Kann es sein, dass ich kein einziges Ameritrash-Spiel besitze? (oder - Der Kaffeeklatschthread)

  • Übrigens, wenn ich es mir recht überlege... Schach fände ich mit Würfeln eigentlich viel reizvoller.


    Du meinst #TATSU :thumbsup:


    Ich bin mittlerweile auch wieder eher in die AT-Ecke gerückt, dort wo ich (wieder) das Brettspielen angefangen habe. Nämlich vor ca. 10 Jahren mit Arkham Horror 2nd Edition.

    Denn weder ich, noch meine Freundin, hatten großartig Spaß dran ab der Hälfte des Spiels zu wissen, wer gewinnen wird.

    Wir arbeiten lieber zusammen und haben sehr viel Spaß mit #EldritchHorror , #HerrderTräume , #VillageAttacks , #Nemesis (im Coop), #7th Continent, #Hellboy , und #HerrDerRingeReiseDurchMitteler .

    Und ich freue mich schon sehr auf: #AltarQuest, #CharmedAndDangerous, #Gloomhaven und #Middara. :sonne:

  • Ich störe mich ja auch gar nicht an einem Glücks oder Zufallselement. Wenn das so wäre, hätte ich selber ja niemals so viele AT-Spiele und Cosims im Regal.


    Es sind die Extreme, die mich stören.


    Ein Eurogame bei dem ich nach dem ersten Zug absehen kann, dass ich nur noch Zuschauer bin, macht mir genauso wenig Spaß wie ein Ameritrash-Spiel bei dem ich am Ende des Gefühl habe, dass ich mir die 6 Stunden Spielzeit auch hätte klemmen können, weil es sowieso nur auf den einen Würfelwurf ankommt.


    Ich finde es völlig in Ordnung, wenn sich ein Spiel MIT einem einzigen Würfelwurf entscheidet. Es stört mich, wenn sich das Spiel DURCH nur einen Würfelwurf entscheidet (und damit den Weg dahin entwertet). Weiß nicht, ob klarer geworden ist, was ich meine.

  • Ich verstehe, was du meinst :thumbsup:

    Wenn man lange dafür gearbeitet hat, will man auch, dass sich das Ende verdient anfühlt.

    Falls es das nicht tut, kann man wirklich am Anfang des Spieleabends eine Münze werfen.


    Aber wenn die restliche Gruppe mit blutüberströmten Gesichtern geschlagen im Dreck liegt und ich mit nur 2 verbleibenden Lebenspunkten nur noch eine Attacke ausführen kann. Und ich weiß, dass ich von 3W6 mindestens eine 15 Würfeln muss um den Endgegner zu schlagen und damit meine Kameraden zu rächen und die Welt vor einem schrecklichen Untergang zu bewahren.

    Wenn wir siegen, werden wir als Helden gefeiert und Königreiche werden sich vor uns verbeugen.

    Aber wenn wir verlieren, werden die altvorderen Herrscher der Welt morgen nicht mehr sein.....


    Dann fühlt es sich, egal wie es ausgeht verdient an.

    Wenn man das Thema lebt und auch für die Mitspieler am Leben hält, macht das sehr viel aus und niemand sieht den "Münzwurf". 8o

  • grade wieder eine schöne, dreistündige Partie Nemesis (vollkooperativ) gespielt. 3 Stunden blankes Würfel- und Kartenchaos und im letzten Zug, bzw. der Spielauswertung noch verloren. Man kann halt nicht alle Eventualitäten im Griff behalten, die das Spiel einem vorsetzt.


    Trotzdem tolles Spieldesign und ein großer Spaß - wie Rebellion übrigens auch. Kann ja durchaus Spaß machen, sich riskant ins Ungewisse zu stürzen, mal zu gewinnen, mal zu verlieren. Ich hatte ja auch an Rebellion trotz Niederlage viel Spaß.


    Das als schlechtes Design runterzumachen finde ich dann ziemlich unfair, auch wenn es natürlich nicht jedem gefallen muss. :)

  • Ich würde da auch einen großen Unterschied zwischen kooperativen und kompetitiven Spielen machen.


