Dying Light - Das Brettspiel

  • War ein fortgeschrittener, aber nicht finaler Prototyp. Ich hab den Vergleich zum PC Game nicht und das Spiel auch nur angespielt, aber mir haben die Topographie-taktischen Möglichkeiten gefallen, die (soweit) intuitiven Regeln und der Tag/Nacht-Wechsel. Auch dass es hier sinnvoll ist, unterschiedliche Wege/Ziele zu verfolgen, ist ein angenehmer Alpha-Gamer-Hemmer, weil so jeder ein Stück weit sein eigenes Ding machen kann — wobei es natürlich immer noch ein Koop-Spiel bleibt. Alles nur ein kurzer Ersteindruck, aber ich bleibe vermutlich in der Sammelbestellung drin.

    2 Mal editiert, zuletzt von Imagine (21. Juli 2024 um 21:08)

  • Ich hab Dying Light ebenfalls auf der BerlinCon angespielt (4 Runden):

    Was mir gefallen hat:

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    1. Entgegen meiner Erwartung gehen die Heldenzüge trotz einer Vielzahl an Aktionen flott von der Hand. Dadurch spielt sich Dying Light schnell und actiongeladen.

    2. Das Spielmaterial und die Boardpräsenz ist sehr cool (und das schon beim Prototyp)

    3. Das Geräuschsystem und die damit einhergehende Spieldynamik fand ich top: Je mehr Aktionen ich mache, desto lauter agiere ich. Je lauter ich bin, desto mehr Gegner KI Karten muss ich aufdecken und desto unkontrollierter wird das Gegnerverhalten, weil mehrere Zombies auf mich zu kommen oder im Umfeld spawnen können. Gehe ich kontrollierter vor, habe ich weniger Aktionen und die Zeit kann hintenraus knapp werden, sodass ich ggf. die Missionsziele nicht mehr erreiche.

    4. Die Würfelmechanik ist clever und lädt zum Optimieren ein.

    5. Parkoursystem ist unique und spannend

    6. Durch Jumppads, Waffen, hohe Gebäude, Loot und Sidequests gibt es viele interessante Orte auf der Map und Interaktionsmöglichkeiten

    7. Der Tag/Nach-Wechsel ist Interessant. Die Monster sind in der Nacht wesentlich gefährlicher. Tagsüber sichere Orte sind nun ebenfalls gefährlich (Dächer)

    8. Spielzeit pro Partiee sollte überschaubar bleiben


    Was mir nicht so gut gefallen hat:

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    A: Es gab insgesamt wenig Kooperation in unserem Spiel. Zwar gab es schon absprachen zwischen den Spielern a la "Ich würde zu A gehen, kannst du das Ziel in B machen?" und etwas Kooperation im Kampf. Ich hätte mir aber mehr Synergien zwischen den Helden und spezialisiertere Helden gewünscht bzw. einfach ein stärkeres Zusammenspielen. Das kann jetzt auch am Prototypen und/oder der Spielerunde gelegen haben, das jeder in einem anderen Teil der Map durch die Zombies geninjad ist. Die Kooperation liegt aber eher in dem "ab wann aufteilen?" und "Wer pullt welche Zombies" anstatt auf Synergien zwischen Heldenfähigkeiten und Effekten.

    B: Die Helden unterscheiden sich für meinen Geschmack zu wenig: Bis auf ein zwei andere Würfel und einer kleinen Spezialfähkeit ähneln sich die Charakter (im Prototypen) schon sehr. Vielleicht war ich aber noch etwas verwöhnt von der Partie "Planet Apocalypse" auf der GameNight am Vorabend.

    C: Ich glaube der Spielspaß von Dying Light steigt und fällt sehr stark vom Missionsdesign. Das ist bei anderen Spielen zwar auch der Fall, allerdings fehlen DL Mechaniken, die über ein schwaches Missionsdesign hinweg tragen (wie z.B. eine starke Heldenprogression bzw. Tableau/Engine Building Mechaniken oder anderen Sachen, die es zu entdecken gibt).

    KS Pending: S.T.A.L.K.E.R The Board Game | Hexplore It: Fall of the Ancients | Nemesis: Retaliation | Dante: Inferno

    Einmal editiert, zuletzt von Croquet (23. Juli 2024 um 22:25)

  • Huhu.

