• In meiner fünften Spieleschau (nein d0gb0t, du bist ausnamsweise nicht der Initiator ;) ) werfen wir einen Blick auf die Stadt Farrenroc und ihr Umland und die Eingeweihten unter euch haben es natürlich schon erkannt - es geht hier um "Myth: Dark Frontier". Da ich über dieses tolle Spiel - mist, jetzt habe ich meine Wertung schon ausgeplappert - hier bei unknowns nichts gefunden habe und es mein "Spiel des Monats August" geworden ist, könnt ihr mich heute bei einem Streifzug durch dieses Kleinod begleiten. Da das Spiel nur in englischer Sprache erschienen ist, verwende ich hier die deutschen Übersetzungen, dahinter die originalen Benennungen eingeklammert.

    Grob umrissen ist "Myth: Dark Frontier" ein Tower-Defence-Spiel, in dem zwei bis vier Helden das Land und besonders die Stadt Farrenroc gegen die anrennenden Monsterhorden verteidigen und gegebenenfalls deren schrecklichen Anführer besiegen müssen. Ist die Stadt Farrenroc zerstört, haben die Spieler den Kampf und damit das Spiel verloren. Da aber solch profane Aufgabe noch keinen Helden vom warmen Ofen gelockt hat, sind optional zum Spielgewinn drei offensichtliche (deren Spielfeldmarker mal Anzahl Helden ausliegen, also 3 x Heldenanzahl) und eine verdeckte Zielaufgabe (Objectives) zu bewältigen.

    Das lässt den potenziellen Helden schon einmal aufhorchen. Zum Erreichen dieser Ziele, sowie um Questen und Begegnungen zu bestehen, nutzen die Helden ihre vier Fertigkeiten (Skills) die da wären: Taktik (Tactics), Intelligenz (Intellect), Schläue (Cunning) und Mut/geistige Festigkeit (Spirit), die je Held unterschiedlich stark ausgeprägt sind (durch die Anzahl an D10 für Prüfungswürfe). Das und dazu noch Monster verkloppen - welcher Held könnte jetzt noch widerstehen? Also ich bin dabei.

    Das Spielbrett zeigt uns ein Umland mit 22 Orten (Locations), bestehend aus vier Dörfer (Village), vier heilege Stätte (Sanctuary), vier Kerkerkomplexe (Dungeon), vier Ruinen (Ruin) und vier Außenlande (Outland). Nur die Schurken haben sich nicht an das königliche Dekret gehalten (natürlich) und haben lediglich zwei Unterschlupfe (oder heißt das Unterschlüpfe?) (Lair) gebaut. Auf jedem dieser Orts-Felder kann ein Marker für offen liegende Ziele Platz finden, so dass die Helden sich nicht in Ferrenroc einigeln können sondern durch das weite Land ziehen müssen, um alle Ziele erfüllen zu können.

    Das Herz des Spielbretts bildet eine mehrteilige Miniatur der Stadt Farrenroc, deren Teile nach und nach entfernt werden, sobald der Feind in siegreichen Aktionen die Helden bezwingt oder die Stadt selbst bestürmen.

    Farrenroc selbst hat ebenfalls ein Spielfeld für Handlungen. Da aber die Miniatur auf dem Spielplan steht, wird das Farrenroc-Feld neben den Spielplan gelegt. Hier können sich die Helden- und Monster-Minis für fachgerechte Rangeleien begegnen.

    Die Helden bieten dem Feind aber nicht nur mit ihren Fertigkeiten die Stirn. Sie besitzen fünf Aktionen (Handkarten: Reisen, Befestigen, Kämpfen, Quest, Begegnung), von denen jeder Held drei am Tag (Morgen, Mittag, Nacht = eine Spielrunde) einsetzen kann. Auf jeder dieser fünf Aktionskarten sind weitere Nebenaktionen durch Schicksalswürfel oder Spezial-Token ausführbar, jeweils für die Heldenklassen unterschiedlich.