    Ein kooperatives Spiel braucht für mich ein gutes Maß an Zufallselementen. Ein Koop mit wenig Zufall wird für mich zum Puzzle und einer reinen Optimierübung. Das spricht mich persönlich auch nicht so sehr an.


    Meine Meinung zu Rebellion ist ein Thema für sich. Das brauchen wir hier glaub ich nicht vertiefen. (Damit mach ich mich eh nur unbeliebt! :D) Aber darauf war mein Kommentar gar nicht mal bezogen. Denn in deiner Partie war es ja letztlich nicht nur der Würfelwurf, der das Spiel entschieden hat. Du hast Dich bewusst für eine alles-oder-nichts-Strategie entschieden und Dein Gegner hat es nicht geschafft, Deine Strategie zu unterbinden.


    Ein gutes (kompetitives) Ameritrash-Spiel wird für mich DANN mit einem einzigen Würfelwurf entschieden, wenn keiner der Spieler gut genug gespielt hat, um die Partie rechtzeitig für sich zu entscheiden.


    Vielleicht noch mal ein krasses Beispiel für das was ich alles so okay finde: Beim alten Abenteuer in Mittelerde von FFG/Kosmos gibt es eine Bosskampf-Mechanik. Wenn bei Spielende keine der beiden Seiten einen automatischen Sieg erreicht, tritt einer der Helden gegen die Ringgeister zum Bosskampf an. Der Gewinner des Kampfs gewinnt das Spiel. Fanden viele Spieler blöd, weil sie das Gefühl haben, dass nur dieser eine Kampf das ganze Spiel entscheidet. Und genau das sehe ich halt dann anders: Entschieden hat so einSpiel, dass beide Seiten es nicht geschafft haben sich durchzusetzen und den automatischen Sieg zu erringen. Der Bosskampf ist dann im Grunde nur ein ausgefeilter, thematischer Tiebreaker...

  • Absolute Zustimmung.

    Was auch noch gut reinpasst, und ein weit verbreitetes Merkmal von AT-Spielen ist, sind halt #ChaosInDerAltenWelt oder #CthulhuWars oder #CosmicEncounter :

    Spiele mit sehr krassen "Variable Player Powers", wo jeder jeden kontrollieren muss, damit er nicht mit dem Sieg davonrennt.

    Hier fühlt es sich alleine schon sehr befriedigend an, die passende Gegenstrategie entwickelt und ausgeführt zu haben.

  • Ich glaube 3h härteste Planung und Vorbereitung auf eine bestimmte Strategie hin (Euro), kann man nicht mit 6h Spiel ERLEBEN vergleichen, wo das Ende offen sein MUSS ;)


    Das zu vergleichen macht doch überhaupt keinen Sinn

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • Ich glaube 3h härteste Planung und Vorbereitung auf eine bestimmte Strategie hin (Euro), kann man nicht mit 6h Spiel ERLEBEN vergleichen, wo das Ende offen sein MUSS ;)

    Das finde ich auch ne super Definition!! 😊

  • Danke Eumel !


    Nee auf Biegen und Brechen will ich ja auch kein AT. Aber danke für deine Empfehlung von SoB, an dem ich auch länger interessiert war, die Bandida ja schon weggewischt hat, wohlwissend, dass EIN EINZIGER Kommentar ihrerseits mich das Spiel hat von meinem Wunschzettel streichen lassen. Du sprichst das auch schon ein bisschen an mit "man braucht Erweiterungen, sonst ist es öde". Von ihr kam sowas wie "Ob ich jetzt nen Gefangenen oder eine Dynamitstange rechtzeitig rausbringen muss ist doch dasselbe" - ohne diese Erwähnung wäre mir das wahrscheinlich nie aufgefallen und ich hätte Spaß an all den ""unterschiedlichen"" Szenarien auch im Grundspiel gehabt. ^^


    Wenn aber viel beigekauft werden muss ist es wirklich eher unattraktiv, das Leben in der Stadt ist teuer und der Platz gering... Aber danke nochmal :)

    I wish I had a friend like me

  • Das Spiel darf gerne dem Verlierer vermitteln, dass das so sei. In Wirklichkeit sollte sich das Spiel über die 3-6 Stunden vor diesem letzten Würfelwurf entscheiden. Ansonsten wäre das für mich schlechtes, weil belangloses Spieldesign.