    Croquet hat es ja schon angemerkt:

    Was wir in Berlin (und auch auf den kommenden Messen) dabei hatten, war ein Prototyp. Die Charaktere werden sich weiterentwickeln und werden auch verschiedene "Klassen" repräsentieren, die auf verschiedene Dinge spezialisiert sind. Es wurde durch die kleinen Fähigkeitenkarten schon angedeutet (und den Extra-Würfel), das wird aber noch mehr ausgebaut. Für Heldenprogression ist also auf jeden Fall gesorgt, auch wenn das in diesem Prototyp noch nicht so rüber kommt. Hier ging es vielmehr um die Vorstellung der grundlegenden Spielmechaniken, wie Tag-Nacht-Wechsel, Parcour, Szenario-Spiel, Kennenlernen der "KI" usw.

    Viele Grüße und Danke fürs Mitspielen,

    Marco.

    Marco Reinartz

    Elznir Games

    - Studio Manager -

  • Ich habe so 3 Runden angetestet. Irgendwie habe ich nicht verstanden, warum man einen gelben Würfel bekommt, wenn man eine bestimmte Menge an Würfel eingesetzt hat. Mit 4 Runden können sich keine Synergien entwickeln. Da braucht noch etwas Zeit. Ansonsten teile ich seine Einschätzung.

  • @LeoNiceland

    Die Mechanik rund um den gelben Würfel stammt aus dem Computerspiel. Du baust mit den Würfeln "Tempo" auf. Wenn Du ein bestimmtes Tempo erreicht hast, "schaltest" du den gelben Würfel "frei". Du bekommst ihn also nun auf Dein Spielertableau und ab sofort stehen Dir die gelben Fähigkeiten auf Deinen Karten zu den normalen Fähigkeiten zur Verfügung und ab der nächsten Runde kannst Du den gelben Würfel zusätzlich würfeln, um eine(n) weitere(n) Aktion(spunkt) zu haben. Dies symbolisiert den Zustand im Computerspiel, dass Du dauernd unterwegs sein und nicht zum Stillstand kommen möchtest.

    Man verliert den gelben Würfel auch schnell wieder, nämlich wenn man in der aktuellen Runde nicht wieder mindestens 4 Würfel (und damit Aktionspunkte) ausgibt oder man z.B. 2 oder mehr Schaden gleichzeitig erleidet.

    Es ist also eine taktische Entscheidung, ob man den gelben Würfel freispielen möchte, dazu mindestens 4 Würfel einsetzt (und damit auf Lärmstufe 2 kommt) oder nicht und so weniger Gefahr durch die Zombies auf sich nimmt.

    Marco Reinartz

    Elznir Games

    - Studio Manager -

  • Anhand des Bildes von der Berlin Con hier im Thread sieht es doch nach mehr Platzbedarf aus, als ich gedacht habe. Habe ich beim Backen gar nicht drauf geachtet. Kann da jemand was zu sagen?

    Meinst du Platz auf dem Tisch oder Regalplatz? Ersteres ist denke ich nicht mehr als andere Spiele. Der Gamingtisch auf dem Bild ist recht klein. Pampero nimmt beispielsweise mehr Platz in Anspruch.

    Regalplatz kann ich nicht wirklich einschätzen, aber aufgrund der ganzen Minis wird das mit Sicherheit ausufernder und mehr als ein Pampero.

    KS Pending: S.T.A.L.K.E.R The Board Game | Hexplore It: Fall of the Ancients | Nemesis: Retaliation | Dante: Inferno

  • Anhand des Bildes von der Berlin Con hier im Thread sieht es doch nach mehr Platzbedarf aus, als ich gedacht habe. Habe ich beim Backen gar nicht drauf geachtet. Kann da jemand was zu sagen?

    Meinst du Platz auf dem Tisch oder Regalplatz? Ersteres ist denke ich nicht mehr als andere Spiele. Der Gamingtisch auf dem Bild ist recht klein. Pampero nimmt beispielsweise mehr Platz in Anspruch.

    Regalplatz kann ich nicht wirklich einschätzen, aber aufgrund der ganzen Minis wird das mit Sicherheit ausufernder und mehr als ein Pampero.

    Ja Tischpräsenz meinte ich :) Danke dir. Dann passt es ja doch :)

  • Selten so einen "gemeinen" kickstarter gesehen. Jede expansion hat zumindest eine Komponente drin, die für mich interessant klingt:

    - Pilgrim: Pilgrim Dice that enhance the game’s cooperation aspect with helping hand mechanics.

    - Night Hunter: Advanced Wounds, and new difficulty levels, including Story mode.

    - Underground: new Enemy Mutation and Immunity Decrease cards

    - Windmill: fall damage mechanics making use of Soft Landing tokens, the Grappling Hook, Challenges—a new type of mission card

    Am unverständlichsten reden die Leute daher, denen die Sprache zu nichts anderem dient, als sich verständlich zu machen.

    - Karl Kraus