    Von den Schicksalswürfel gibt es fünf, die alle die gleichen Symbole tragen: Wut (Rage), List (Guile), Natur (Nature), Magie (Arcane), Glaube (Faith) und Dunkelheit (Darkness). Und hier wird es knifflig, denn nur fünf der sechs Symbole sind für die Aktionen der Helden nützlich. Das sechste, die Dunkelheit - tataaa - spielt dem Feind in die Hände. Denn auch die Monster legen je Tag drei ihrer fünf Aktionskarten aus, die durch die Dunkelheits-Symbole besonders üble Aktionen starten.

    Eine der herausragenden Eigenschaften der Spielrunden ist für mich die Unberechenbarkeit der Aktionsreihenfolge an jeder der drei Tageszeiten. Nachdem jeder Held und der Feind eine Aktionskarte auf die drei Zeitstapel (Morgen, Mittag, Abend) verteilt haben, werden diese Stapel einzeln gemischt und dann wieder verdeckt hingelegt. Erst jetzt werden die Karten für den Morgen einzeln von oben gezogen und auch in der gezogenen Reihenfolge abgehandelt, bis der Stapel abgetragen ist. Keiner weiß also, ob erst der Feind zuschlägt oder wie viele Helden vor den Monstern den Ablauf beeinflussen können. Das wiederholt sich für den Mittag und für die Nacht. Dann ist das Ende einer Runde erreicht und die Nachbereitungs-Phase beginnt, auch wenn diese im Regelbuch "Vorbereitung" (Prepare Phase) genannt wird.

    Kommen wir zu den mächtigen aber wankelmütigen Schicksalswürfeln. Diese unsteten Kameraden werden zu Spielbeginn einmalig alle zusammen geworfen und das Ergebnis in das Schicksals-Reservoir (Fate-Pool) gelegt. Wird dann davon einer oder mehrere von einem Helden für Nebenaktionen ausgewählt, müssen diese Würfel nach Ausführung der gesamten Karte wieder geworfen und mit den neuen Ergebnissen zurück in das Reservoir gelegt werden. Bleiben dabei ein oder mehrere Dunkelheits-Symbole liegen, sind die Helden gekniffen, denn diese Würfel bleiben solange liegen, bis sie von einer Feind-Aktionskate genutzt worden sind (oder eine Nebenaktion/Zusatzkarte der Helden etwas anderes gestattet). Somit kann die positive Nutzung der Schickalswürfel arg eingeschränkt sein, was mich schon so manchen Nerv gekostet hat. Wenn die Monster-Aktionen vor der unserer Helden ausgeführt werden und somit z.B. drei der fünf Schicksalswürfel, die ja schon verplant sind, neu gewürfelt werden und danach nichts für unsere Zusatzaktionen liegen bleibt (aaahrg!). Man liebt es oder hasst es - manchmal auch beides in unterschiedlicher Reihenfolge. ;)

    Damit aber nicht alle Last an den Helden hängen bleibt, können sie noch auf drei hilfreiche Mittel (Resources) zurück greifen: Hoffnung (Hope), Nachschub (Supply) und Einfluss (Influence). Diese Mittel werden durch im Umland zu errichtende Gebäude (Structures) in der Nachbereitungs-Phase oder durch Questen innerhalb der Runden angehäuft, können aber im Verlauf einer Runden auch duch Einflüsse des Bösen, gescheiterte Fertigkeitsprüfungen oder Schicksalsschläge wieder genommen werden.

    Am wertvollsten aber sind die Mittel für die drei offen liegenden Zielaufgaben, um nämlich ihre Marker von den Orten zu entfernen. Nach der Erfüllung eines Ziels müssen unterschiedlich viele Mittel eingesetzt werden, sonst verbleiben die Marker auf dem Spielplan, egal wie souverän die Zielaufgabe gemeistert wurde. Denn erst wenn kein Marker eines offen liegenden Ziels mehr im Umland ausliegt, wird auch die antsprechende Zielkarte aus dem Spiel entfernt. Und erst wenn alle drei Karten der offenen Ziele entfernt sind, kann das verdeckte Hauptziel aufgedeckt und angegangen werden. Und erst wenn auch diese Zielaufgaben Geschichte ist, können die Helden ihre Hintern wieder an den Öfen wärmen. Und puh, das ist ein laaanger Weg.

