Beiträge von MetalPirate im Thema „Herner Spielewahnsinn 2017?“

    @Matze: Danke. Du hast meine These, dass es das mehrfache (idR doppelte, selten dreifache) Tauschen für den ganzen Design-Ansatz zwingend braucht, sehr schön mit Zahlen untermauert. Von der Abwägung, wann das eine und wann das andere besser ist, lebt so ein Spiel, und selbstverständlich muss dazu auch mal das eine und mal das andere besser sein.


    Wenn @ravn zu dem Schluss kommt, dass durch die Regeländerung von "nur einmal tauschen" zu "beliebig oft tauschen" das Spiel sofort ein ganz anderes wird, dann muss man ihm absolut recht geben. Für jeden, der ein bisschen die Mathematik hinter den Spielen sieht, ist das völlig selbstverständlich bereits beim ersten Durchlesen der Regeln. In dem Versuch, beim Tauschen die Lagerkapazität auszureizen, wo immer das möglich ist, liegt ja geradezu das ganze Spiel bei Century: Die Gewürzstraße.

    Das ergibt kein anderes Spiel,

    Aber definitiv! Wenn Tauschen Gewinne abwirft, dann eröffnet das Tauschen den Weg zu exponentiellem Wachstum (gebremst nur durch die Lagerkapazität), während Nehmen immer linear ist. Der Punkt, wo das exponentielle Wachstum den linearen Gewinn einholt, definiert dann die optimale Spielweise. Ohne die Möglichkeit der Mehrfachnutzung der Tauschkarten ist das Spiel sofort komplett unbalanciert, denn es ist ja gerade das Ziel abzuschätzen, wann sich nehmen lohnt und wann tauschen, und zwar letzteres notwendigerweise nah an der Kapazitätsgrenze des Lagers. Wenn man nur einmal tauschen dürfte, wäre nehmen fast immer überlegen und so das ganze Spieldesign gesprengt.


    Hinter jedem Spiel steckt ein mathematisches Optimierungsproblem, auch wenn ein guter Autor immer versuchen sollte, so gut wie möglich hinter einer spielerischen Hochglanz-Oberfläche zu verstecken...



    Ich finde es ehrlich gesagt auch sehr befremdlich nach einer Partie, in der man dieses Spiel noch nichtmal vollständig erfasst hat gleich nach "redaktioneller Bearbeitung" zu rufen.

    Wer noch nie ein Spiel falsch gespielt hat (inklusive falsch erklärt bekommen!), der werfe den ersten Stein...

    @ravn: Danke für die Erklärung. Nehmen wir dein Beispiel. Wenn blau nur einen kleinen Schritt geht, wer ist dann als nächstes dran? Nochmal blau, weil er am weitesten hinten steht und sich danach der aktive Spieler richtet? Oder einer der anderen, weil immer reihum gezogen wird? Ich schätze letzteres, aber beides wäre nicht neu im Spielebereich. Bei letzterem auch in den beiden Realisierungsformen "wenn der Erste im Ziel ist, bestimmt das in der einen oder anderen Form das Rundenende" und "der Letzte hat beliebig lange Zeit, alle liegengebliebenen Dinge noch aufzusammeln".


    Und ja, der Mechanismus ist sehr interessant, weil er sich quasi selbst balanciert und dabei obendrein Interaktion reinbringt. Die Felder auf dem Aktionspfad können (und sollen!) unterschiedlich attraktiv sein. Besonders gute Plätze "bezahlt" man dann freiwillig mit großen Schritten, was effektiv dazu führt, dass man (a) selbst ggf weniger Aktionen macht und (b) den Mitspielern Felder kampflos überlässt, d.h. ihnen mehr Zugoptionen gewährt.