Beiträge von ravn im Thema „Herner Spielewahnsinn 2017?“

    Diese "Nimm"-Karten machten in meinen falsch gespielten Partien den Ablauf deshalb interessanter, weil man damit flexibler an mehr Gewürze kam. Zu Spielbeginn hat man ja nur die "Nimm 2x Gelb" und "Werte 2x auf" auf der Hand. Wenn man dazu noch alle Karten inklusive der "Tausch x in y"-Karten nur einmal nutzen kann (siehe oben: falsch erklärt, falsch gespielt, selbst nicht in der Anleitung nachgelesen), dann sind die kommenden x Züge arg vorgegeben: Ich nehme Klötzchen, tausche die über meinen Kartenvorrat hoch und habe einmal die flexible Möglichkeit 2x aufzuwerten. Dazwischen hoffe ich, dass irgendwelche Karten in die Auslage gespült werden, die meinen Klötzchen-Tausch verbessern, in dem ich eventuell höherwertige Gewürze wieder in viele andere Gewürze tauschen kann und damit mein Tausch-Maschinerie verbessere.


    Wenn ich aber nun jede Tausch-Karte beliebig oft ausführen kann, dann entsteht ein anderer Spielrhythmus, der wesentlich flexibler ist, weil ich eben mehrmals tauschen kann und damit auch Karten wie "Tausche 2x Gelb in 2x Rot" eine ganz neue Wertigkeit bekommen, wenn ich 6x Gelb in meiner Auslage liegen habe.


    In der 2x falsch gespielten Version finde ich Century weiterhin verbesserungswürdig. Da finde ich nix peinlich dran, wieso auch. Ist schlicht eine Meinung und Andere können abweichende Meinungen haben. Weil aber die Grundlage meiner Meinung nicht stimmt, weil falsch gespielt, nehme ich die auch zurück (wie oben geschrieben) und freu mich darauf, Century nochmals neu kennenzulernen - diesmal dann hoffentlich richtig und dann kann ich Dir auch sagen, wie ich es finde.

    Ok. Damit bitte alles vergessen, was ich bisher über Century geschrieben habe. -sic-


    In der Regel steht "You may carry out the same exchange as many times as you wish ..." Damit habe ich das Spiel sowohl in "Essen spielt" und auf dem Herner SpieleWahnsinn falsch gespielt. Wenn ich nicht von einem extremen Zufall ausgehe, dass nur uns (zweimal an zwei verschiedenen Veranstaltungen) diese Regel so nicht (oder nicht deutlich genug) vermittelt wurde, könnten alle Erstspieler dieser zwei Veranstaltungen das Spiel falsch gespielt haben ... und so einen verfälschten und deutlich schlechteren Eindruck vom Spiel bekommen haben. Die Erklärerin war nett, geduldig und zuvorkommend, weshalb ich da keinerlei Absicht unterstelle. Blöd gelaufen.


    Damit wird Century auch wieder interessanter, weil die Tauschkarten aufgewertet werden gegenüber den "Sammel x ein"-Karten, die man nur einmalig nutzen kann in seinem Zug. Ok, und inzwischen weiss ich auch, dass Century nur das erste Spiel einer aufbauenden Triologie ist. Sozusagen der Einstieg. Hilft, das Spiel ganz anders einzuordnen.

    ... finde die einfachen "nehmen" Karten gar nicht mehr so überragend. Da man die Tauschaktionen mehrfach durchführen darf ...

    Wie meinst Du das? Habe die Anleitung von Century Die Gewürzstrasse nie selbst gelesen, sondern das Spiel wurde bei "Essen spielt" sowie beim SpieleWahnsinn jeweils von einer Abacusspiele-Supporterin erklärt. Jeweils gleichlautend.


    Wenn ich also eine Karte habe, die 5x Gelb in 1x Braun tauscht, dann kann ich mit der Karte auch 10x Gelb in 2x Braun tauschen?


