Aus: 10 Punkte auf BGG
SpaceTrucker - was ist "mechanisch gut"? FF arbeit mit einem Action Mechanismus, zwei stehen dir pro Runde zur Auswahl.
Wenn ich mir meine Pick-up-Delivery Spiele anschau, arbeiten die allen mit ähnlichen Mechanismen ... oft auch nur "Move" und dann "Buy/Sell" oder so ähnlich. Was wäre für dich ein "guter" Pick-up-Delivery Mechanismus? Ernst gemeinte Frage aus Neugierde!
Gut wäre für mich, wenn sich interessante Entscheidungen auftun, die am Ende erlebbare Auswirkungen haben und mir das Gefühl geben Spielerfolg und Spielgeschehen federführend zu beeinflussen.
Bei Firefly war das für mich nicht so sehr gegeben. Im Prinzip könnte man planen, wie man fliegt, ob man langsam oder schnell fliegen möchte etc. Das fände ich grundsätzlich interessant. Im Endeffekt fühlte sich die Entscheidung aber dann relativ irrelevant an - in wie vielen Zügen man wo ankommt, entscheidet eh das Glück bei den aufgedeckten Karten und schmeißt die Planung sowieso über den Haufen - da stellt sich die Frage, ob man dann überhaupt einen genaueren Plan machen möchte. Auch kann ich mich auf Jobs vorbereiten, das lässt durchaus optimieren - entscheidend sind letztlich aber primär die Würfel.
Viel kleinteilige Mechanik mit Optimierungspotenzial und Verwaltunsgaufwand, das eigentliche Geschehen wird aber federführend durch Glückselemente wie aufgedeckte Karten und Würfel bestimmt - für mich ein Missverhältnis, das ich dem Spiel anlaste. Das sind zumindest meine Erinnerungen an das Spiel.
Wie gesagt, Freunde von mir mögen es sehr gern, mir hat's nicht gefallen - denke das kann man grundsätzlich so stehen lassen.
Grundsätzlich habe ich nichts gegen thematische Spiele, auch wenn das Thematische häufig notwendigerweise auf Kosten von kleinteiligeren Regeln und Mechanismen kommt - das kann es definitv wert sein, durch das Plus an Immersion, Stimmung und teils auch Intuition (wozu man z.B. ein Schwert oder ein Essen braucht, leuchtet in solchen Spielen meist sehr schnell ein). Ich habe auch nichts gegen wohldosiertes Glück und erzählerische Elemente. Wichtig finde ich, dass ich in der geschaffenen Welt aktiv das Geschehen mitbestimmen kann, sinnvoll planen kann. An thematischen Spielen mag ich z.b. Robinson Crusoe und Dungeon Lords sehr. In Robinson kann ich mir z.B. ein Dach gegen Wetter bauen. Ich weiß auch, dass das Wetter z.b. in der zweiten Spielhälfte schlechter wird, darauf kann ich hinarbeiten und planen. Das Dach kann auch kaputt gehen, durch Events, aber das ist selten. Normal hilft ein gebautes Dach. Wenn jetzt keinerlei Vorwissen über die ungefähre Entwicklung des Wetters da wäre oder das Dach so oft kaputt ginge, dass es häufig kaum eine Rolle spielt, ob ich eins baue oder nicht, fände ich den Mechanismus wahrscheinlich doof.
Auch kann ich mich in Robinson bei meinen Aktionen entscheiden, ob ich sie "sicher" oder "unsicher" machen möchte - mache ich sie sicher, ist das teurer, aber ich kann für die wichtigsten Dinge das Glücksmoment durch die tendenziell schlechten Aktionskarten und Würfelwürfe aus dem Weg räumen bzw. einschränken.
In Dungeon Lords (glückslastiges und hundsgemeines Schwergewicht) gibt es zufällig aufgedeckte Karten, die einem einen dicken Strich durch den Plan für die Kampfphase machen können. Es gibt aber ein Aktionsfeld, mit dem ich mir zukünftige Karten ansehen kann und so, für gewisse Kosten, das Glücksmoment aus der Kampfphase bekomme. Wenn ich sie mir nicht angesehen habe, bin ich in gewisser Weise selbst schuld. Die Helden, die meinen Dungeon überfallen werden, werden im Laufe einer Jahreszeit bekannt - am Anfang, wo ich noch viel Spielraum zu reagieren habe, weiß ich noch wenig, zunehmend im Rundenverlauf dann mehr, die Herrschaften tauchen nicht einfach aus dem Nichts auf. Wenn einfach zufällig plötzlich, ohne Vorwissen, mal Zauberer, mal Heiler auftauchen würden und ich müsste mich auf alles (oder umgekehrt nichts konkretes) vorbereiten, dann wäre die spannende Planung weg.