    Siehste, ich sehe es genau andersherum. :) Wenn sich das Spiel schon nach der Hälfte entschieden hätte, warum zum Teufel sollte ich es dann noch drei Stunden lang weiterspielen? Wo bliebe da die Spannung? Wo das Drama? Wo die unerwartete Wendung? Wo das Fluchen und Heulen, Jubeln und Lachen?


    Glück und Zufall sind kein Teufelswerk. Glück und Zufall sind ganz im Gegenteil geradezu essenzielle Vehikel des Spielvergnügens. Zumindest für einen bestimmten Spielerypen. :) Ich würde sogar fast (fast!) behaupten, dass die Unterschiede in den Erwartungshaltungen teilweise so stark ausgeprägt sind, dass wir als Spieler nicht mal unbedingt alle das selbe Hobby teilen. :|

    Übrigens, wenn ich es mir recht überlege... Schach fände ich mit Würfeln eigentlich viel reizvoller.

    Da bin ich ganz bei dir. :)


    Ist mir erst kürzlich bei #BiosGenesis und #BiosMegafauna wieder bewusst geworden: Megafauna war praktisch fertig, die allerletzte Runde. Es kam ein Event, bei dem Medea wählen konnte, ob es global oder lokal abgehandelt wird. Die Erde war zu dem Zeitpunkt "snowball earth", alle Breitengrade waren arid, der gesamte Kohlenstoff war in den Kontinenalschelfen gebunden. Aufgrund der niedrigen Temperatur hatten die Pflanzen nur sehr wenige Aktionen. Die Tiere dagegen hatten aufgrund ausreichend hohen Sauerstoffgehalts relativ viele Aktionen. Bei einer lokalen Abhandlung würde sich die Situation nicht ändern - ein Kohlenstoffvorrat am Kontinentalschelf würde ausgasen, das Plankton dort ebenfalls eliminieren, fertig. Global dagegen... Sämtliche Kohlenstoffvorräte würden ausgasen, die komplette Plankton-Population zusammenbrechen (zusammen mit ein paar Fisch-Populationen), die Sauerstoffkonzentration drastisch auf den Minimalwert sinken (Tiere wären kaum noch handlungsfähig), die Temperatur dafür massiv steigen (und die Pflanzen wären plötztlich hyperaktiv). Kurzum, es hätte zu einem drastischen Klimawandel geführt.


    Unser Mitspieler, eigentlich auch eher im AT-Bereich zuhause, war Medea und hat sich gegen das Globalevent entschieden. Leider. Ich habe vergeblich versucht, ihn davon zu überzeugen (ich hab Insekten gespielt, hätte also auch nur Nachteile gehabt), aber ich hätte es sooooo cool gefunden, diesen extrem Wandel im Spiel zu haben... Ich an seiner Stelle hätte es einfach gemacht, Siegpunkte hin oder her. :)


    Und da wurde mir bewusst: Ich habe noch nie, noch kein einziges Mal, in #BiosGenesis oder #BiosMegafauna, nach Siegpunkten gespielt. Es ist mir eigentlich völlig egal. Ich will meine Organismen entwickeln, an Land gehen, dort coole Mutationen und Emotionen ausbilden, Kontinente kollidieren sehen... Und andere spielen extrem strategisch, optimieren ihre Spezies, lassen sie auch wieder untergehen um Fossil-Siegpunkte zu holen, entscheiden bei globalen Events nicht nach "Maximum Mayhem" sondern nach "was hilft mir am meisten"...