    Das würde ein komplett anderes Spiel ergeben, weil wir hatten es so verstanden, dass man jede Karte genauso befolgt, wie da steht und nach 1x Nutzung auf den eigenen Ablagestapel wirft. Deshalb war der Ablauf schnell klar mit Blick auf die aktuelle Kartenhand, was man da bekommen kann und was eben nicht, wenn man nicht zwischendurch wieder alle gespielten Karten aufnimmt, was einen Tempoverlust bedeutet.

    In meiner Erstpartie von Century zu dritt gespielt, gab es bis zum letzten Spieldrittel nur die Kartenkategorie "Tausche X gegen Y". Das spielte sich dann arg langweilig. In meiner Zweitpartie war die Kartenverteilung vielfältiger und die Partie spannender. Klar kann man sagen, dass man damit spielen muss, was die Kartenauslage hergibt. Aber warum soll ich langweilige Partien spielen, nur weil die Verteilung der Kartenkategorien zu zufällig ist?


    Eine redaktionelle Bearbeitung hätte dafür sorgen können, dass es zum Beispiel unterschiedliche Szenarien gibt mit einem Mix aus vorgegebenen Karten und vorgegebener Verteilung, aus denen der Kartenstapel zusammengebaut wird. Das "alles ist zufällig" sehe ich da nur als Variante. Chance vertan, aus einem mittelmässigen Spiel ein ausserordentliches Spiel zu machen. Aber wenn es anderen so gefällt, dann passt es ja.

    Hier ist das "Rondell" von Heaven & Ale gut zu sehen:


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    Die Aktionsfelder mit Plättchen oder lila Holzmarkern können noch betreten und genutzt werden. Leere Felder sind hingegen schon abgegrast.


    Einige Felder haben mehrere Plättchen, weil die von der Vorrunde nicht genutzt wurden. Die kann man dann beim Betreten dieser Felder alle nutzen, sofern man das Einsetzen bezahlen kann und will.


    So weiss Spieler Blau, dass er das blaue 3er-Plättchen ebenso wie die beiden Mönche und den Wertungsmarker für eine Plättchenziffer sicher bekommen wird. Eben weil Spieler Rot und Gelb schon weitergezogen sind und nicht rückwärts laufen können. Allerdings liegt da vorne auch ein gelbes 3er-Plättchen und eventuell ist es Spieler Blau wichtiger, dass ihm das niemand wegschnappen wird. So könnte Spieler Blau (sofern er am Zug ist), direkt auf das gelbe 3er-Plättchen ziehen und es nutzen, bevor es weg ist. Oder er spielt auf Risiko, schätzt ab, ob seine Mitspieler wirklich das gelbe Plättchen brauchen und sammelt in seinem Zug lieber vorab die beiden Mönche ein. Währenddessen könnten Spieler Gelb und Rot aber schon längst das weisse Plättchen eingesammelt haben, das Spieler Blau ja eigentlich auch gerne haben möchte.


    Genau diese Überlegungen gefallen mir an dem Spiel und machen das "Rondell" für mich besonders.

    Hallo Ralf,

    Recht ab von GLEN MORE?

    Rondell-Spiel trifft es im Rückblick auf Heaven & Ale nicht so ganz, eben weil dieses Rondell eben so anders ist. Wir laufen zwar im Kreis und das Zielfeld bestimmt die Aktion. Wir laufen auch mehrfach im Kreis. Nur bei Heaven & Ale wird dieses Rondell jede Spielrunde neu aus einem Haufen von Aktionsplättchen bestückt, der Wert und die Reihenfolge und Anzahl einzelner Plättchen ist also zufällig. Die Wertungsfelder sind hingegen fest. Eine Spielrunde endet, wenn alle Spieler einmal um das Rondell gelaufen sind. Wir bestimmen dabei die Zugweite selbst und damit auch, wie viele Aktionen wir machen und welche. Da es aber die Mitspieler gibt, kann man aber auch nicht jede Aktion mitnehmen, weil die Mitspieler ebenso Aktionen abgrasen und damit leerspielen für diese Runde.


