Alle Bewertungen zum Eintrag „Dune: Imperium“

    Meine Wertung von 8 ist eine quasi vorläufige nach einer bisher einzigen Partie zu dritt.

    Zunächst einmal: Juhuu, ich hab ein Deckbuilderspiel gefunden, das ich mag. :)

    Ich hatte wenig bis nichts von Dune: Imperium erwartet und war dann doch überrascht, wie gut und packend die verschiedenen Mechanismen sich hier ergänzen.

    Das Spiel beginnt relativ ruhig - man hat wenig Worker, wenig Ressourcen und nicht die besten Karten. Tatsächlich baut man anschließend alle drei dieser Bereiche langsam auf, bis man in der zweiten Spielhälfte plötzlich ziemlich gute und mächtige Züge hinbekommt.
    Und in der zweiten Hälfte verschob sich der Fokus in unserer Partie dann auch ganz abrupt in die Konfliktzone, wo die dicken Punkte zu holen waren. Zu meiner Freude konnte ich mit Paul Atreides am Ende der achten Runde den Sack zumachen: Ich hatte die richtigen Karten auf der Hand, ein gutes Timing, und konnte den Konflikt gewinnen und mit zwei eleganten Nebenschachzügen noch weitere Punkte machen, wodurch ich schließlich auf 4 Punkte kam, und mir damit den Sieg sichern konnte.

    Die letzten Runden brummten dabei vor Spannung, wer die Konflikte gewinnen würde, wer die richtigen Felder erhalten würde, wer die richtigen Intrigenkarten haben würde.
    Auch wenn das Spiel mit 10-7-4 Punkten endete, fühlte es sich am Ende, durch die Möglichkeit direkt viele Punkte zu holen und den anderen zu verwehren, tatsächlich knapp und nie vorhersehbar an.

    Die Karten sind hier der treibende Motor, denn die Auslage ist bunt und unvorhersehbar, und die Intrigenkarten noch mehr. Das Spiel ist also extrem taktisch, eine Strategie aufzubauen, die man von Anfang bis Ende durchhalten kann, halte ich für schwer umsetzbar.
    Ob der Wiederspielreiz vorhanden ist, wird sich zeigen müssen - ich bin auf jeden Fall angefixt für noch ein paar Runden.

    Thematisch ist das Spiel mittelmäßig. Der ganze Workerplacement-Part fühlt sich einfach gar nicht nach Dune an. Der Konflikt hingegen schon eher, besonders, wenn man ihn thematisch so spielt, dass jeder Konflikt tatsächlich um den angegebenen Ort handelt.
    Die Karten, und zwar alle Karten, fühlen sich hingegen wieder sehr thematisch an.

    Alles in allem für mich ein eher abstraktes Spiel, das sich in Einzelsituationen aber immer wieder mal sehr gründlich nach Dune anfühlt.

    Wird wohl nicht mein Jahreshighlight werden, hat aber sehr viel Spaß gemacht, mich beschäftigt, und mir Lust auf die nächsten Runden gemacht!

    Dune Imperium hat mir in der Erstpartie gut gefallen. Es vereint die bewährte 5-Karten Deckbuilding-Grundstruktur von Dominion mit einem Worker-Placement Anteil und würzt dann noch das entscheinde Quentchen Interaktion und Unberechenbarkeit mittels der Intrigen-Karten und der Konfliktphase mit ein. Die Spielkarten sind allesamt sehr schön illustriert und das Material ansonsten recht zweckmässig - etwas schade ist dass auf dem Spielplan die Dune-Welt nicht so deutlich zum Tragen kommt wie man es sich von einer solchen thematischen Einbettung wohl gewünscht hätte.


    Nichtdestotrotz kommt das Gefühl des ständigen Konflikts, der Intrige und dem straffen Ringen um die knappen Ressourcen durchgängig auf - es gibt viel zu tun, doch meistens fehlt in dem Moment eine entscheidende Komponente (Karte, Ressource, Worker...) um die Pläne verwirklichen zu können. Die Idee, für jede Karte zwei mögliche Einsatzzwecke anzubieten, erzeugt Zwänge und fordert Entscheidungen die den Spielverlauf spannend und abwechslungsreich gestalten. Das Ringen um den Einfluss der 4 Fraktionen erlaubt taktische und strategische Überlegungen, da deren jeweilige Unterstützungskarten teilweise schöne Synergien aufweisen.


    Unsicher bin ich mir noch bezüglich der Variabilität im Spielverlauf und des Langzeit-Reizes. Die meisten Felder und Elemente des Spielplans sind nicht variabel sondern in jedem Spiel gleich - die Abwechslung kommt also hauptsächlich durch die Leader-Karten mit unterschiedlichen Startvorteilen bzw. Sonderfähigkeiten sowie der individuellen Zusammenstellung des eigenen Kartendecks. Da die Karten aber nur den Motor aber nicht das gesamte Fahrzeug (wie bspw. bei Dominion) ausmachen, ist fraglich ob sich die Partien hier ausreichend andersartig anfühlen können oder schnell repetitiv werden.


    Ein ähnliches Spielgefühl haben bei mir die Verlorenen Ruinen von Arnak ausgelöst, und auch da habe ich mir bereits die Frage nach einer schnellen Abnutzung des Deckbuilding/Worker-Placement Hybrid-Konzepts gestellt. Ich bin gespannt welches Spiel am Ende als Sieger bei mir hervorgeht - aktuell tendiere ich jedenfalls zu Dune, da es mir insgesamt eleganter, interaktiver und knackiger vorkommt.


    Zusammenfassung:

    + Tolles Themen-Universum

    + Diverse interaktive Elemente

    + Multifunktionale Karten

    + Gutes Verhältnis zw. Knappheit/Zwängen und Optionen/Entscheidungen

    + Lässt sich nicht klinisch durchrechnen, Überraschungen sind garantiert

    + Schneller und leichter Einstieg in das solide Regelwerk

    - Spiel-Material und -Optik (hier wäre noch etwas mehr drin gewesen)

    - die thematischen Elemente könnten noch ausgeprägter sein

    - evtl. geringe Varabilität/Wiederspielreiz?

    - Spieldauer (in der Erstpartie online gute 3h)