    Gleiches Spiel, aber völlig unterschiedliche Ansätze. Und ich glaube, ich wäre ein furchtbarer Mitspieler für die strategischen Spieler, ebenso wie sie ganz schlimme Mitspieler für mich wären. ^^


    Pikmin

    Du solltest dir vielleicht mal die Bios-Spiele anschauen. Geht alles auch alleine, und das erzählerische Potential ist... enorm! Ich find die Spiele super! (Anmerkung: Solange ich sie nicht mit einem Optimierer spiele... ;) )

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Ich wollte gerade ansetzen zu behaupten, dass Du es bei mir nie erleben würdest, dass ich in einem langen Spiel bewusst eine strategisch unsinnige Entscheidung treffe, weil ich sie witzig oder thematisch spannend finde.


    Aber...


    Stimmt nicht. Würde ich in Android ohne lange zu überlegen sofort machen (wenn ich denn dazu käme es mal wieder zu spielen... 😉).

  • Pikmin

    Du solltest dir vielleicht mal die Bios-Spiele anschauen. Geht alles auch alleine, und das erzählerische Potential ist... enorm! Ich find die Spiele super! (Anmerkung: Solange ich sie nicht mit einem Optimierer spiele... ;) )

    Mach ich glatt, danke, hab ich nämlich wirklich noch nie! Und klingt sehr toll, fürs erste.:thumbsup:



    Sagt mal... das Galaxy Defenders, das wahrscheinlich bald zu mir unterwegs ist... da hätte ich doch meinen AT-Titel, oder?? Meinen ersten und vermutlich eine Weile einzigen. :lachwein:

    I wish I had a friend like me

  • Liebe Leute,


    Mancheinmal habe ich das Gefühl, daß "ein hoher Glücksanteil" bei Ameditrash (AT) Titeln irgendwie als komplette Willkür wahrgenommen wird.


    Das ist i.d.R. mitnichten der Fall. Die mir bekannten, mehr oder minder guten, AT Titel bieten viele interessante Entscheidungsmöglichkeiten und auch ausreichend Möglichkeiten für eigene Strategien. Man wirft nicht nur ein paar Würfel und den Rest gibt das Spiel vor. ATs sind kein Kniffel mit nem Haufen unnützer aber schicker Miniaturen.


    Die ATs unterscheiden die sich diesbezüglich eigentlich gar nicht so sehr von Euros.

    Wo Euros den Pepp/Zufall halt häufig über Konkurrenz der Spieler um bestimmte, limitierte Aktionsmöglichkeiten schaffen, tendieren ATs halt eher zu Würfeln und Kartendecks, etc.

    Aber dennoch kann ich auch in ATs sinnvoll oder unsinnig agieren, strategien verfolgen, etc.

    Würfel machen ja nicht zwangsweise sämtliche andere Entscheidungen in Spielen obsolet.


    openMfly dieses ist nicht unbedingt gegen Deinen Beitrag gerichtet, auch wenn dieser mich zu meinem inspiriert hat. Dieses Narrativ der vermeintlich simplen ATs ärgert mich bereits ne Weile.

    Einfach, weil ich finde, daß da auch ein künstlicher Graben zwischen Euros und ATs geschaffen wird, welcher mir in dieser Heftigkeit einfach ungerechtfertigt erscheint.


    Klar unterscheiden sich Euros von ATs. Aber das liegt m.E. nicht so sehr an der Menge an Zufall. Dieser wird in ATs in aller Regel durch diverse Modifikationen (durch Ausrüstung, etc., auf welche ich hinarbeiten kann) doch auch wieder ein Stück weit eingefangen.

  • Ob ich jetzt nen Gefangenen oder eine Dynamitstange rechtzeitig rausbringen muss ist doch dasselbe" - ohne diese Erwähnung wäre mir das wahrscheinlich nie aufgefallen und ich hätte Spaß an all den ""unterschiedlichen"" Szenarien auch im Grundspiel gehabt.

    Das ist, meiner Meinung nach, ein "Problem", welches sämtliche Dungeon Crawler haben, und keine Besonderheit von SoB.

    SoB hatte bereits in einem der beiden Grundspiele beispielsweise ein Last man standing Szenario.