    In Summe habe ich so ein Rondell noch nicht gesehen. Andere könnten es eventuell Aktionsstrecke nennen und hätten sicherlich ebenso recht.

    Ich weiß nicht, ob man gute Kontakte zu den Verlangsleuten braucht oder ne Kamera dabeihaben muss, wir hatten jedenfalls keine Chance, an einem der Verlagstische etwas Interessantes oder gar bei den Prototypen mitzuspielen.


    Die Tische waren umringt und belegt - und das dauerhaft. Wir sind immer wieder mal hingegangen, um nach einem frei werdenden Platz zu schauen, aber da lief nix.

    Der SpieleWahnsinn ist voller geworden. Definitiv. Dauerhaft freie Plätze gab es kaum bis überhaupt nicht. Also einfach die Spielenden fragen, ob denen das Spiel gefällt und in welcher Phase die sind. Dann weiss man, ob sich das Warten lohnt oder eben nicht. Ansonsten muss man schlicht Glück haben (wie wir am Samstagabend mit Gaia Project). Auf freie Plätze hoffen, wenn man zufällig wieder an einem Spieltisch vorbeikommt, funktioniert leider selbst am Herne Freitag nicht mehr. Aus Insiderquellen weiss ich aber, dass hinter den Kulissen mächtig geplant wird, um das Auftreten auf der SPIEL sowie auf eigenen Veranstaltungen zu verbessern.

    Die Gewichtklasse von Mombasa oder Great Western Trail erreichen die Eggert Spiele Essen 2017 Neuheiten nicht. Wobei ich nicht sagen kann, ob da nicht noch mehr erscheint, was ich nicht gespielt habe. Weil das waren nur Reworld und Heaven & Ale. Und die liegen eher auf gehobenen Kennerspiel-Niveau wie Village & Co.

    Am Samstag in entspannten Spielrunden auf dem Herner SpieleWahnsinn 2017 gespielt:


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    Heaven and Ale : Prototyp von Eggert Spiele, der zur SPIEL 2017 veröffentlicht werden soll. Ein Rondell-Spiel, bei dem wir allerdings pro Spielrunde nur einmal ums mit Legeplättchen belegte überlange Rondell laufen. Beliebig weit von der Schrittweite. Wer wieder bei Start ankommt, darf sich als Erster einen Bonus aussuchen, muss dann aber warten, bis die Mitspieler angekommen sind. Danach folgen je nach Spieleranzahl weitere drei oder vier Runden mit neu aufgefüllter Auslage. Also mit weiten Schritten gezielt die Lieblingsfelder ansteuern oder es doch langsamer angehen, damit zurückfallen und eventuell das nehmen müssen, was die Mitspieler übrig lassen. Schöner Mechanismus, den ich so in seiner Form noch nicht gesehen habe. Erzeugt ein gutes Spannungsgefühl.


    Dabei sammeln wir Plättchen an und müssen dann entscheiden, wohin wir die auf unseren persönlichen Klostergarten-Ablageplan legen. Auf die Geldseite, die uns Geldnachschub einbringt oder die doppelt so teure Punkteseite, die unsere Warenmarker nach vorne ziehen lässt. Das aber nicht automatisch, sondern erst, wenn wir bestimmste Sechsecke komplett umzäumt von Plättchen haben. Oder eben, wenn wir der Aktionsfeld eine Wertung in einer bestimmten Kategorie auslösen. Zusätzlich gibt es noch Mönche, die wir ebenso einsammeln, beliebig platzieren und Wartungen um sich herum auslösen können, sofern man denn ein solches Aktionsfeld betritt auf seiner Rondellreise. Dazu noch diverse Errungenschaften, die wir aber erst durch ein anderes Rondell-Aktionsfeld für uns sicher müssen, so dass die lieben Mitspieler die ebenso vorab abgreifen könnten. Zwei benachbart ausgelöste Wertungskategorien geben zudem einmalige Bonusfähigkeiten zur Auswahl, so dass man die ebenso gerne mitnehmen will. Alternativ kann man die aber auch als Kredite einlösen, wenn man dringend Geld benötigt. Denn Plättchen wollen mit Geld bezahlt werden und auf der Punkteseite des Spielplans abgelegt kosten die doppelt.


