Einträge mit bestimmter Bewertung

    Der Mechanismen-Mix fühlt sich frisch an. Das Thema kommt leider nicht so wirklich durch und die Optik des Spielbrettes hätte besser sein können. Die Mystik, die Dune ausmacht, fehlt leider, trotzdem spielt sich das Spiel flott runter, wobei viele spannende Entscheidungen getroffen werden wollen.

    Die Glückskomponente fällt allerdings recht hoch aus und können mehrere Siegpunkte Unterschied ausmachen. Das kann hin und wieder für Frust sorgen. Andererseits kann man die Glücksfaktoren mit jeder Partie besser einschätzen, so dass sich das Glück wieder etwas relativiert.

    Mir jedenfalls macht das Spiel Spaß, Schön ist auch, dass es schnell erklärt ist und der Spielaufbau schnell von der Hand geht.

    Ich umreiße „Dune Imperium“ nur kurz: „Deckbuildings meets Workerplacement“. Okay, etwas ausführlicher kann es dann doch sein. Alle Spielerinnen starten mit einem Standard-Kartendeck und zwei Arbeitern. Auf den Karten sind ein oder mehrere Symbole abgebildet, die zu mehreren Arbeitereinsatzfeldern auf dem Spielplan passen. In meinem Zug spiele ich eine Karte aus, setze einen Arbeiter auf ein zum Symbol passendes Feld und führe die Aktion aus. Wenn ich keine Arbeiter mehr habe oder nicht mehr will, passe ich, indem ich meine restlichen Handkarten ausspiele. Das bringt mir entweder zusätzliche Stärke für den Kampf am Rundenende oder Kaufkraft (ich glaube offiziell heißt es „Einfluss“ oder so), mit denen ich neue Karten für mein Deck aus einer Auslage kaufen kann.


    Die Aktionen sind sehr oft reine Ressourcen-Wandeln-Aktionen: Tausche Blau (Wasser) gegen Orange (Spice). Tausche Orange gegen Grau. Oder tausche Grau gegen einen dritten Arbeiter, was sehr nützlich ist. Die Aktionen selbst sind nur Mittel zum Zweck (wie so oft), denn gewonnen hat, wer zuerst 10 oder nach 10 Runden die meisten Siegpunkte hat. Einen Siegpunkt gibt es entweder durch die größte Stärke der eigenen Einheiten am Rundenende. Oder durch die Steigerung des Einflusses in vier verschiedenen Fraktionen. Der Einfluss geht dabei automatisch nach oben, wenn ich bei der Fraktion eine Aktion ausführe. Und so sind dort noch einmal acht Siegpunkte zu holen.


    Zuerst zum Elefanten im Raum: Ja, die Ähnlichkeit zu „Die verlorenen Ruinen von Arnak“ ist sichtbar. Es gibt mit Arbeitereinsatz, Deckbau und Leistenrennen die drei gleichen Mechanismen und in beiden Spielen tauschen wir Ressourcen wild umher, um damit Siegpunkte zu generieren. Einzig der Kampf, der eher ein Bietmechanismus ist, ist besonders in „Dune Imperium“. Damit wäre das gesagt.


    An der Beschreibung oben merkt man wieder, dass ich keinerlei Thema gespürt habe. Für Dune-Kenner mag es sicherlich toll sein, die Charaktere, Fraktionen und Orte wiederzufinden. Für mich waren diese eher unaussprechlich, schwer zu merken und für das eigentliche Spiel auch irrelevant. Wenn ich die Namen weglasse, ist selbst das Spielbrett komplett abstrakt und eher langweilig gehalten. Zum Vergleich: „Arnak“ fand ich ebenfalls unthematisch, aber durch die grafische Aufmachung und die Gestaltung der Ressourcen kam ich zumindest ein bisschen ins Thema rein. „Dune Imperium“ ist für mich dagegen ein rein abstraktes Spiel. Aber: Das finde ich nicht schlimm, denn mir gefallen die Mechanismen. Ich finde an diesen wirklich nichts auszusetzen (im Gegensatz zu den Mechanismen in „Arnak“).


