Weimar - The Fight for Democracy (Skellig Games) - Spielbesprechung

  • Ich möchte man meinen Weimar Spielbericht vom Wochenthread hierher kopieren:

    Zuerst das Highlight. Meine siebte Partie Weimar. Ich steuerte diesmal wieder die SPD. Gemäß einem guten Rat setzten wir die gemäßigten Parteien zu Beginn gegenüber.

    Hier eine chronologische Zusammenfassung:

    Die Republik startete außenpolitisch stark. Mit der ersten Aktion des Spiels (vorgelagerter Impuls des Zentrums) wurde der Versailler Vertrag verhandelt. Auch der Vertrag von Rapallo wurde früh abgeschlossen. Währenddessen konnte auch die Räterepublik in München beseitigt werden. Leider war die DNVP erfolgreicher. Sie errichtete ein Regime, drohte ein Zweites und der Gegenputsch scheiterte an den Würfeln. Darüber hinaus könnte die DNVP von gut vorbereiteten Reichtagswahlen und Gesellschaftsmarkern stark profitieren.

    Quasi ab Runde 2 war die DNVP eine ständige doppelte Bedrohung. Sie hatte meist zwei Regime und war auch im Parlament oft stärkste oder zweitstärkste Kraft. Ab Runde zwei regierten wir immer im "Präsidialkabinett". Glücklicherweise (für die Republik) kam die KPD eher langsam in Gang und würfelte ziemlich schlecht. Gegen Ende von der Runde hatte sie jedoch einige Ausstände platziert, unter anderem in Berlin. Außenpolitisch und wirtschaftlich ging es dafür gut voran. Die Rentenmark wurde eingeführt.

    Runde 3 schlug die Stunde der KPD. Während die Regierung alle Hände voll zu tun hatte die weiterhin aggressive DNVP einzuhegen, bereitete die KPD einen starken Zug vor und konnte zweimal hintereinander in drei Städten mit Aufständen (darunter leider auch wieder Berlin) demonstrieren. Extreme Kombination. Dabei hatte sie jeweils fünf Würfel und +1 auf das Ergebnis. Glückerweise würfelte sie katastrophal schlecht und schaffte es nur in Berlin und Frankfurt, nicht aber in Leipzig.

    In Runde 4 wurde die KPD wieder von der Chance auf die Macht vertrieben. Blöderweise war aber die DNVP zwischenzeitlich wieder auf drei Regime hoch geklettert. Aber am Ende der Runde war die Situation wieder ordentlich repariert. Außenpolitisch war bis auf den letzten Vertrag alles verhandelt, die Bedrohungen wieder auf Null Räterepubliken und zwei Regime eingedämmt und die Wirtschaft wieder auf das vorletzte Feld hochgedreht. Ebert und Stresemann waren diesmal beide noch am Leben.

    Dann kam Runde 5 und der schwarze Freitag. Die Wirtschaft stürzte ziemlich schnell zurück auf Null, Armut, mehr Armut und Unruhe verbreiteten sich stark. Die DR Box war wieder komplett voll. Das war zuviel für die Republik und das Spiel endete beim Abschluss der Runde in Anarchie. Die DNVP gewann nach Punkten.

    Spielzeit war übrigens 5 Stunden und 30 Minuten.Diesmal ging die Partie ohne Regelunklarheiten ab. Die Republik stand sehr oft am Abgrund, da sowohl DNVP als auch KPD sehr druckvoll gespielt hatten. Das Zentrum konnte punktemäßig dran bleiben. Auch die KPD war am Ende nah dran. Und die SPD hätte rückblickend lieber die NSDAP beim Begräbnis von Horst Wessel in Kauf genommen und nicht so viele Punkte geopfert. Was mich jetzt mit etwas Übung immer mehr stört, ist dass man Ende oft in blöde Situationen mit der DR Box gerät. Soll ich als Regierung einen außenpolitischen Vertrag verhandeln der Anarchie auslöst wenn das meine beste Chance ist zu gewinnen? (Dieses Spiel)

    Soll ich als extreme Partei weitere Räterepubliken/Regimes errichten wenn dadurch Anarchie ausgelöst wird und jemand anderes gewinnt? Irgendwie ist hier ein thematischer Bruch der mir nicht so gut gefällt. Da aber der Rest des Spiels so gut ist, fällt es mir sehr leicht darüber hinweg zu sehen