    So braucht man ständig Geld, darf aber auch die Punkte nicht vernachlässigen, weil nur für den am wenigsten weit gezogenen Rohstoffmarker gibt es am Ende Siegpunkte und ein Braumeister bestimmt mit seinem Fortschritt auf der Punkteleiste, welche Umrechungsverhältnis wir nutzen können, um Rohstoffe auszugleichen in ihrer Zugweite auf der Punkteleiste. Also eine Menge zu tun, eine Menge abzuwägen und eine Menge, was man wie ich völlig in den Sand setzen kann - 10 Punkte gegen nicht mehr wirklich erinnerte 65 oder so Punkte snd schon eine Marke und Anreiz, es beim nächsten Mal anders und besser zu machen.


    Ein Spiel, das definitiv eine Kennenlernpartie braucht, um erkennen zu können, wann man welche Wertungen auslösen sollte, weil vier Spielrunden sind schnell gespielt und vor lauter Plättchensammelei hat man dann zu lange herausgezögert, um Wertungsfelder zu betreten oder für ausreichend viele sich überlappende Umzäumungen zu sorgen. Da man in jeder Kategorie nur einmal werten kann, sofern man dazu kommt, will man natürlich erstmal sammeln und dann kann es schon zu spät sein, wenn die Mitspieler dann ebenso auf ihrem Rondellweg die Wertungsfelder abgreifen und nur Leere zurücklassen.


    Vielschichtig, aber in sich in den Mechanismen konzentriert, ohne ausufernd zu wirken. Ein Spiel, das ich gerne direkt nochmals gespielt hätte. Auch weil wir es mit Erklärung in Dreierrunde in gut 90 Minuten durchspielen konnten und es keine Minute langatmig wirkte. Schön austariert und da man stets ein Blick auf die Mitspieler haben muss, wo die auf dem Rondell unterwegs sind und welche Aktionen und Plättchen die vor einem selbst angreifen könnten, wird das Spielgeschehen auch nicht zur Optimierungsaufgabe für Solitärspieler. Wir spielen auf dem zentralen Rondell gegeneinander, aber belegen dann individuell unseren Ablageplan. Wer Die Burgen von Burgund mag, der sollte das Spiel mal anspielen. Für mich mein Highlight des SpieleWahnsinns, auch weil es mit relativ wenigen und gradlinigen Regeln ein Spiel voller Entscheidungen aufbaut. Für Essen 2017 vorgemerkt.


    Gaia Project : Der Prototyp von Feuerland, der dann in der von der Optik und dem Material optimierten Verkaufsversion zur SPIEL 2017 fertig sein soll. Terra Mystica im Weltraum trifft es ganz gut. So begründete die Spielerklärung, wie etwas in Details zu machen sei, auch immer im Direktvergleich mit Terra Mystica und baute auf dieses Spiel auf. Oberflächlich könnte man meinen, hier eine komplexere Variante von Terra Mystica vor sich zu haben. Stimmt, denn wer mit Terra Mystica nicht warm geworden ist oder bisher nur die vier Startvölker gespielt hat, braucht Gaia Project eigentlich nicht.


