Bremerhaven Regeln bei Lookout online

  • Ich habe mir die Regeln mal durch gelesen, und mein erster Eindruck, ohne das Spiel gespielt zu haben, ist:


    Totales Chaos, keine Planbarkeit.


    Vor allem zu viert stelle ich es mir nicht sehr schön zu spielen vor, da ein Spieler leicht "Glück" haben kann bei seinen Geboten, während ein anderer Spieler "Pech" hat. Da es dann keine weiteren Konsequenzen gibt (bei MINEN VON ZAVANDOR gibt der Höchstbietende wenigstens seine Karten ab, während die Unterlegenen sie zurück erhalten), ist in der nächsten Runde wieder Alles gemischt.

  • Grrr .. "+ Antworten" statt "Absenden" gedrückt, verwirrt gewesen, Text weg. Also Kurzfassung:
    - Robert wird sicher gerne was zu dem Thema schreiben.
    - Regeln lesen sich oft anders, als sich das Spiel tatsächlich anfühlt, also idealerweise in Essen vorbeischauen und antesten.


    LG,
    Klemens
    (arbeitet für Lookout)

  • Gerne schreib ich dazu ein paar Zeilen, denn genau das Gegenteil ist der Fall:
    Das Spiel ist sehr gut planbar und skaliert sehr gut von 1-4 Spielern.


    Ich nehme an, die Kritik von Tom zielt auf den Gebots-Mechanismus ab und unterstellt, dass immer nur der Höchstbietende zum Zug kommt und somit die anderen Spieler zwangsläufig leer ausgehen. Daraus würde folgen, je mehr mitspielen, desto mehr gehen leer aus. Das wäre in der Tat schlecht.


    Aber dem ist nicht so: 1) stehen bei mehr Mitspielern - dadurch dass mehr Schiffs- und Auftragskarten ausliegen - automatisch auch mehr Möglichkeiten zur Verfügung auf die geboten werden kann ("Es ist also genug für alle da!") und 2) Kommen auch die unterlegenen Bieter bei der Hälfte der Standard-Aktionen ebenso immer zum Zug; nicht nur der Höchstbietende. Die begehrtesten Standard-Aktionen können nämlich immer von allen Spielern ergattert werden. Hier bestimmt das Höchstgebot lediglich den Preis, den die anderen Spieler nachzahlen müssen. (=Die Differenz zwischen dem eigenen Gebot und dem Höchstgebot). Im Klartext heisst das: "Hier geht man nie leer aus!"


    Natürlich gibt es auch Aktionen, bei denen das Highlander-Prinzip ("Es kann nur einen geben!") greift. Ein Gebäude z.B. kann eben nur einem Spieler gehören. Aber auch hier ist der Gebots-Mechanismus reizvoller gegenüber einem "normalen" Worker-Placement-Spiel. In einem "normalen" Worker-Placement-Spiel gilt die Devise "Wenn weg, dann weg". D.h. wenn ein Spieler seinen Token platziert hat, steht die zugh. Option für die anderen Spieler i.d.R nicht mehr zur Verfügung. Hier nicht: Hier kann jeder Spieler entscheiden, wie viel es ihm Wert ist, die Option zu bekommen.


    Dadurch, dass man seine Einflusskarten reihum nach und nach platziert kann man gerne auch noch "nachlegen" wenn man sieht, dass jemand anderes auch scharf auf die selbe Aktion ist. Der Reiz liegt also gerade darin sich nicht nur zu überlegen was man haben möchte, sondern auch, wie viel es einem Wert ist. Und liegt nicht gerade in solchen Dilemmata der Reiz der Worker-Placement-Spiele überhaupt?


    Ich lade Dich hiermit gerne auf eine Probe-Partie in Essen ein. Danach wirst Du sehen, dass ein Verlag wie Lookout garantiert nicht leichtfertig irgendein "total chaotisches, nicht planbares" Spiel in sein Programm aufgenommen hat :)


    Robert
    (Autor von Bremerhaven)

  • Bin nach dem ersten Regelstudium recht angetan von dem Spiel. Als Bremer habe ich ja eh ne gewisse Affinität zu Thema und Titel, die Regeln haben aber meine Befürchtung, es wäre mal wieder ein reiner Optimierungspuzzler/Cubepusher, ist erst einmal beruhigt. Freu mich auf ne Demorunde!