• Davon abgesehen: Gibt es wirklich Leute, die, bevor sie spielen, erst einmal das Konvolut von Regelfragen bei BGG durcharbeiten, ohne zu wissen, ob sie überhaupt Fragebedarf haben, und dadurch die Spielzeit verdoppeln?

    die gibt es bestimmt

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Davon abgesehen: Gibt es wirklich Leute, die, bevor sie spielen, erst einmal das Konvolut von Regelfragen bei BGG durcharbeiten, ohne zu wissen, ob sie überhaupt Fragebedarf haben, und dadurch die Spielzeit verdoppeln?

    die gibt es bestimmt

    Das glaube ich zwar auch, aber denen kann man dann nicht helfen.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Denen ist doch schon geholfen, wenn sie sich durch diese Regelfragen gewurschtelt haben. Sie wissen dann, was andere nicht wussten und können mit dem Wissen entspannt an das Spiel gehen... Was sie nicht gekonnt hätten, wenn sie das vorher nicht getan hätten. Und Zeit ist ja gaaaaanz relativ. ;)

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Dem Editorial und den Rezensionen merkt man an, dass er "evolutionäre" Spiele nicht wirklich mag, was sich, nach meinem Dafürhalten, in der Qualität der Rezensionen auch niederschlägt. Man könnte dazu manches sagen, natürlich auch, dass ich die Spiele anders bewerte.

    Mir schien es eher "nüchtern" als abgeneigt.


    Die Kritikpunkte sind grob...

    Die übergreifende Storyline: Die hanebüchen langweilige von #Charterstone ist ja überall schon hinlänglich kritisiert worden.

    Die von #RiseofQueensdale scheint ein wenig besser, aber immer noch recht belanglos ("der König will, dass..." *gähn*).

    Das geht im Konfrontativen halt lange nicht so schön wie im Kooperativen.

    Wir können, weil wir nicht als Gruppe agieren, schlechter einer "Geschichte" folgen.

    Das Handling: Dass Ravensburger den Spielern keinen riesigen Gefallen damit getan hat, alle Sticker wahllos auf irgendwelche Bögen zu ballern, kam auch schon öfter zur Sprache.

    Regellücken: haben sie wohl beide irgendwie.

    Damit Anfälligkeiten für sich fortpflanzende Fehler: das liegt im Legacy-Prinzip.

    Gegen Ende hin uninteressanter: das liegt im konfrontativen Legacy. Irgendwas musst du dem Gewinner mitgeben, wozu sonst gewinnen?


    Dass #Charterstone auch als Einzelspiel eher unterwältigend ist, kommt erschwerend hinzu und schlägt sich auch in der Note nieder.

    #Queensdale kommt da wesentlich besser weg, und er findet neben den Kritikpunkten auch haufenweise Platz für lobende Worte und Anerkennung für die Mühen.


    Die Einschätzung, dass Legacy sich nicht durchsetzen wird...

    Keine Ahnung, ich hab keine Glaskugel, aber ich kann den Punkt nachvollziehen.


    "Und, was spielt ihr so?"

    "Queensdale."

    "Kann ich mitspielen?"

    "Nein."

    "Kann ich es irgendwann mit euch spielen, wenn ihr nochmal von vorne anfangt?"

    "Nein."


    ...das trägt nicht so wirklich dazu bei, dass sich das wie ein Lauffeuer verbreitet. ;)

  • Mich stört z.B., dass ein wesentlicher spielmechanischer Aspekt von Charterstone nicht einmal Erwähnung findet: Man kann in beliebiger Spielerzahl von 1-6 spielen, Spieler können während der Kampagne ein- oder aussteigen, man kann je nach Belieben wechselnd mit oder ohne Automas spielen. Will man in der Kampagne ein einzelnes Spiel (äh eine "Partie") gewinnen, muss man nicht nur besser sein als die menschlichen Mitspieler, sondern man muss auch alle Automas übertreffen; das hat eine ganz andere Spannung, als wenn man nur zu zweit spielt.


    Meine Frau und ich haben sowohl Charterstone als auch Queensdale zu zweit durchgespielt. Charterstone machte da uns jedenfalls klar mehr Spaß, weil man es zusätzlich mit Automas spielen kann. Das hat dazu geführt, dass bei uns, obwohl wir nur 2 Spieler waren, am Ende der Kampagne alle sechs Charter voll ausgebaut waren. Anders als in Queensdale, bei dem man in fremdem Revier ja allenfalls Kräuter sammeln kann, kann man bei Charterstone in allen Chartern wirklich spielen, die Gebäude nutzen; lediglich mit den Helfern ist man bei Charterstone auf sein eigenes Charter beschränkt.


