Kampfsysteme: Trefferwahrscheinlichkeit, Schadensoutput...

  • Die Boni und Mali der Rüstung (Heldenfähigkeite/Talent etc.) würden für BEIDE Waffen gleich mit draufgerechnet, der GRUNDSTOCK an Verteidigungswürfeln hängt aber eben von der Waffe ab

    Nicht von der WAFFE - von den TREFFERN!

    Für jeden TREFFER wird ein Verteidigungswürfel gerollt, um zu ermitteln, ob er auch SCHADEN macht.

    I wish I had a friend like me

  • Unter Umständen ist das Verteidigungssystem bei GD auch dem Balancing geschuldet, und bildet eben (wie bei vielen Brettspielen) nicht 1:1 die Realität ab? :denk:

    Doch. GD ist das klare Abbild der Realität. End of discussion. :king2::freu:

    Ist das System bei KD:M nicht doch vielleicht leicht realistischer ... 8o ... dort führt je nach Waffe Geschwindigkeit (Anzahl der Würfel / Wert1) und Treffergenauigkeit (Wert2) minus Reaktionswert des Gegners zunächst zu Treffern, der je Treffer in einem zweiten, separaten Schritt mit dem Verteidigungswert des jeweiligen Monsters und der Durchdringung (Wert3/Waffe plus Stärke des Angreifers) mit der jeweilgen getroffenen Körperzone abgeglichen wird, was erst dann zu einer Verletzung führen kann. Auch hier wird also wie bei GD je Treffer abgewickelt, allerdings im Unterschied zu GD nicht immer mit den gleichen Würfeln / Voraussetzungen, sondern individuell nach Waffe, Angreifer und getroffener, gegnerischer Körperzone mit den jeweils unterschiedlichen Eigenschaften.


    Siehe Beispiel der Werte (Waffe).


    Schritt 1: Anzahl W10 (Eigenschaft1 der Waffe) (Modifiziert Fähigkeit1 des Angreifers u. Fähigkeit1 des Verteidigers) = Anzahl der Treffer

    Schritt 2: Je Treffer / Je Körperzone, W10 (Modifiziert durch Fähigkeit2 des Angreifers + Eigenschaft3 der Waffe u. Fähigkeit2 des Verteidigers) (Klingt komplizierter als es schlussendlich ist, und sorgt doch für einen gewissen Realismus, da jeweils modifiziert)

  • So nach der 2. Mission kann ich verlauten lassen, dass dieses einfache "Angriffswürfel (AW) plus Verteidigungswürfel (VW)" zumindest spieltechnisch durchaus Sinn macht, weil es den Spielfluss in Gang hält. Hatten wir ja bei BSF schon gesagt und is auch tatsächlich so


    Aber: Genausogut hätte man das komplett einfach als "Angriffswurf" deklarieren können, wenn VW immer von AW abhängt. Tom meinte gerade, dass hätte einen psychologischen Grund, wenn man sich aktiv verteidigen kann. Finde ich zumindest gedanklich nachvollziehbar. Wenn sich wer dadurch besser fühlt :D Hat mich also in der 2. Mission auch gar nicht mehr so gestört, wie noch in der ersten Mission. Man gewöhnt sich dran.


    So oder so: die 2. Mission war echt schön und ich hab schon recht epische Kämpfe geführt. Gefällt mir sehr gut


    Bin sehr gespannt, wie es weiter geht.


    Ansonsten werd ich zu GD noch einen gesonderten Beitrag schreiben, das soll hier nicht länger ausgeführt werden.


