Zweiter/Dritter/X-ter Print Run - Wie ermittelt man die Nachfrage?

  • Angespornt durch die Diskussion im Grand Austria Hotel-Kickstarter, habe ich mal kurz gegrübelt, wie ein Verlag den Bedarf für eine zweiten, dritten oder x-ten Print Run ermitteln kann, so dass auch Späteinsteiger bei einem Spiel keine Mondpreise zahlen müssen und man trotzdem noch an ein Spiel kommen kann, dass man nicht in der ersten Welle mitbestellen will oder kann.


    Dabei ist mir folgende, völlig unausgegorene, naive und wahrscheinlich viel zu kurz gedachter Gedanke gekommen:

    1. Grundidee: klassische Vorbestellung beim Verlag gemischt mit Print on demand
    2. Damit der Verlag eine gewisse Planungssicherheit hat: die Vorbestellungen sind für x Monate verbindlich (x sollte dabei in einem überschaubaren Bereich liegen, z.B. 3 Monate)
    3. Damit der Vorbesteller nicht das Geld Monate im vorraus bezahlen muss: die Zahlung wird erst fällig, wenn das Spiel in die Produktionsphase kommt
    4. Wenn eine gewisse Menge an Vorbestellungen erreicht ist, wird die Möglichkeit zur Vorbestellung geschlossen und das Spiel produziert - gleichzeitig kann eine neue Charge an Vorbestellungen starten
    5. Wenn für einen Vorbesteller die X Monate abgelaufen sind, dann kann er entscheiden, ob der dabei bleiben will (für weitere X Monate) oder aussteigen will (weil sich scheinbar nicht genug Support findet)
    6. Wenn ein Spiel nach Y Monaten immer noch nicht genug Vorbesteller hat, dann kann weiß der Verlag, dass es definitiv nicht geug Bedarf gibt, und kann das Projekt "sterben lassen"


    Im Endeffekt ist es natürlich so was wie Crowdfunding. Ich beziehe mich dabei aber wirklich auf zusätzliche Print Runs, also nichts mit Stretch Goals oder einem Spiel, dass noch in der Beta Phase ist.


    Ich gehe aber davon aus, dass ich drölfzig Punkte übersehen habe, also: macht so ein System Sinn? Könnte es so für beide Seiten funktionieren? Was habe ich übersehen? Oder ist das rechtlich gar nicht möglich?

  • Sagen wir mal so - jede Form von Vorbestellung, Crowdfunding, etc. dient doch vor allem der Reduktion des unternehmerischen Risikos, was ja durchaus nachvollziehbar ist. Auf der anderen Seite steht aber auch das Vertrauen in ein Produkt, Marktrecherche etc., um dann eine gute Entscheidung über eine zu produzierende Auflage zu treffen.

    Ist das in den meisten anderen Branchen denn nicht das übliche Vorgehen eine gewisse Sicht auf den zu Markt haben bzw. zu erarbeiten und Entscheidungen daraus abzuleiten? Oder andersherum gefragt - wieso ist gerade der Brettspiel-Sektor bei Kickstarter so erfolgreich?

    2 Mal editiert, zuletzt von Elektro ()

  • Ich meine, da hätte PowerPlant mal geschrieben, daß KS es nicht erlaubt, zweimal dasselbe Produkt zu kickstarten...

    2x dieselbe Kampagne, ja. 1x Grundspiel und 1x Grundspiel + Addon geht, aber nicht 2x dieselbe Kampagne. Es muss immer etwas neues geben.

  • Es geht mir dabei gerade nicht um Kickstarter, sondern ausschließlich um wiederholte Print Runs von Verlagsspielen. Die Händler würde ich davon ausnehmen, denn wenn der Verlag keinen Bedarf auf dem Markt sieht, oder nciht genug, dann wird er natürlich auch nicht die Händler beliefern. Daher der Print on demand Gedanke.


    Was mich immer noch interessieren würde: wieso müssen Print Runs so riesig sein? Und wieso ist z.B. für die Schmiede ein Print Run von ca. 120 Exemplaren machbar (mein Bespiel zum Reprint von Yedo Deluxe aus dem anderen Thread), während andere Verlage sofort in die tausende gehen müssen?