    Konsequenz ist dann am Ende, dass man Charterstone, jedenfalls wenn man es in der Kampagne unabhängig von der Spielerzahl voll ausgebaut hat, wirklich auch weiterhin spielen kann, was wir auch schon getan haben, auch mit anderen, die an der Kampagne gar nicht beteiligt waren. Bei Queensdale ist die Möglichkeit, auch nach der Kampagne damit zu spielen, jedenfalls wenn nur zwei Spieler die Kampagne gespielt haben, de facto so unbefriedigend, dass wir Queensdale nach der Kampagne -bis auf seine weiterhin brauchbaren Teile des Spielmaterials- entsorgt haben. Charterstone dagegen erfreut sich weiterhin seines Platzes bei uns und wartet -mit Rechargepack- auf den Neustart.


    Die "Geschichte" ist bei Queensdale nicht spannender als bei Charterstone, sondern mindestens genauso "Banane".

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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    Einmal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder ()

  • Streiche "Queensdale", setze "Charterstone" und man kann beide Folgefragen mit "Ja!" beantworten.

    Das ist dann schon ein Unterschied.


    Das Konzept "Legacy" finde ich schon sehr interessant und spannend. Aber bislang ist das noch eher in den Anfängen, da geht sicher noch viel mehr.


    Charterstone bietet immerhin schon mal eine gute Lösung für das Problem, dass es oft -bei mir jedenfalls- nahezu unmöglich ist, für eine so große Anzahl aufeinander folgender Einzel"Partien" in angemessenen Zeitabständen immer die selben Leute zusammen zu bekommen, die dann auch noch über alle Partien bei der Stange bleiben müssen.

    Vielleicht könnte ja auch mal ein Verlag auf die Idee kommen, dass es nicht nur gute Grafiker braucht, sondern auch Leute, die eine Geschichte schreiben, Handlungsstränge konstruieren können, die Entscheidungen im Spiel auch von der Geschichte her interessant machen und zu folgerichtigen weiteren Abläufen führen.

    Vielleicht müsste man ja auch vom Ansatz her anders anfangen: Erst ein Autor, der eine Geschichte mit ihren möglichen sinnvollen Verzweigungen in sich stimmig schreibt, dann einen Designer, der dazu eine Spielmechanik entwickelt und mit dem Autor der Geschichte so zusammenarbeitet, dass Spielideen in die Geschichte eingebaut werden können, zum Schluss ein Grafiker, der das alles so umsetzen kann, dass man das Spiel "unbedingt" spielen muss.

    Das wird dann kosten, das könnte sich aber lohnen.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Vielleicht müsste man ja auch vom Ansatz her anders anfangen: Erst ein Autor, der eine Geschichte mit ihren möglichen sinnvollen Verzweigungen in sich stimmig schreibt, dann einen Designer, der dazu eine Spielmechanik entwickelt und mit dem Autor der Geschichte so zusammenarbeitet, dass Spielideen in die Geschichte eingebaut werden können, zum Schluss ein Grafiker, der das alles so umsetzen kann, dass man das Spiel "unbedingt" spielen muss.

    Das wird dann kosten, das könnte sich aber lohnen.

    So ungefähr entstehen dann Rollenspiele wie "Fallout" (also nicht das Brettspiel, das Computerspiel).

    Irre viel Liebe in sich aufzweigende Storylines mit echten Entscheidungsoptionen, durchdachtes Worldbuilding, Dialoge, die Auswirkungen haben...


    Ist für mich ein bisschen die Frage, ob das Eurogame dafür das Richtige ist (im Kern sind #Charterstone und #Queensdale Euros).

    Wollen wir da doch nicht einfach nur Siegpunkte sammeln, Mechaniken optimieren und gewinnen?

    Wie oft machen sich die Spieler nicht mal mehr die Mühe, die "ingame" Worte zu nutzen, sondern reden einfach nur von "Geld, Punkte, Rohstoff", egal, was das Spiel eigentlich vorgesehen hatte?


    Auch in storylastigen Brettspielen (etwa #thiswarofmine oder auch mein Lieblingsspiel #eldritchhorror) halte ich das Medium Brettspiel eigentlich für nur bedingt geeignet. So viel, Material, so viele Handgriffe und Querverweise, nur um eine halbwegs konsistente Story zu erzählen?


    Daher kann ich das Editorial ein bisschen verstehen mit dem "will ich eine Geschichte, schnapp ich mir ein Buch", auch wenn es mir zu negativ formuliert ist.


    Mein Ansatz ist es eher, aufs "Spielgefühl" zu achten.

    Ich will Thema. Ich will, dass thematische Entscheidungen auch mechanisch Sinn machen.

    Ich will eintauchen können in eine fremde Welt.

    Aber ich muss in diesem Medium nicht unbedingt eine 20stündige konsistente Abenteuerreise erleben, dafür nutze ich andere Medien.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • PeterRustemeyer Das kann man schon so sehen.