    Also eher neues Futter für Terra Mystica Experten? Ich meine ja, zumal man jetzt mit Rohstoffleisten für drei unterschiedliche Rohstoffsorten hantiert. Wer wie ich bisher mit seinen Ressourcen in Form von Arbeiterklötzchen und Geldplättchen geplant hat, muss umdenken und diese Vorausplanung im Kopf stattfinden lassen. Das spart dem Verlag Material ein und hift den Verkaufspreis nicht steigen zu lassen, aber nimmt mir erheblichen Spielspass am Spiel. Ich will schlicht haptisch mit Spielmaterial agieren und nicht Werte auf einer Skala einstellen. Schade, aber damit ist das Spiel leider bei mir durchgefallen. Da man auch nicht mehr in Etappen terraformen kann, muss vieles vorausgeplant und in einem Schritt ausgeführt werden. Ich bleibe lieber bei Terra Mystica und spiele dort lieber mal alle Völker durch, bevor ich mir eine komplexere Version mit dem selben Grundmuster und vielen neuen Elementen drumherum auf den Spieletisch hole.


    Nicht falsch verstehen. Gaia Project ist mechanisch ein einwandfreies Spiel, nur richtet es sich eher an Experten, die mehr abstrahiert planen wollen und denen Terra Mystica zu einfach und zu wenig Begleitmechanismen geboten hat. Terra Mystica Fans werden jubeln. War Terra Mystica noch bodenständig, verständlich in den Mechanismen, die man aufs Thema der Gelände-Umbuddel-Aktionen und Siedlungsbauten zurückführen konnte, ist im Weltall eben vieles bis alles möglich, was sich ein Spieleautor so ausgedacht hat. Mit diesem grünen Kristall in Klötzchenform kann man einmal zwei Hexfelder weiterfliegen als normal. Ok, hingenommen. Aber genauso könnte man mir was von Fluxkompensatoren erzählen und ich müsste es auch schlucken. Somit ein Spiel, dass ich persönlich auslassen kann, dass Ihr Euch aber anschauen solltet, sofern Ihr ein komplexeres Mehr von Terra Mystica wollt.


    ... mehr von den anderen gespielten Spielen wie Wettlauf nach El Dorado (gut, aber zu vereinfacht), Unlock (spannend bis hektisch), Deja Vu (bin vorzeitig ausgeschieden) und und und dann in den nächsten Tagen, wenn ich mehr Zeit dazu finde. Die Couch ruft derweil. Den Sonntag in Herne lasse ich hingegen aus, nicht weil es nicht noch ausreichend zu spielen gäbe, aber Muttertag als Familienfest verstanden hat eigene Prioritäten.


    Cu / Ralf

    Der Freitag auf dem SpieleWahnsinn 2017 in Herne war erstaunlich voll und irgendwie auch recht laut. Musste man vor zwei-drei Jahren am Freitag noch nach Mitspieler suchen, war es diesmal gut gefüllt. Allerdings konnte ich all das spielen, was ich auch spielen wollte - sofern es denn da war. Dazwischen eine Menge Bekannte und Freunde getroffen - Herne ist eben auch ein wenig wie grosse Familie, man kennt sich halt. Fünf Stunden am Freitag sind einfach zu wenig, aber eben auch nur der Auftakt in ein langes Spielewochenende.


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    Asmodee hat sein "Die Legende des Wendigo" aus Platzgründen nur am Stehtisch kurz vorgestellt. Schade, hätte ich gerne angespielt, weil ich die Spielidee interessant anders finde. Mal sehen, ob sich nicht doch noch am Samstag die Gelegenheit dazu ergibt - notfalls an den Tischen der öffentlichen Spielausleihe. Wer die Heidelberger erwartet hatte, wird leider enttäuscht - keine reduzierten 2. Wahl Spiele mehr und auch sonst war eben alles unter dem Banner von Asmodee aufgebaut. Die Vielfalt und der Platz für Freakspiele ist damit geschrumpft. Prototypen hatten die keine dabei, wer also auf Hellapagos gehofft hatte, wird leider nochmals enttäuscht. Dafür gab es die Neuheit Yamatai und die Dauerbrenner Gobblet Mampfers und Colt Express in gross.