    Beckikaze


    Danke auf jeden Fall fürs permanente Triggern. Ich hätte es ohne dein ewiges "geilstes Spiel ever weil AI und dies und das" wohl nicht nochmal gespielt. Ich bin drauf und dran, mir das Ding in größer und 3D zu bauen, mit GW-Minis und tatütata

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • Gern geschehen. Dann können wir ja bald nochmal ne 1vs1 Challenge machen. Dann sieht es für GD dann auch mal anders aus und es haftet ihm nicht nur dieses Mitleidsvoting an. ;)


    Auf die Bilder wäre ich dann sehr gespannt. :)

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

    Einmal editiert, zuletzt von Beckikaze ()

  • Mit dem System von Galaxy Defenders hätte ich vermutlich ebenfalls Mühe. Ich hab's noch nie gespielt, aber rein von der Beschreibung ist es keine Kampfmechanik, die mich anspricht. Generell bin ich einfach kein Fan von Mechaniken, die Treffer-, Verteidungs- und Verwundungsmechanik zusammenwerfen.




    Was mir persönlich sehr gut gefällt ist das System von Infinity.

    Angenommen wir haben einen Scharfschützen, der ein Ziel auf der anderen Spielfeldseite angreifen möchte. Sagen wir, einen Gegner mit Sturmgewehr.


    Das ist das Profil von unserem Scharfschützen.


    Und das hier ist das Profil seiner Waffe mit den verschiedenen Munitionstypen, die zur Auswahl stehen.


    Wir brauchen also zuerst den Ballistic Skill (BS). Der Gegner steht 36" weit weg, was für das Scharfschützengewehr optimal ist, weshalb es einen Bonus von +3 gibt. Unerfreulicherweise steht er aber auch teilweise in Deckung, also wieder -3. Die Waffe hat einen Burst-Wert von 2, kann also im aktiven Zug zweimal abgefeuert werden. Als Munition wählen wir "AP" (armor piercing). Der Scharfschütze feuert zweimal, würfelt also zwei W20. Ein Wurf von 13 oder kleiner trifft, genau 13 ist ein Crit.


    Die Verteidigung hängt am Gegner.

    Er könnte zurückfeuern. Ein Schuss, und aufgrund der Distanz mit stärkeren Negativmodifikatoren. Potentiell könnte das dazu führen, dass unser Scharfschütze im eigenen Zug erschossen wird. Unwahrscheinlich, aber möglich. Weil der Gegner aber lieber schiesst statt auszuweichen, gibt es keinen Ausweich-Wurf.

    Er könnte aber auch ausweichen. Das wäre dann ein Test auf seine Physique (PH), aber ohne Abzüge und damit mit grösserer Erfolgschance.


    Nehmen wir der Gegner hat entweder nicht treffsicher genug das Feuer erwidert oder ist dem Angriff nicht erfolgreich ausgewichen, und beide Schüsse haben getroffen.

    Dann werden jetzt zwei Rüstungswürfe fällig. Der ARM-Wert (armor) plus +3 ARM aufgrund der teilweisen Deckung. Weil wir mit panzerbrechender Munition feuern, wird die Rüstung aber halbiert. Pro Treffer wird der W20 gewürfelt, das Gesamtergebnis aus Wurf plus halbierter Rüstung muss dabei über dem Schaden unserer Waffe (DAM = 15) liegen. Ist das nicht der Fall, gibt's eine Wunde.



    Natürlich deutlich aufwendiger als ein kombiniertes System, aber dafür imho auch sehr viel plastischer. Gleichzeitig trotz des Detailgrads noch abstrakt genug, dass es sich flüssig auf mehrere Einheiten anwenden lässt.

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Mit dem System von Galaxy Defenders hätte ich vermutlich ebenfalls Mühe. Ich hab's noch nie gespielt, aber rein von der Beschreibung ist es keine Kampfmechanik, die mich anspricht. Generell bin ich einfach kein Fan von Mechaniken, die Treffer-, Verteidungs- und Verwundungsmechanik zusammenwerfen.

    Definitiv, es ist dasselbe in grün. Nur andere Würfel.


    Es ist einfach dem Spielfluss geschuldet. Du brauchst nur gucken "Waffe xy = 3 rote Würfel; bei Blitz= 1 Treffer mehr". Dann würfelst du, machst 2 Treffer plus Blitz und weißt automatisch, dass der Verteidiger 3 blaue Würfel werfen muss. Plus evtl. noch irgendeinen Verteidigungsbonus.