  • Was mich immer noch interessieren würde: wieso müssen Print Runs so riesig sein? Und wieso ist z.B. für die Schmiede ein Print Run von ca. 120 Exemplaren machbar (mein Bespiel zum Reprint von Yedo Deluxe aus dem anderen Thread), während andere Verlage sofort in die tausende gehen müssen?

    Die Schmiede produziert auch keine 120 Spiele. Glaube das kleinste überhaupt mögliche Los sind 500 Spiele, wobei wenn ich das richtig in Erinnerung habe werden bei der Schmiede mindestens 1000Spiele produziert. Der Rest wird halt großteils über den eigenen Shop verkauft bzw. als AddOn in anderen Schmiedeprojekten. Die 10.000€ decken auch nicht das komplette Risiko. So wurde das zumindest mal auf Twitch kommuniziert.

  • Und die Schmiede streicht halt die komplette Händlermarge ein wie bei einem KS. Aber dazu braucht man eben auch die komplette Logistik dazu, das ist auch nicht so einfach.

    Ach ja? Definier mir "normal"!

  • Die Händler würde ich davon ausnehmen, denn wenn der Verlag keinen Bedarf auf dem Markt sieht, oder nciht genug, dann wird er natürlich auch nicht die Händler beliefern.

    Eher das Gegenteil ist der Fall. Eine Nachauflage lohnt sich nur dann, wenn vor allem die Händler Interesse daran haben. Wenn 30 Händler nach einer Nachauflage schreien, ist das für einen Verlag viel aussagekräftiger als wenn 30 Endkunden nach einer Nachauflage schreien.

    Was mich immer noch interessieren würde: wieso müssen Print Runs so riesig sein? Und wieso ist z.B. für die Schmiede ein Print Run von ca. 120 Exemplaren machbar (mein Bespiel zum Reprint von Yedo Deluxe aus dem anderen Thread), während andere Verlage sofort in die tausende gehen müssen?

    Die drucken vermutlich keine 120 Exemplare, sondern eher 500 oder 1000.

    Weshalb kleinere Auflagen sich nicht lohnen, ist einfach zu erklären: Bei der Produktion gibt es Fixkosten, zum Beispiel das Einstellen von Maschinen auf die richtigen Formate. Wenn du zum Beispiel 2000 Euro Fixkosten auf eine Auflage von 2000 Spielen umlegst, sind das 1 Euro pro Spiel. Wenn du aber 2000 Euro Fixkosten auf nur 200 Spiele umlegst, sind das schon 10 Euro pro Spiel.

    Es ist halt unrentabel, eine Maschine 30 Minuten lang einzustellen, um sie danach nur 5 Minuten laufen zu lassen.

    Ganz allgemein: Print-on-demand bzw. kleinere Auflagen werden in den nächsten Jahren vermutlich etwas an Bedeutung zunehmen, der Digitaldruck (statt Offsetdruck) macht's möglich. Aber auch wenn eine Auflage von 100 Spielen digital weniger kostet als offset, liegen die Kosten aktuell trotzdem immer noch so hoch, dass sich das noch nicht rechnet. Ich schätze aber, da tut sich in den nächsten Jahren noch etwas.

    Schauen wir mal.

  • HInzu kommt noch, dass die Qualität von Digitaldruck noch immer ein wenig unter der eines ordentlichen Offsetdrucks liegt. Dadurch kann man auch Fälschungen erkennen

    Dem würde ich inzwischen widersprechen. Die Promokarten für Aeons End sind digital gedruckt, die anderen Karten Offset. Außer den nicht perfekt gleichen Rundungen der Ecken ist der Unterschied mit dem bloßen Auge nicht mehr zu sehen.

    Be seeing you,
    Matthias Nagy

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Deep Print Games oder Frosted Games wieder.

  • Natürlich wird Digitaldruck von Jahr zu Jahr besser, wie fast jede neue Technologie.

    War nicht auch Keyforge Digitaldruck? Mit Offset hätte man doch die unterschiedlichen Decks gar nicht so drucken können!?