    Labyrinth The Paths of Destiny : Bei Corax Games gespielt und von Sven erklärt. Für uns alle die Erstpartie. Ein sehr konfrontatives Spiel, das der Zielgruppe von Munchkin & Co gefallen könnte, wenn die etwas mehr Spieltiefe suchen. Wir wollen einen Schlüssel einsammeln und danach aus dem Laybrinth durch die Mitte entkommen. Blöd nur, dass noch keine Wege im Hexrahmen ausliegen und die Mitte durch ein Golem bewacht wird. Reihum hat jeder zwei Aktionspunkte, mit denen wir allerlei anstellen können von Hexfelder auslegen bis unsere Sonderfähigkeiten nutzen oder den Golem bewegen und vieles mehr. Eine Übersichtskarte der Aktionen wäre allerdings schön gewesen, dafür gibt es aber allerlei Fallen und Sondereffekte auf einer ausliegenden Doppelseite erklärt.


    Insgesamt ein sehr interaktives Hauen und Stechen, wobei es schwierig war, gegen die Aktionen der Mitspieler anzukommen, wenn man selbst alleine in der Minderheit ist. So spielten wir abwechselnd alle gegen den wechselnden Führenden oder gegen denjenigen, den wir dafür hielten. Grafisch anfangs etwas unübersichtlich und spielerisch eher im Amitrash angesiedelt, deshalb sehr speziell. Wird sicher seine Freunde finden, nur meines war es nicht ganz. Dafür war ich eher zu sehr Spielball der Mitspieler.


    Frogriders : Bei Pegasus gespielt, auch wenn es von Eggert Spiele stammt. Klassisches Familienspiel, das seine Wurzeln im Halma-Mechanismus hat. Es liegen offen Auftragskarten aus, die für alle gelten und ansagen, welche Froschreiter in welchen Farbkombinationen Punkte bringen. Zusätzlich hat jeder noch seinen eigenen Geheimauftrag. Überschneidungen sind da durchaus möglich und gewollt. Sind wir am Zug, so überspringen wir einen Frogrider auf dem Spielplan und nehmen den gerade eben Übersprungenen an uns. Danach können wir noch farbige Frogrider abgeben, um alternativ nochmals springen zu können, eine Sonderkarte mit neuen Punkten oder Aktionsmöglichkeiten zu ziehen oder mit dem Vorrat zu tauschen.


    Spielt sich flott, sieht gut aus, überfordert nicht, aber lässt Raum für eigene Taktiken über die Sonderkarten. Am Ende gab es ein 30-30-29 Ergebnis und für mich damit den dritten Platz. Wer ein einfaches Familienspiel mit einem abstrakt-gewohnten Mechanismuskern sucht, wird hier fündig. Mir hat es Spass gemacht, ist aber nichts, was ich jetzt aufregend spannend fand. Ich bin da schlicht nicht die angepeilte Zielgruppe. Spielerisch und optisch aber grundsolide.


    Century Die Gewürzstrasse : Bei Abacus gespielt und diesmal in Zweierrunde. Ich wollte schlicht meinem Ersteindruck der etwas windschiefen Dreierpartie etwas entgegensetzen. Vor einer Woche beim "Essen spielt" Treff von AllGames kamen bei uns keine Gewürz-Sammel-Karten ins Spiel, erst in der Schlussphase. Vorab gab es nur Umwandler-Aufwärter-Karten. Diesmal war der Aktionskartenstapel zufällig anders gemischt und so konnte ich eine Kombination aus den verschiedenen Kartentypen auf die Hand bekommen, um damit so etwas wie eine Sammel- und Umwandlungsstrategie fahren. Das fühlte sich schon mehr nach einem Spiel an und insgesamt besser.

    Trotzdem bleibe ich dabei, dass dem Spiel eine vorgegebene Mischung an Aktionskarten fehlt. Denn so ist es schlicht Zufall, ob eine Partie die Chance hat, spannend zu verlaufen oder man fast nur irgendwie aufwertet und dazwischen genötigt ist, gehäuft seine einzige Sammel-Karte wieder aufzunehmen, weil man ansonsten kaum an Gewürznachschub kommt. So bleibt für mich ein gutes Potential leider im redaktionell unausgereiften Mittelmass stecken. Klar könnte man hier mit Hausregeln nachhelfen, für die verlangten 35 Euro in Herne verlange ich allerdings ein Spiel, das immer eine gute Partie ermöglicht. Schade.