    Allerdings ist meine Gewichtung doch ein wenig anders.


    In erster Linie möchte ich thematisch gefangen sein, ein Spiel "erleben". Dazu gehört für mich auch, mir das nicht selbst durch Abstrahieren kaputt zu machen, indem ich das oft ja nur wenig vorhandene Thematische auch noch seines Namens entkleide. Ich will eben nicht nur Punkte machen, optimieren und gewinnen. Rohstoffe etwa sollen ihren Namen haben dürfen, nicht einfach rotes, grünes, blaues pp (Klötzchen) genannt werden. In dem Augenblick etwa, in dem ich in Freedom The Underground Railroad ein Klötzchen nur als Klötzchen und nicht als zu befreienden Sklaven auch nur denke, ist für mich der Witz des Spieles dahin; die bloße Mechanik, eine in Wahrheit aufgebohrte Wolf-und-Schafe-Variante, lässt mich kalt.


    Am Ende eines Spieles steht für mich die Frage, ob es mir Spaß gemacht hat, mich mit ihm zu beschäftigen, habe ich etwas "erlebt"? Das hängt für mich stark von einer gelungenen Verknüpfung zwischen Thema und Mechanik ab. Auch davon, ob ich optimieren muss (kann ich, mag ich im Spiel aber nicht), oder ob ich auch aus dem Bauch heraus "intuitiv" spielen kann (mache ich viel lieber). Stehe ich etwa im Wald an einer Wegegabelung, möchte ich in Richtung auf den "Spielsieg" die gleiche Chance haben, ob ich nun links aus dem Wald heraus oder rechts tiefer hinein gehe, aber ich möchte Unterschiedliches dabei erleben können. Am Ende dürfen die Wege ruhig zu einem gemeinsamen "Finale" führen. Ob ich im "Finale" aber gewinnen kann, soll nicht davon abhängen dürfen, welche Erlebnisse ich auf meinem Weg hatte und welche Erfahrungen ich dabei gemacht habe; jeder Weg, der letztlich zum "Finale" führt, muss grundsätzlich gleichwertig gespielt werden können, sofern man das Spiel beherrscht, obwohl er andere, eigene Erfahrungen bietet.


    Noch kenne ich ein solches Spiel nicht, aber man soll die Hoffnung ja nicht aufgeben.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Ernst Juergen Ridder - Das Spiel, welches Du beschreibst (Wald; Weggabelung; Finale) ist meiner Meinung nach #The7thContinent. ;)


    Ganz abgesehen davon sind ja Kampagnen, in denen der Fortschritt der Spieler festgehalten wird und in denen eine gespielte Partie Einfluß auf die folgenden Partien hat, keine Novität! Das Einzige, was in der Spielbox dazu kommt, ist der Legacy-Aspekt, also die (permanente) Veränderung des Spiels.

    Daher verstehe ich nicht, wieso im Editorial so sehr auf dem Aspekt der "Geschichte" herum gehackt wird - diesen Aspekt habe ich auch in (sehr) vielen Spielen mit Kampagne!


    Viel interessanter finde ich da ja eher die Frage: War/Ist der Aspekt der permanenten Veränderungen zwingend notwendig bei dem jeweiligen, betrachteten Legacy Spiel? Oder wäre es auch ohne gegangen, der Legacy nur dazu genommen, weil es gerade "hip" ist??

  • Ernst Juergen Ridder - Das Spiel, welches Du beschreibst (Wald; Weggabelung; Finale) ist meiner Meinung nach #The7thContinent. ;)

    Gedacht habe ich daran auch schon, ich habe The7thContinent aber leider nicht, habe auch die KS-Kampagne an mir vorbeiziehen lassen, weil das Spiel halt extrem textlastig ist. Das würde mir persönlich zwar nichts ausmachen, aber ich könnte es dann nur solo spielen.

    Deshalb habe ich auch bei Gloomhaven auf eine deutsche Ausgabe gewartet, die ja nun bald kommt.


    Abgesehen vom Preis, oder gerade deswegen, müsste man schon recht genau wissen, ob The7thContinent so unfassbar super als Solo-Spiel ist, das man daran einfach nicht vorbeikäme. Hoffnung auf eine baldige deutsche Ausgabe habe ich jedenfalls nicht.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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    Einmal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder ()

  • Zitat

    Allerdings ist meine Gewichtung doch ein wenig anders.

    Ist sie das?

    Ich könnte deinen Beitrag ungefähr so unterschreiben.

    Das ist doch prima.


    Hast Du eine konkrete Vorstellung, welches Spiel (in Deutsch) dem am nächsten kommt?

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Das ist doch prima.


    Hast Du eine konkrete Vorstellung, welches Spiel (in Deutsch) dem am nächsten kommt?

