Einträge mit bestimmter Bewertung

    Super Spiel!

    Bisher 2x zu dritt und drei Solo-Runden. Für mehr war noch keine Zeit.

    Arche Nova bietet diesen "nur noch eine Runde"-Sog, den ich sonst von Dinosaur Island kenne. Jeder Zug ist in sich recht kurz, will aber wohl überlegt sein, und ermöglicht einem für den nächsten Zug mehr, weitere oder bessere Möglichkeiten, weshalb man immer noch "kurz" den nächsten Zug machen will. Was dann auch das "schlimmste" am Mehrspieler ist: Man muss warten, bis die anderen dran waren, bevor man selber darf.

    Der Vergleich mit Terraforming Mars hinkt wie üblich. In TfM dient das Engine Building dazu, immer mehr und mehr Ressourcen anzuhäufen, um damit immer teurere Karten spielen zu können, mit denen man noch mehr Ressourcen anhäuft und nebenbei ordentlich Punkte sammelt.
    Arche Nova kommt komplett ohne Ressourcen aus - sieht man von Geld ab. Hier funktioniert das "Engine-Building", wenn man es denn überhaupt so nennen will, ganz anders, denn man häuft nicht mehr und mehr Ressourcen an, sondern schaltet sich mit ausgespielten Karten Möglichkeiten für höhere Wertungen frei.

    Der erste Impuls besteht darin (wie in Dinosaur Island oder auch TfM) immer weiter den Attraktivitätswert seines Parks hochzutreiben, mehr Geld zu verdienen, und Tiere auszuspielen, die den Attraktivitätswert erhöhen. Damit kommt man hier aber auf keinen grünen Zweig.

    Stattdessen sollte man versuchen, möglichst zielgerichtet genau die Tiere auszuspielen, die einem die bestmöglichen Artenschutzprojekte ausspielen lassen.

    Damit liefert das Spiel ein gewisses Wettrennen: Bei Spielbeginn liegen 3 Standardprojekte aus, um deren Symbole man sich ab Spielbeginn hauen kann.

    Hinzu kommen weitere Projektkarten, die zwar später - zumindest zeitweilig - allen Spielern zur Verfügung stehen, die man aber, besitzt man sie einmal, auspielen muss. Damit bestimmt man selbst, WANN diese Karten zur Verfügung stehen, und kann sie direkt exklusiv möglichst punkteträchtig einsetzen.


    In Arche Nova sollte man also versuchen, früh gezielt die Symbole zu sammeln, die man in der zweiten Spielhälfte möglichst effektiv in Artenschutzprojekte investieren kann.


    Dazu kommt das Aktionsmanagement, bei dem Timing und Planung erforderlich ist, denn zwar stehen einem immer alle 5 Aktionen zur Verfügung, aber jede davon nur in einer bestimmten Stärke.


    Insgesamt ein cleveres Rennspiel, das, richtig gespielt, deutlich interaktiver ist, als es auf den ersten Blick scheint.

    Das Thema kommt dabei zwar nicht immer, aber doch häufig gut durch, die Grafik und Symbolsprache ist aufgeräumt und sinnvoll. Auch wenn noch einige vielversprechende Titel anstehen für mich bisher DAS Vielspielerspiel des Jahres mit viel Abwechslung, tollem Spielgefühl und vielfältigen Taktiken, die in jeder Partie und auch mit jedem Spielplan anders gewichtet werden müssen.

    Richtig gutes Ding!

    Bisher habe ich Arche Nova zweimal gespielt und bin bisher begeistert.


    Die bereits bekannten Mechanismen aus TFM und Rajas, gepaart mit mir unbekannten wie den stärker werdenden Aktionen oder der Pause macht das Spiel sehr rund.


    Ich mag das Artwork und finde das Ausspielen der Tiere in meinem größer werdenden Zoo sehr thematisch. Da stört es mich auch nicht, dass die Effekte, die zwar artenspezifisch daherkommen, eher aufgesetzt wirken.