    (Falsch gespielt, wichtige Regel übersehen, deshalb ist der Erst- wie auch Zweiteindruck falsch und nix wert. Muss ich nochmal neu und dann richtig spelen.)


    Prototyp von Reworld : Bei Eggert Spiele gespielt. Aus der Feder von Kramer und Kiesling. Diesmal ist die Kolonisierung einer fernen Welt das Thema. In der ersten Spielphase sammeln wir über Handkarten gesteuert einzelne Terraforming-Module ein, die wir an unser Raumschiff koppeln. In der zweiten Spielphase nutzen wir nach und nach und immer schön von aussen nehmend diese Module, um fünf Städte aufzubauen und Punkte zu sammeln. Hand aufs Herz, das Thema ist aufgesetzt, weil irgendwie hatte ich stets das Gefühl eine Art aufgebohrte Patience zu legen und nicht der Menschheit eine neue Heimat aufzubauen. Die Abstraktheit des Spiels schimmert durch und alles funktioniert nach dem Last-In-First-Out-Prinzip in fünf Reihen.


    Mechanisch funktioniert das alles prima und scheint auch gut durchdacht und konstruiert zu sein, dafür bürgen die Autorenveteranen mit ihren Namen, aber mir fehlte die Faszination. Die Spannung entstand alleinig dadurch, dass ich mir in der Aufbauphase des Spiels noch nicht so recht vorstellen konnte, wie das alles in der Abbauphase wird passen können. Erstaunlicherweise hatte ich mich nicht in eine Sackgasse gespielt, allerdings auch ohne Chance auf den Sieg. Weil um das Spiel gut spielen zu können, muss man umgekehrt denken, denn was man zunächst aufbaut, wird als letztes gebaut und findet hoffentlich die passenden Vorgängermodule vor, die man allerdings erst danach aufbaut. Knoten im Kopf, den man umgehen könnte, wenn man sortenrein sammelt und so immer Zugriff auf die passenden Module hat. Das wird man aber kaum schaffen, da die Handkarten bestimmen, wohin man seine Module sortieren darf im Aufbau.


    So haben wir hier ein eher mathematisch-abstraktes Denkspiel vor uns, bei dem wir im Wettstreit die besseren Stadtreihen entstehen lassen. Das Potential dazu sammeln wir in der vorgeschalteten Aufbauphase über fünf Runden. Dabei ist Zufall, welche Kartenwerte wir auf die Hand bekommen und welche Modulteile zum Aufbau zur Verfügung stehen und ob die lieben Mitspieler nicht genau da zugreifen, was wir eigentlich haben wollten. Am Ende werden zudem Mehrheiten und Ziele belohnt, die man als Erster erfüllen sollte. Spätestens dann sollte man wissen, was die Mitspieler so gesammelt haben und wo man Mehrheiten brechen kann oder eigene Mehrheiten absichern sollte. Wer nur mit sich selbst und seinem Knoten im Kopf beschäftigt ist, der wird hier keinen Blumentopf gewinnen können.


    Kein Mombasa, kein Great Western Trail, eher auf einer Ebene mit Porta Nigra und Glück Auf Kartenspiel. Wer die Art der Spiele von Kramer und Kiesling mag, wird auch hier einen guten Vertreter des Eurogames-Genres vorfinden, das auf Kennerspiel-Niveau liegt. Mir persönlich war es dann aber doch zu konstruiert. Eventuell gewinnt es aber auch noch, wenn man es in grösserer Runde spielt und damit mehr Konkurrenz hat und der Faktor und die Spannung mehr greift, wie lange begehrte Aufbaumodule dort noch ausliegen werden und man weniger vorausschauend optimieren kann. Verdient eine Zweitpartie.


    Gleich am Samstag geht es dann weiter ...


    Cu / Ralf