    Das Spiel, in dem Thema, Erlebnis, Spielgefühl und "was thematisch Sinn macht, passt auch mechanisch" für mich am stärksten ausgeprägt sind, ist Volko Ruhnkes #LabyrinthWaronTerror.

    Ist aber glaub ich nicht auf deutsch erhältlich.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • PeterRustemeyer jaws Danke für die Hinweise.


    Gibt es auch etwas weniger Martialisches, oder wenigstens nicht realistische aktuelle Zeitgeschichte?

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Finde die Übersetzung (von Labyrinth) im Übrigen gut. Die Spielerhilfe Bögen sind etwas überladen, kenne aber als Vergleich nicht die englischen Spielhilfen.

    Die englische spielerhilfe ist auch erstmal erschlagend. Aber dafür ist dann auch alles drauf, was man wissen will.

    Allerdings nur, was man machen kann. ;)


    Warum man was machen sollte und wie das alles sinnvoll zusammenhängt, um irgend so etwas wie eine Spielstrategie zu ergeben, dass muss man selbst herausfinden. Oder besser noch, das GMT Playbook einer geführten Beispielpartie mit den Anmerkungen dazu nachspielen. Typisch GMT muss man sich so ein Spiel in der Praxis erarbeiten - muss man mögen und vorher wissen, auf was man sich da einlässt. Lohnt sich aber, wenn man diese Art der Spiele mag.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Gibt es auch etwas weniger Martialisches, oder wenigstens nicht realistische aktuelle Zeitgeschichte?

    Mir fällt gerade spontan keins ein.


    Leider sind die meisten (alle?) card driven games realitätsnah und/oder martialisch.

    Die Mechanik eignet sich aber einfach bombastisch gut, um "Geschichten zu erzählen" und um diese Verquickung von Thema und Mechanik herzustellen, auf die ich so scharf bin. Dieses "ich will, dass es besser ist, eine Burg auf einen Hügel zu stellen und eine Mühle an einen Fluss, weil das historisch Sinn macht, und ich will, dass das im Spiel auch so ist".


    Ich bin ja bekennender #EldritchHorror Fan, aber das ist eher "zurücklehnen und erleben", wie einen Film schauen.

    Da fehlt das taktisch-strategische: was wir tatsächlich entscheiden, bestimmt zwar durchaus ein bisschen den Ausgang der Partie, wir treiben nicht völlig ziellos über den Spielplan, aber eigentlich sind wir Spielbälle des Würfel- und Kartenglücks, wenn es nicht klappen will, klappt es halt nicht.


    Was ich sonst an Spielen liebe, geht oft vom "Geschichten erzählen" weg, manchmal gar vom thematischen an sich (ich schätze durchaus auch Spiele mit übergestülptem Thema wie zB ein #HeavenandAle)... oder es ist so kurz, dass das "Eintauchen" nur bedingt funktionieren kann. Ich liebe zB Lug und Betrug in #SheriffvonNottingham. Aber das ist halt in ner halben Stunde durch.


    Aber wenn du eins findest, sag mir Bescheid. :)

  • Gibt es auch etwas weniger Martialisches, oder wenigstens nicht realistische aktuelle Zeitgeschichte?

    Das Problem hierbei liegt an der Mechanik: die einzelnen Karten stellen ja idR Ereignisse der Geschichte dar. Damit muss man eigentlich nicht viel dazu schreiben - siehe zum Beispiel Twilight Struggle. "Duck and Cover" ist genauso ein bekanntes Ereignis der Geschichte, wie "CIA created". Interessant sind also nur noch die spielmechanischen Auswirkungen.

    Allerdings bei einem Fantasyspiel eine Karte wie "König Leander gestürzt" oder "Karnickelrevolution im Herbst 1165" - ähh, bitte was?!

    Und damit wird es dann eng.


    Sehr schön ist das auch zu sehen bei den unterschiedlichen Erfolgen der Spiele von Martin Wallace: A few Acres of Snow, historisch vs Mythotopia oder A handful of Stars, Fantasy bzw Scifi. Das erste der beiden Spiele bettet sich in ein bekanntes, historisches Szenario; der "Fluff" kommt von ganz alleine.

    Die letztgenannten beiden Spiele haben eine generische Spielwelt, mit der sich Spieler kaum identifizieren können (meiner Meinung nach). Im übrigen - Mythotopia mit der GoT IP oder einer beliebigen anderen halbwegs bekannten Fantasy IP wäre sicherlich besser gelaufen. Das Thema wäre dann wieder bekannt gewesen...


    Daher auch bei Deiner Frage: Ein halbwegs gutes CDG, welches nicht realen Bezug hat, dürfte schwer zu finden sein. Erst recht auf deutsch. Englisch fällt mir da spontan noch das Spiel zu The Expanse ein...