    Wenn jetzt aber die begeisterten und unruhig werdenden Helden meinen, damit seien sie schon auf der Siegesstraße, sei ihnen versichert, der Feinde hat noch ein paar miese Tricks auf Lager. Denn jede Feindart (derer gibt es einige: Orcs, Arachnoiden, Skelette, Zyklopen und Ratten) hat nicht nur eine Dreierhirachie an verschieden starken Kriegern mit jeweils besonderen Fähigkeiten: Minions und Captains als stete Gegner auf dem Spielfeld und ein riesiger, mies gelaunter Boss als Endspielgegner. Eine jede Arte verfolgt auch gnadenlos ihre drei vorgeplanten Bezwingungspfade (Conquest Tracks): Korruption (Corruption), Verwüstung (Davastation) und Verzweiflung (Despair) - ja, hier sind die Namen Programm.

    Auf diesen Pfaden wandeln sie durch Aktionskarten getrieben bis zu zehn Felder weit und halten nur auf zwei bis vier Wegpunkten inne, um ihre grausamen Bestrafungen für jene tapferen Helden zu erzwingen, sollten diese die dort geforderten Prüfungen nicht bestehen. Und wenn auch nur einer der drei Wege jemals vom Feind bis zum bitteren End durchschritten worden sein sollte, ja dann erscheint der miese Oberhäuptling höchst persönlich in den geplagten Landen um Farrenroc und die gnadenlose Belagerung beginnt. Brrr, eine schreckliche Vorstellung, die mir jetzt schon das Blut in den Adern gefrieren lässt.

    Das waren also etwas grob umrissen die Mechanismen, die das Spielgeschehen bestimmen. Zusätzlich gibt es noch Feinheiten wie: Spezial-Token einiger Helden erlauben Zusatzaktionen ohne dazu Schicksalswürfel verwenden zu müssen, ein Spruchset für magiebegabte Helden, Verbündete mit mächtigen Eigenschaften, hilfreiche Gegenstände für brenzlige Situationen, die Möglichkeit Helden über mehrere Spiele hinweg mit besseren Skills und Zusatzaktionen auszustatten, die Zerstörung der Gebäude um den Nachschub an Rosourcen einzuschränken ...

    Und da ist ja noch das Regelheft. Es ist bestimmt nicht das beste Textstück in diesem Genre, aber ich fand es klar strukturiert und weitest gehend deutlich formuliert (soweit ich des Englischen mächtig bin). Die einzelnen Abschnitte sind von aussagekräftigen Bildbeispielen begleitet und nicht zu textlastig. Ab und an musste ich auch zwei- oder dreimal lesen, was denn da wirklich gemeint ist, aber englische Texte sind halt keine deutschen, woll. Es ist eine Materialauflistung vorhanden, ein umfangreiches Glossar mit Begriffserklärungen und auf der Rückseite eine Schnell-Referenz für die Spielabläufe. Es gibt kine Inhaltsangabe, was meiner Meinung nach auch nicht nötig ist, da das Hesft recht dünn ist. Alles in Allem also ein verständliches und hilfeiches Stück Anleitung.

    Und was halte ich jetzt von "Myth: Dark Frontier"? Anfänglich fand ich z.B. die Darstellung der Resourcen, also deren Umsetzung als Edelsteine, für materielle und für immaterielle Unterstützung der Helden als etwas verfehlt. Token mit schönen Symbolen habe ich damals als passender, aussagekräftiger erachtet. Allerdings ist mir dann wärend der ersten Spiele aufgegangen, wie die Helden-Resourcen (Hoffnung, Nachschub, Einfluss) mit den feindlichen Gegenparten (Verzweiflung, Verwüstung, Korruption) im Spielgeschehen korrespondieren. Sie können also ins Gegenteilt gekehrt werden und wirken dadurch gegen die Bemühungen der Helden. Die abstrakte Darstellung der "Wertigkeit" durch Edelsteine empfinde ich mittlerweile als wirklich gute Umsetzung, zumal auch das Spielmaterial nicht billig wirkt.