    Den Automa im Zweipersonenspiel fand ich ebenfalls ganz gut. Der Automa ist immer an zweiter Stelle zwischen den beiden Spielerinnen dran. Es wird dann einfach eine Karte aufgedeckt, der Automa belegt das Aktionsfeld, erhält ggf. Ressourcen, die er als Einziger in Siegpunkte tauschen kann und das war's. Dennoch vergaßen wir fast immer bei unseren Zügen, dass der Automa dran gewesen wäre, was bei einer Aktion tatsächlich spielrelevant war. Aber davon abgesehen spielt sich der Automa sehr schnell und simpel.


    Ich habe „Dune Imperium“ im Übrigen haushoch verloren (es war ein sehr kleines Haus). Mit dem Automa zusammen schaffte ich es immerhin auf vier Siegpunkte. Mein Mitspieler schaffte die 10 über die acht Siegpunkte auf den Fraktionsleisten. Ich habe auch nicht erkannt, wie ich ihn wirklich hätte aufhalten können. Aber das ist nicht schlimm, ich spiele gerne wieder mit. Hätte ich irgendeine Verbindung zum Thema, wäre die Bewertung vermutlich sogar höher ausgefallen. Aber nicht viel höher, denn auch wenn alles gut zusammenspielt, fand ich „Dune Imperium“ nicht außergewöhnlich.

    Meine Wertung von 8 ist eine quasi vorläufige nach einer bisher einzigen Partie zu dritt.

    Zunächst einmal: Juhuu, ich hab ein Deckbuilderspiel gefunden, das ich mag. :)

    Ich hatte wenig bis nichts von Dune: Imperium erwartet und war dann doch überrascht, wie gut und packend die verschiedenen Mechanismen sich hier ergänzen.

    Das Spiel beginnt relativ ruhig - man hat wenig Worker, wenig Ressourcen und nicht die besten Karten. Tatsächlich baut man anschließend alle drei dieser Bereiche langsam auf, bis man in der zweiten Spielhälfte plötzlich ziemlich gute und mächtige Züge hinbekommt.
    Und in der zweiten Hälfte verschob sich der Fokus in unserer Partie dann auch ganz abrupt in die Konfliktzone, wo die dicken Punkte zu holen waren. Zu meiner Freude konnte ich mit Paul Atreides am Ende der achten Runde den Sack zumachen: Ich hatte die richtigen Karten auf der Hand, ein gutes Timing, und konnte den Konflikt gewinnen und mit zwei eleganten Nebenschachzügen noch weitere Punkte machen, wodurch ich schließlich auf 4 Punkte kam, und mir damit den Sieg sichern konnte.

    Die letzten Runden brummten dabei vor Spannung, wer die Konflikte gewinnen würde, wer die richtigen Felder erhalten würde, wer die richtigen Intrigenkarten haben würde.
    Auch wenn das Spiel mit 10-7-4 Punkten endete, fühlte es sich am Ende, durch die Möglichkeit direkt viele Punkte zu holen und den anderen zu verwehren, tatsächlich knapp und nie vorhersehbar an.

    Die Karten sind hier der treibende Motor, denn die Auslage ist bunt und unvorhersehbar, und die Intrigenkarten noch mehr. Das Spiel ist also extrem taktisch, eine Strategie aufzubauen, die man von Anfang bis Ende durchhalten kann, halte ich für schwer umsetzbar.
    Ob der Wiederspielreiz vorhanden ist, wird sich zeigen müssen - ich bin auf jeden Fall angefixt für noch ein paar Runden.