    Das hat nichts mit dem eher simulierenden Charakter eines Infinity zu tun. Dafür geht es wesentlich! schneller.


    Ich behaupte einfach mal, schon ein viel einfacheres AoS System wäre für ein Brettspiel too much. Infinity ist nochmal ne Schippe drauf.


    Wenn das aber deine Präferenz ist, bleibt für dich eigentlich nur TT über, oder? Zumindest kenne ich kein Brettspiel, dass einem Infinity das Wasser reichen könnte.

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • Wenn man den Anspruch hat etwas realistisch, mit allen Eventualitäten, abzubilden, dann zieht sich das ganze immer unglaublich in die Länge.

    Ich kann den Anspruch von Dirtbag schon verstehen und nachvollziehen.

    Jedoch könnte ich solche Spiele zB niemals mit meiner Freundin oder meinen Mitspielern spielen.

    Das höchste der Gefühle ist ein #secretunkownstuff oder #Hellboy , und die sich ja wesentlich einfacher gehalten als Infinity und ein bisschen einfacher als GD.

    Und dabei geht es nicht nur um die Zeit, sondern die Entscheidungsmöglichkeiten, was es für einige Spieler schwierig macht. Mit solchen Spiele ich eher eine Runde #Zombicide .

    (Mal ganz abgesehen vom Ausmessen, was von meiner Seite aus verteufelt wird :D )

  • [...]

    Wenn das aber deine Präferenz ist, bleibt für dich eigentlich nur TT über, oder? Zumindest kenne ich kein Brettspiel, dass einem Infinity das Wasser reichen

    könnte.

    In gewisser Weise, ja.

    Mit der Hauptgrund, weshalb Tabletops so eine Faszination auf mich ausüben. Brettspiele sind immer der Versuch, dieses Erlebnis in eine allgemeintauglichere Form zu bringen.

    Bei CoSims gibt es zwar durchaus Spiele, die das Ganze noch detaillierter abhandeln (Panzer beispielsweise), aber erstens wüsste ich nicht, mit wem ich das spielen sollte, zweitens würde es mich wohl tatsächlich selber langweilen. Ich will einen Actionfilm, keine Doku. ^^


    Ich erwarte bei Brettspielen aber auch nicht den Detailgrad eines Tabletops. Vereinfachung ist schon ok, es sollte nur nicht zu stark simplifiziert werden. Und je nachdem wieviel ich gerade Tabletop spiele, stört mich ein Brettspiel-Kampfsystem mehr (wenig Tabletop) oder weniger (viel Tabletop). ;)

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Puh... Schwierig.

    Wie du ja schon gesagt hast, kommt kein Brettspiel wirklich an Tabletop-Systeme ran. Deshalb gibt es verschiedene Spiele, die ich ganz gut finde, aber ich könnte jetzt nicht sagen, dass ich eines davon besser als die anderen finde. Ganz gut gefallen mir beispielsweise die Kampfmechaniken von Earth Reborn, Level 7 Omega Protocol, Hybrid, Tannhäuser oder Warfighter. Auch Heroes of Black Reach finde ich recht gut.


    Ok sind beispielsweise Doom, Descent oder Gears of War. Alles recht gestreamlined, aber zumindest wird zwischen verschiedenen Treffer, Verwundung, Waffen, Angriffsarten, Distanzen und Verteidigung unterschieden.


    Stupide, aber weil ich Level-Ups und Skillen cool finde trotzdem viel gespielt: Shadows over Brimstone.


    Einmal und nie wieder: The Others - 7 Sins, oder auch Perdition's Mouth.

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Ich sag es echt ungern, aber GD hat anscheinend tatsächlich die beste KI, die ich in einem BRETTSPIEL kenne ... und das heißt nicht, dass der Würfelwurf nicht gerne komplexer sein dürfte. X/

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<