    Genau betrachtet finde ich die einzelnen Mechanismen vom Aufbau der Kartenhand durch Begegnungen und auch die Belastung der Kartenhand durch Bürden, die Ausführung von Zusatzaktionen durch unstete Schicksalssymbole und spezielle Helden-Token, die zahlreich zu bestehenden Prüfungen durch Auswürfeln der unterschiedlichen Fertigkeitswerte bei Questen, Begegnungen und Herausforderungen und die fast unberechenbare Steuerung des Feindes für das Thema sehr gelungen und unterhaltsam umgesetzt (uff, Luft holen nicht vergessen). Auch "Myth: Dark Frontier" erfindet das Rad nicht gänzlich neu, bietet aber meiner Meinung nach eine gelungene Integration der Mechanismen ins Thema Fantasy-Tower-Defence. Die Helden können sich nicht einfach hinter den Mauern Farrenrocs verschanzen, sondern müssen ausziehen, sich durch Questen und Begegnungen stärken und den Feind auch im Umland bekämpfen, damit dieser nicht zu geballt in die Stadt einfallen kann.

    In unseren Runden zu viert aber auch in meinen Solo-Partien sind dennoch ein paar kleinere Schwächen aufgefallen. Die größte, und hierbei stehe ich laut BGG-Forum nicht alleine da, ist die fehlende Belohnung bei Erfüllung von Zielaufgaben sobald der Boss auf die Bühne des Gemetzels tritt. Egal wie viele der offenen Ziele die Helden zuvor erfolgreich bestanden haben, sobald der Boss ins Spielgeschehen eingreift sind die erledigten belanglos geworden. Auch können gemischte Gruppen von Minions und Captains an einem Ort nicht zusammen angegriffen werden, nur jeweils eine Kriegerhirarchie je Angriff ist erlaubt.

    Die Ausstattung ist sehr gut, obwohl ich mir zumindest für die "Einstiegsgegner" der Orcs ebenfalls Minis oder Papp-Aufsteller gewünscht hätte. Alle Feinde und andere mögliche Lebewesen (Helfer und Agenten) sind durch Portrait-Plättchen dargestellt. Das herausragenste Spielteil ist die 11-teilige Stadt-Miniatur von Farrenroc. Es ist das Herzstück des Spiels und Ziel der Monsterhorden, da sie die Stadt ihrer 10 Bauteile durch Zerstörung berauben wollen. Auch die fünf Helden-Minis sehen detailreich und hochwertig aus, genau wie die drei unterschiedlichen Edelsteine. Die sechs D10 Zahlenwürfel und die fünf speziellen Symbolwürfel fühlen sich ebenfalls hochwertig und gut in der Hand an.

    Dass die "Helden-Boards" die Größe normale Spielkarten aufweisen empfinde ich nicht als Nachteil, ergeben sie mit den Zusatz- und Handkarten doch einen schön übersichtlichen Spielerbereich. Ich verwende zwar gerne spezielle Holztabletts für eine noch bessere Übersicht und Handhabbarkeit des Heldenmaterials, das ist aber kein Muss sondern nur eine Vorliebe meinerseits. Die Monster-Boards besteht zwar wie auch das Board der Spielziele aus einem recht dünnen Karton (ca. 0,5 mm), ist aber nicht billig, was die über zwei dutzend Spiele ohne eine abgelöste Ecke der Druckschickten zeigen. Die Stanzteile hingegen mit 1,5 mm Stärke könnten etwas dicker sein um das Aufnehmen und Platzieren zu erleichtern (mein Benutzername ist nicht ohne Grund "Steinschubser"). Aber auch diese haben bisher noch keinen Schaden genommen.

    Übrigens können die Minis der Monster aus dem Spiel "Myth" (Journeyman) verwendet werden, so wie ich es hier in den Bildern zeige, denn diese entsprechen den Charakteren aus "Myth: Dark Frontier". Beide Spiele sind ja auch vom selben Entwickler Publisher "MegaCon Games", der aber bereits nicht mehr existiert. Daher ist es heute auch etwas problematisch noch an die Minis zu kommen, zumindest aber recht teuer. Da sind jene vom Glück begünstigt, die damals von dem Myth KS-Projekt die Minis besitzen.