    Ich habe viele Spiele, bei denen ich nur nach den Symbolen und nach abgebildeten Effekten spiele, aber gar nicht wahrnehme, welche Karte ich tatsächlich spiele. Als Beispiel kann ich "Eine wundervolle Welt" nennen. Ich mag das Spiel sehr, aber als mein Sohn mich nach mehreren Partien nach dem Namen einer Karte fragte, wusste ich keine. Ich bin aber auch nicht der Jüngste 😉.


    Bei Arche Nova passiert mir das nicht. Zumindest nicht bei den Tieren. Das Thema schwebt die ganze Zeit über dem Tisch. Und das ganz beiläufig.


    Wobei es ja auch kritische Stimmen zum Thema Zoo gibt. Das würde hier versucht zu entschärfen, indem Artenschutzprojekte wesentlich für den Erfolg des Zoos sind. Selbst das Aussiedeln von Tieren, was zwangsläufig die Attraktion des Zoos schmälert, lohnt sich dadurch. Wir bauen also einen "guten Zoo".


    Aus meiner Sicht ist der Grad der Interaktion ausreichend. Mir sind sogar die im Spiel vorhandenen negativen Effekte gegen Mitspieler zu viel. Mir reicht es, wenn es einen Wettkampf um offen ausliegende Karten gibt oder wer wann eine Pause startet. Ich finde es sogar gut, dass ich auf meinem eigenen Brett (Zoo) puzzle, um den Aufbau ohne Störungen zu planen und so meinen Tieren ein optimales Gehege zu bereiten.


    Wenn man also diesen Mix mag, sich nicht davor scheut, dass die Engine langsam anläuft, sollte man zumindest einen Blick auf dieses Spiel werfen.


    Bei mir hat es sofort gezündet und aktuell #TerraformingMars als Lieblingsspiel abgelöst. Eine Langzeit-Analyse fehlt aber natürlich.

    Ganz ausnahmsweise gebe ich bereits nach 2,5 Zwei-Spieler-Partien die Höchstnote - das Spiel hat uns direkt begeistert.


    Zunächst einmal gibt es Tableau Building a la Terraforming Mars - und das macht es genauso großartig wie Terraforming Mars (dem ich auch 10 Punkte gebe). Es gibt eine große Auswahl von Tieren mit unterschiedlichen Effekten und Symbolen, die man im Spiel haben möchte. Die Effekte der Tierkarten sind dabei nicht ganz so variabel wie bei Terraforming Mars, aber immer noch interessant genug, während die Sponsoren-Karten größtenteils ganz eigene Effekte mit sich bringen. Das Ausspielen der Karten, das Hinarbeiten auf bestimmte Karten und die Zufriedenheit, wenn alles passt - macht einfach alles Spaß. Über die Stock-Photos der Karte gibt es verschiedene Meinungen - qualitativ ist meiner Meinung nach nichts auszusetzen und für mich passen die Photos wunderbar ins Spiel - ein Prototypen-Gefühl, dass manche beschreiben kann ich für mich nicht nachvollziehen.


    Der zweiten Pluspunkt ist der Aktionsauswahl-Mechanismus: Man hat 5 Basisaktion. die in einer Leiste von 1 - 5 liegen, und die Position der Karte auf der Leiste definiert die Stärke der Aktion. Nach dem man eine Aktion ausgeführt hat, wandert die zugehörige Karte allerdings wieder zurück auf die Position 1. Dieser Mechanismus ist zum einen recht unverbraucht - das einzige Spiel, dass ich kennen, dass diesen Mechanismus so benutzt ist Sid Meier's Civilization - Ein neues Zeitalter. Und bereits dort hat er mit sehr gut gefallen. Habe ich meine Karte auf der benötigten Stärke, gebe ich einen Marker aus, um die Kartenstärke künstlich zu erhöhen oder muss ich meinen Plan verzögern, und erstmal was anderes machen, um die Karte zu verstärken? Zu dem kann jede Karte noch aufgewertet werden, wobei man pro Partie maximal 4 der 5 Karten aufwerten kann. Der Mechanismus ist richtig gut und passt auch wunderbar zum Spiel.