    Thematisch ist das Spiel mittelmäßig. Der ganze Workerplacement-Part fühlt sich einfach gar nicht nach Dune an. Der Konflikt hingegen schon eher, besonders, wenn man ihn thematisch so spielt, dass jeder Konflikt tatsächlich um den angegebenen Ort handelt.
    Die Karten, und zwar alle Karten, fühlen sich hingegen wieder sehr thematisch an.

    Alles in allem für mich ein eher abstraktes Spiel, das sich in Einzelsituationen aber immer wieder mal sehr gründlich nach Dune anfühlt.

    Wird wohl nicht mein Jahreshighlight werden, hat aber sehr viel Spaß gemacht, mich beschäftigt, und mir Lust auf die nächsten Runden gemacht!

    Dune Imperium hat mir in der Erstpartie gut gefallen. Es vereint die bewährte 5-Karten Deckbuilding-Grundstruktur von Dominion mit einem Worker-Placement Anteil und würzt dann noch das entscheinde Quentchen Interaktion und Unberechenbarkeit mittels der Intrigen-Karten und der Konfliktphase mit ein. Die Spielkarten sind allesamt sehr schön illustriert und das Material ansonsten recht zweckmässig - etwas schade ist dass auf dem Spielplan die Dune-Welt nicht so deutlich zum Tragen kommt wie man es sich von einer solchen thematischen Einbettung wohl gewünscht hätte.


    Nichtdestotrotz kommt das Gefühl des ständigen Konflikts, der Intrige und dem straffen Ringen um die knappen Ressourcen durchgängig auf - es gibt viel zu tun, doch meistens fehlt in dem Moment eine entscheidende Komponente (Karte, Ressource, Worker...) um die Pläne verwirklichen zu können. Die Idee, für jede Karte zwei mögliche Einsatzzwecke anzubieten, erzeugt Zwänge und fordert Entscheidungen die den Spielverlauf spannend und abwechslungsreich gestalten. Das Ringen um den Einfluss der 4 Fraktionen erlaubt taktische und strategische Überlegungen, da deren jeweilige Unterstützungskarten teilweise schöne Synergien aufweisen.


    Unsicher bin ich mir noch bezüglich der Variabilität im Spielverlauf und des Langzeit-Reizes. Die meisten Felder und Elemente des Spielplans sind nicht variabel sondern in jedem Spiel gleich - die Abwechslung kommt also hauptsächlich durch die Leader-Karten mit unterschiedlichen Startvorteilen bzw. Sonderfähigkeiten sowie der individuellen Zusammenstellung des eigenen Kartendecks. Da die Karten aber nur den Motor aber nicht das gesamte Fahrzeug (wie bspw. bei Dominion) ausmachen, ist fraglich ob sich die Partien hier ausreichend andersartig anfühlen können oder schnell repetitiv werden.


    Ein ähnliches Spielgefühl haben bei mir die Verlorenen Ruinen von Arnak ausgelöst, und auch da habe ich mir bereits die Frage nach einer schnellen Abnutzung des Deckbuilding/Worker-Placement Hybrid-Konzepts gestellt. Ich bin gespannt welches Spiel am Ende als Sieger bei mir hervorgeht - aktuell tendiere ich jedenfalls zu Dune, da es mir insgesamt eleganter, interaktiver und knackiger vorkommt.


    Zusammenfassung:

    + Tolles Themen-Universum

    + Diverse interaktive Elemente

    + Multifunktionale Karten

    + Gutes Verhältnis zw. Knappheit/Zwängen und Optionen/Entscheidungen

    + Lässt sich nicht klinisch durchrechnen, Überraschungen sind garantiert

    + Schneller und leichter Einstieg in das solide Regelwerk

    - Spiel-Material und -Optik (hier wäre noch etwas mehr drin gewesen)

    - die thematischen Elemente könnten noch ausgeprägter sein

    - evtl. geringe Varabilität/Wiederspielreiz?

    - Spieldauer (in der Erstpartie online gute 3h)