    Aber das Reingehen, alles tot hauen, plündern mit anschliesendem Endgegner ist halt Genretypisch.


    Aber es gibt auch viele andere schöne Spiele, keine Frage.

    Wenn ich jedoch Bock auf Story, Würfeln, Char-erstellen, looten, leveln hätte, würde ich mittlerweile immer zu SoB greifen.

  • Das ist, meiner Meinung nach, ein "Problem", welches sämtliche Dungeon Crawler haben, und keine Besonderheit von SoB.

    ........

    Aber das Reingehen, alles tot hauen, plündern mit anschliesendem Endgegner ist halt Genretypisch.

    Das ist nicht ganz das, was ich meinte. Mir ging es um die Ziele. In den Grundspielen unterscheiden sich die Szenarien nicht. Es spielt keine Rolle, ob ein Marker "Dynamit" oder "Person xy" genannt wird und ob man ihn dann reinbringen oder rausbringen muss. Beides kommt mechanisch aufs selbe raus. Ist genau wie bei Zombicide. Da haben die Marker auch immer einfach nur andere Namen; man muss hinrennen, einsammeln/betätigen/transportieren .... ist immer dasselbe.


    Massive Darkness macht das beispielsweise anders. Da kann man dann auch schonmal n Troll von ner Brücke schubsen usw. Man hat völlig unterschiedliche Ziele, die sich auch alle mechanisch anders spielen.


    War aber auch nicht das einzige Problem von SoB. Nur scheidet es für Pikmin ja eh aus. Allein weil man eben die Erweiterungen zwingend braucht. Und dann das ganze fehlende Material ...

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • Klar unterscheiden sich Euros von ATs. Aber das liegt m.E. nicht so sehr an der Menge an Zufall. Dieser wird in ATs in aller Regel durch diverse Modifikationen (durch Ausrüstung, etc., auf welche ich hinarbeiten kann) doch auch wieder ein Stück weit eingefangen.

    Ich habe nur die hier im thread gelieferte Definition aufgegriffen und gesagt, dass Galaxie Defenders keinen hohen Glücksanteil hat.

    Man mag zwar sagen, da wird viel ausgewürfelt und Karten mehr oder weniger zufällig gezogen, aber das bestimmt nur zum kleinen Teil über Sieg und Niederlage.

    Bei mir kam es im Grundspiel immer mehr auf die gewählte Taktik an als auf das Würfelglück.


    Meiner Meinung nach, steht mein Schrank voll mit AT und ich habe überhaupt keine Euros mehr.

    Gloomhaven ist für mich auch kein Euro.

  • Gloomhaven ist ein glasklares Hybridspiel. So wie ziemlich viele der aktuellen Titel.

  • Ein Bekannter hat mir am Wochenende eine schöne Definition genannt:

    Ein Brettspiel ist, wenn dir das Spiel jede Runde 5 Aktionen zur Wahl stellt.

    Ein Euro ist, wenn du bei jeder der 5 Aktionen exakt weißt, was du erhältst oder auslöst, BEVOR du diese nimmst.


    Ein Amitrash ist, wenn du bei jeder der 5 Aktionen einen Würfel wirfst oder eine Karte ziehst, und so erst NACH der Aktionswahl erfährst, was du bekommst oder auslöst.

    Im Endeffekt entspricht kein Spiel einer dieser Definitionen komplett, ich fand sie aber schön, weil sie die Unterschiede gut darlegt. Etliche Euros haben Karten oder andere "Zufallselemente", um die Wiederspielbarkeit zu erhöhen, aber man weiß in der Regel trotzdem VOR seiner Entscheidung, was man bekommt oder auslöst.

    Und viele AT haben durchaus strategische Elemente und Strukturen, aber trotzdem erfährt man oftmals erst NACH der Aktionswahl, was dabei herauskommt.

    Ich weiß auch bis heute nicht, warum es immer wieder Menschen gibt, die behaupten, das eine wäre besser. Ich finde beides schön, wenn es in ein spannendes Spiel eingebettet ist. :)

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()