    Zum dritten gibt es noch ein Tile Laying-Aspekt - man puzzled seinen Zoo aus Gehegeplättchen verschiedener Größe auf seinem eigenen Zooplan zusammen. Funktioniert ebenfalls wunderbar, wobei der Plan durchraus Raum zur Entfaltung gibt. In unseren bisherigen Partien ist uns der Platz nicht ausgegangen, sondern man hat er darum gekämpft, seinen Zooplan komplett zu bebauen (was einen Bonus gibt). Hierbei geht es eher darum seine Gehege geschickt zu platzieren, um Platzierungsboni zu erhalten. Auch dieser Teil passt wunderbar ins Spiel. Und durch insgesamt 10 unterschiedliche Zoopläne (1 Einsteigerplan (4 mal vorhanden), 1 EinsteigerPlus-Plan (4 mal vorhanden) und 8 unterschiedliche Fortgeschrittenen-Pläne (mit unterschiedlichen Player Powers) ist hier auch für Wiederspielbarkeit gesorgt.


    Zum vierten gibt es auch noch einen interessanten Punktemechanismus: Zwei gegenläufige Leisten die Attraktion des Zoos und Artenschutzbemühungen des Zoos werten. Das Spiel endet, wenn sich die Marker eines Spielers auf den Leisten treffen. Die Attraktionsleiste sorgt für Einkommen, die Artenschutzleiste bringt aber den größeren Punktebonus. Der Endpunktestand errechnet sich dann aus dem Verhältnis der Endpositionen der beiden Marker zueinander.


    Gibt es gar nichts zu kritisieren? Aus meiner Sicht tatsächlich sehr wenig.


    Da wäre zum einen eventuell die Dauer des Spiels - die Anleitung ist schon ein kleiner Brocken, und das Spiel ist auch nicht in 5 Minuten erklärt. Und auch die Spieldauer selbst liegt eher im gehobenen Bereich. Wenn man das Spiel kennt, kann man die 2-Spieler-Partie in 2 - 2,5 Stunden schaffen. Ich würde als Anhaltspunkt 1 Stunde pro Spieler schätzen - aber Tests mit 3 oder 4 Spielern stehen noch aus. Stört mich persönlich nicht - aber es ist kein kurzes Spiel.


    Zum anderen beschränkt sich die Interaktion hier auf des Wegschnappen von Karten und Markern. Man baut also an seinem Zoo und ärgert sich vielleicht mal, wenn eine Karte weggeschnappt wird. Bei unseren Partien hatte ich NICHT das Gefühl von Multi-Player-Solitaire, aber die Interaktion ist doch überschaubar.


    Abschließend gab es bei einigen noch die Frage nach dem Thema. Dazu zitiere ich mich mal selbst aus dem Arche Nova-Thread:

    Aufgrund des Punktemechanismus muss man bei dem Spiel eine gute Balance zwischen Attraktion und Artenschutz finden. Attraktion generiert Einkommen, aber die Endpunktzahl errechnet sich in Kombination mit den Artenschutzpunkten. Ohne Attraktion wird man den Zoo nicht am Laufen halten können und sich nicht um den Artenschutz kümmern können, aber punktetechnisch ist ein Schritt auf der Artenschutzleiste mehr wert als ein Schritt auf der Attraktionsleiste.

    Ich empfinde die Positionierung des Spiels zu Zoos als neutral, wobei schon der Aspekt Artenschutz eines Zoos zumindest mit in den Fokus gerückt wird.


    Ich kann das Spiel nur empfehlen. 10 von 10 Punkten.