazu genommen haben, das war die "Erschöpfung". DAS ist eine sehr interessante Sonderregel, da sie Einheiten, die permanent Kämpfen, "bestraft" - also schwächer macht. Es bedeutet ein wenig mehr Aufwand, da Counter gelegt werden müssen, aber gleichzeitig auch ein interessanteres Spiel.


    Alles in Allem ist FADING GLORY ein sehr gutes Spiel - oder besser eine sehr gute Sammlung von Spielen. Selbst wenn man sich schon auf das "Set" von optionalen Regeln festgelegt hat, so kann man auch noch jedes Szenario mit optionalen Regeln oder historischen Setups beginnen. Sehr schön!


    Danach haben wir noch die erste Runde POLIS gespielt. Ich kannte das Spiel schon und habe die Regeln erklärt. Definitiv ein Spiel, welches man häufiger Spielen muss, um es komplett zu erfassen.
    Aber wieder einmal sind mir (uns) zwei Dinge aufgestossen:
    - Das unnötig komplizierte Kampfsystem bei einem eigentlich schick abstrahierten Area Control Spiel (Die Kampfkarten mit mehr Informationen als man benötigt, und dann könnte man es eigentlich besser Auswürfeln...)
    - Die Belagerungen. Ich finde der Glücksfaktor steht in keinem Verhältnis zum Aufwand der Belagerung. Bei den feindlichen Städten sinkt ja wenigstens die Bevölkerung gleich mit - so dass man Runde um Runde angreifen kann. Aber die neutralen 4er-Städte bekommen? Da zahle ich doch lieber gleich 8 Silber!

  • Habe glaube ich irgendwann gelesen, dass der Kampf bei Polis eine untergeordnete Rolle spielt. In meiner ersten Partie gab es keinen einzigen Konflikt.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Um so schlimmer, dass er so kompliziert konzipiert ist!


    Edit: Und ja, in Runde 1 kann nicht gekämpft werden, und in Runde zwei nur 4 vs 4. Da man natürlich den Kampf mit Übermacht anstrebt, wird es erst in Runde 3 und 4 interessant, in denen man auch 5 vs 3 Kämpfen kann...

  • Belfort kam diesmal auf den Tisch. Ich habe mich sehr darüber gefreut, weil ich schon gutes gelesen habe und es für gar nicht viel Geld zu kaufen gäbe. Die Regeln sind mal schnell erklärt. Ein Worker placement game, wo es 2 verschiedene Personenarten (Elben und Zwerge) gibt. Man erhält auch Geböudekarten auf die Hand. Die bringen einerseits einen Vorteil, andererseits kann man dann ein eigenes Haus in eines der 5 Viertel setzen und bekommt bei jeder der 3 Abrechnungen Punkte. Es gibt auch Punkte für Mehrheiten bei den 2 Personanenarten. Wer nach der 3.Wertung die meisten Punkte hat, gewinnt. Da schonmal der erste große Kritikpunkt: Da bei allen 3 Wertungen gleich viel ausgeschüttet wird, stand der Sieger bei uns bereits nach der 2.Wertung fest. Er hatte einen zu großen Vorsprung. Es wurde zwar dann doch noch etwas knapper, weil seine Mehrheit überall attackiert wurde, aber so toll ist das dann spielerisch auch nicht.


    Auch der Rest vom Spiel ist nicht neu. Die 2 verschiedene Personen haben kaum Relevanz, man kann alles machen was man will.


    Grafisch ist es witzig aufgemacht, aber spielerisch bietet es "nur" funktionierende Workerplacement Kost. Leider nur 5/10.


    Tzolkin mittels Schädelstrategie und 5 Arbeiter konnte ich mit über 70 Punkten gewinnen. Hat wieder sehr großen Spass gemacht und wieder wurden kaum Monumente gekauft. Kurze Züge, viel Strategie ein großartiges Spiel! 9/10

  • Zitat

    Original von fred
    Belfort kam diesmal auf den Tisch. .... Die 2 verschiedene Personen haben kaum Relevanz, man kann alles machen was man will.


    Tipp: Überschuss an Baumaterial über die Gilden-Auswahl vermeiden. Aus Erfahrung aus bisherigen Partien kann ich sagen, dass mehr interaktive Gilden dem Spiel nur gut tun. Lässt man die aussen vor (wie leider die Regel für die erste Partie vorschlägt), wird die Spielreihenfolge fast egal und man kann meist alles bauen, was man will. Damit verflacht das Spiel und nimmt sich selbst einen Teil des Spannungsbogens.


    Cu / Ralf

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Zitat

    Original von ravn


    Tipp: Überschuss an Baumaterial über die Gilden-Auswahl vermeiden. Aus Erfahrung aus bisherigen Partien kann ich sagen, dass mehr interaktive Gilden dem Spiel nur gut tun. Lässt man die aussen vor (wie leider die Regel für die erste Partie vorschlägt), wird die Spielreihenfolge fast egal und man kann meist alles bauen, was man will. Damit verflacht das Spiel und nimmt sich selbst einen Teil des Spannungsbogens.


    Cu / Ralf


    Danke für den Tipp. Wir hatten tatsächlich Gilden, die noch mehr Rohstoffe brachten. Aber es war jetzt nicht so, dass es keinen Mangel gab, Geld war immer sehr knapp. Mein obiger Satz war eher auf die verschiedenen Personenarten bezogen, ich hatte immer nur Elben "reproduziert" und hatte trotzdem keinen Engpass bei den Zwergen.