    Noch ein paar Worte zu einem Erweiterungsmodus, der dem Spiel beiliegt. Es handelt sich um "Agents and Allies", der Agenten des Feindes ins Spielgeschehen einbringt und auch unterstützende Aliierte für die Helden. Die Agenten werden durch die Wegpunkte auf den Bezwingungspfaden aktiviert, wobei nur ein Spion je Pfad aus den Auswahlstapeln ins Spiel kommt. Die Aliierten sind jene aus den Begegnungsstapeln des Grundspiels, bekommen aber durch eine Zusatzkarte aus der Erweiterung Sonderfähigkeiten. Der Spielmodus befähigt den Feind, die Helden in ihren Möglichkeiten weiter zu beschränken, gibt den Helden aber auch den Vorteil, die angeschlagene Stadt Farrenroc teilweise wieder aufzubauen. Wir haben diese Erweiterung bisher noch nicht ins Spiel eingebunden, was keinen anderen Grund hat als den der Spielgewohnheit. Somit kann ich nichts über eine gelungene oder eher störende Einbindung ins Spielgeschehen berichten ... eventuell ja bei einem späteren Update dieses Spieleeinblicks.

    Ich sehe "Myth: Dark Frontier" auch wegen seiner Unberechenbarkeit als spannendes und unterhaltsames Spiel, in dessen Verlauf sich die Spieler Runde um Runde als Team beweisen müssen. Ja, der Glücksfaktor ist recht hoch. Aber gerade das fordert die Helden als Gruppe und nicht als Einzelkämpfer, um zu gewinnen, was mit den richtigen Taktiken auch erreichbar ist - wenn auch nicht auf Anhieb.

    Zusammen mit den ineinander greifenden Mechanismen der Karten, Würfel, Token und Figurbewegungen, die in die Aktionsverläufe verwoben sind, finde ich das Tower-Defense-Thema sehr passend und gut umgesetzt. Es ist ein sehr gelungenes Spiel, das sich neben "Darkest Night" und Defenders of the Realm" seinen festen Platz im Olymp unserer beliebtesten Spiele erobert hat.

    Für weitere Bilder und Infos, hier der BGG-Link: Myth - Dark Frontier

    Habe ich noch etwas vergessen? Wahrscheinlich - ist ja auch wieder ein dicker Textbrocken geworden, den ich als Spielebeschauer-Leichtgewicht zusammen gekritzelt habe. Dennoch, wenn ihr Fragen habt oder Anmerkungen, nur zu, ich versuche auf alles einzugehen oder aber euch mit meinen besten Paraden zu begegnen - darauf einen D10. ;)

    3 Mal editiert, zuletzt von Steinschubser (16. Februar 2024 um 18:37) aus folgendem Grund: Korrektur von Entwickler zu Publisher der Spiele "Myth: Dark Frontier" und "Myth" - Danke Dirtbag.

  • Sehr schöne Spielvorstellung von einem völlig zu unrecht kaum beachteten Koop. Kann dir da nur zustimmen. :)

    Bis auf einen Punkt: Die Gegner-Minis braucht es imho nicht. Wir hätten sie zwar dank einer ausufernden Myth-Kollektion alle da, spielen Dark Frontier aber tatsächlich lieber mit den Tokens.

    Vielleicht noch ein interessanter Punkt: Das Spiel ist zwar fest im Setting von Myth verortet, entwickelt wurde es aber nicht von Megacon Games, sondern von den Sadler-Brothers.

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Dirtbag : Vielen Dank für das Lob und besonders auch für die Korrktur.

    Ich für meinen Teil finde es immer etwas unstimmig für ein Spiel, wenn Minis oder Aufsteller zwar für die Helden gereicht werden, alle anderen Charaktere dann aber andere Darstellungen bekommen. Natürlich sind solche Mengen an Minis eine Geldfrage und nur über KS machbar/bezahlbar, was für das Spiel auch nicht notwendig ist, da gebe ich dir Recht. Papp-Aufsteller hätte ich mir (für alle Charaktere) schon gewünscht - oder entsprechende Holzfiguren :) .

    Einmal editiert, zuletzt von Steinschubser (13. September 2021 um 15:16)