  • Zitat

    Original von fred
    Danke für den Tipp. Wir hatten tatsächlich Gilden, die noch mehr Rohstoffe brachten. Aber es war jetzt nicht so, dass es keinen Mangel gab, Geld war immer sehr knapp. Mein obiger Satz war eher auf die verschiedenen Personenarten bezogen, ich hatte immer nur Elben "reproduziert" und hatte trotzdem keinen Engpass bei den Zwergen.


    Rohstoff-Gilden im Spiel kann man die mit jeder Personenart aktivieren, sofern man das eine Gold bezahlen kann und bekommt damit mehr Rohstoffe als wenn man die selbst abbauen geht. Weil fürs Abbauen der Rohstoffe (Wald & Co) brauchst Du ja die geforderte Personenart und da kann es dann knapp werden, so dass wichtig wird, welche Personenarten man vermehrt.


    Die Gilde, bei der man jede Personenart vermehren kann, hebelt zudem die eigentliche Rekrutierung aus. Wenn also diese Gilde zusammen mit zwei Rohstoffgilden im Spiel sind und dazu keine interakive Gilde, die die Spielreihenfolge wichtiger werden lässt (wer kann wem Gold klauen, bevor er es selbst ausgeben kann), dann nimmst Du unwissend dem Spiel seinen Reiz. Es funktioniert zwar weiterhin, wird aber in den Aktionen eher beliebig (weil Arbeiter und Rohstoffe im Überfluss) und zu sehr darauf konzentriert, wer durch passende Gebäudetypen welche Vorteile bekommt und wo man dann wem die Mehrheit wegschnappen kann.


    Cu / Ralf

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  • Was schlägst du denn so als Newbie-Konfiguration vor, Ralf?
    Habe das Spiel noch unausgepackt hier liegen und wollte es diese Woche mal angehen.
    Wäre ja schön, den Frust verhindern zu können - meine Mitspieler sind manchmal etwas schnell im Verdammen von Spielen, die nicht direkt gefallen (liegt wohl an den zahlreich vorhandenen Alternativen).
    Danke für den Tipp im voraus!

  • Zitat

    Original von werdejo
    Was schlägst du denn so als Newbie-Konfiguration vor, Ralf?


    Belfort-Gilden-Vorschlag für 3 bis 4 Spieler: (5 Spieler dauert für eine Erstpartie zu lange)


    - Librarians' Guild (Basic Guild)
    - Recruiters' Guild (Basic Guild)
    - Bankers' Guild (Ressource Guild)
    - Thieves' Guild (Interactive Guild)
    - Spies' Guild (Interactive Guild)


    Warum? Das sind alles Gilden, die direkt in ihren Auswirkungen verständlich sind. Zudem fünf Gilden, die eigentlich alle gut sind. Gut genug, dass man selbst als letzter Spieler noch eine ausreichend gute Gilde besetzen kann pro Runde. Rohstoffe muss man ausschliesslich über das "Collection Board" sammeln, so dass es auch da zu einem Hauen&Stechen&Belauern um die Bonus-Rohstoffe geht.


    Die Spielreihenfolge wird wichtig, weil Thieves' und Spies' Gilden im Spiel sind, so dass man entweder vor dem Thieves/Spies-Spieler am Zug sein will, damit der einen kein benötigtes Geld oder Baukarten klauen kann. Oder man muss Thieves/Spies selbst besetzen, damit die Mitspieler es nicht gegen einen selbst einsetzen können. Zusätzlich gibt es die Recruiters und Bankers und Librarians Gilden, um preiswerter an neue Arbeiter, Gold oder Baukarten zu kommen. Eigentlich hätte man alle drei gerne, wird aber wohl maximal eine/zwei überhaupt pro Runde bekommen.


    Allerdings muss man als Spielertyp damit klar kommen, dass einen die Mitspieler Gold und Baukarten klauen können als direkten Angriff. Wenn man diese konfrontative Spielweise nicht mag, dann muss man auf die interaktiven Gilden verzichten, womit Belfort meiner Meinung nach viel an Spielreiz verliert, weil es zu einem mehrspieler-solitären Aufbau-Wettbewerb wird.


    Cu / Ralf

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  • Also, wir haben es am Wochenende zu dritt gespielt und ich fand es auch ziemlich beliebig.
    Ein Mitspieler bekam einfach keine Festung, mit der man einfach zwei Gebäude ins Spiel bringen kann und Mehrheiten aushebelt. Gerade die Tatsache, dass man bei den Gebäudekarten einfach Glück haben muss, finde ich, macht das Spiel ziemlich beliebig. Es zog sich wie Kaugummi über 2 Stunden hin, obwohl wir alle keine Grübler sind. Die Zeit, die man rumsitzt und wartet, kann doch lang sein.
    Dagegen sind Spiele wie Bora Bora, jeder macht eine Aktion und dann kommt der nächste, in der Down Time doch wesentlich kürzer. Und auch, wenn immer wieder darüber gemeckert wird: es gibt viele Möglichkeiten, Siegpunkte zu machen und man hat immer die Möglichkeit etwas zu tun. Dagegen kann man bei Belfort nicht immer etwas Sinnvolles machen. Es ist wirklich hübsch aufgemacht mit witzigen Texten, aber die Einschätzung von 5/10 kann ich nur teilen. Muss ich nicht wieder spielen.
    Gruß vom Spielteufel
    (am Wochenende zweimal Legenden von Andor zu dritt, hat wirklich viel Spaß gemacht, und außerdem eine Partie Suburbia, das ebenfalls knapp 2 Stunden gedauert hat, aber deutlich kurzweiliger war als Belfort und bei dem deutlich mehr Stimmung aufkam: wie, du baust einen Flughafen neben die Wohnsiedlung, usf., also da kann ich die Kommentare, dass es sich um eine staubtrockene Optimierungsaufgabe handeln würde, einfach nicht nachvollziehen)

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig