Beiträge von Ernst Juergen Ridder im Thema „ Sailing Toward Osiris / Reise zu Osiris“

    Eigentlich ist das ja egal, auch wenn Deine Posts eher danach klingen, dass Du nur ein Spiel zu zweit angespielt und vor der dritten Runde abgebrochen hast, weil Du es totlangweilig, ohne Herausforderung für Dich und ohne Tiefgang fandest.


    Das kannst Du gerne so sehen. Atti und ich sehen das erkennbar anders. Das macht ja nichts.


    Ich fände es nur wichtig, wenn jemand deutlich machte, auf welcher Erfahrungsbasis seine Meinung denn eigentlich beruht. Das erleichtert es anderen Lesern, das Gewicht eines Statements für sich selbst einzuschätzen.

    Wir haben gerade eine Partie zh zweit abgebrochen. Das Spiel ist zu zweit totlangweilig. Es fordert irgendwie nicht genug, um spannend zu sein und plätschert so vor sich hin. Es hat kaum Tiefe und lässt im Prinzip nur eine Strategie zu. Ein Lords of Waterdeep ist bei ähnlichem Regelumfang und vielleicht einem kleinen bisschen mehr Komplexität das deutlich knackigere und spannendere Workerplacement-Spiel. Schade um das schöne Material.

    Schade, dass Ihr abgebrochen habt. Mit dem schönen Material lässt sich schön spielen.


    Zugegeben, ich habe Reise zu Osiris erst einmal gespielt, das war zu zweit, gestern. Uns gefällt das Spiel gut, ich weiß nur noch nicht, ob es mir besser gefällt als Egizia.


    Deinen Vergleich mit Lords of Waterdeep finde ich nicht so ganz glücklich. Das Regelheft von Lords of Waterdeep hat doppelt soviel Seiten in kleinerer Schrift.

    Es fällt mir auch schwer, Reise zu Osiris als "Workerplacement"-Spiel zu bezeichnen, da nur 3 von 10 möglichen Aktionen tatsächlich Workerplacement sind. Workerplacement-Elemente hat es damit natürlich.


    Ich finde es schwierig, der Einschätzung "totlangweilig" zu folgen, wenn es sich um den Bericht über ein abgebrochenes Spiel handelt. Der Spannungsbogen baut sich bei Reise zu Osiris doch erst mit fortschreitendem Spielverlauf auf. Dem scheinbaren Zuwachs von Einsetzfeldern durch Vorrücken der Barke steht der ständige Schwund an Einsetzfeldern durch den Bau von Monumenten gegenüber. Es wird immer enger, die zulässigen Bauplätze werden immer weniger.


    Ich glaube auch nicht, wird man erst mit häufigerem Spiel besser wissen, dass es "im Prinzip nur eine Strategie" gibt. Das geht doch schon damit los, dass man zu Beginn einer Saison drei von zwölf Arbeitern bekommt, die man blind aus einem Sack zieht. Es gibt drei verschiedene Arten von Arbeitern (für Getreide, Ziegel und Stein), also von jeder Sorte vier (bei 2 Spielern). Von diesen jeweils vier ist wiederum jeweils einer ein Vorarbeiter, dessen besonderes Merkmal es ist, zur Rohstoffgewinnung auch in Flussabschnitten eingesetzt werden zu können, die noch vor der Barke liegen. Welche drei davon man bekommt, ist doch purer Zufall. Nachdem jeder Spieler drei Arbeiter bekommen hat, sind noch sechs Figuren im Beutel (bei zwei Spielern). Von diesen sechs kommen zufällig gezogene vier in den Arbeitsmarkt, wo man sie (als Aktion) anheuern kann. Zwei bleiben endgültig für diese Saison im Sack; nur der Startspieler darf hineinsehen und weiß daher, welche Figuren diese Saison nicht im Spiel sind, weiß im 2-er Spiel also auch, welche Figuren sein Gegenspieler hat. Im Wissen, welche Figuren man selber hat, welche im Arbeitsmarkt verfügbar sind und (wenn man Startspieler ist) welche Figuren der Gegenspieler hat, kann man dann seine Strategie entwickeln. Wie will man da "eine" Strategie haben? Klar hat man ein Ziel, insbesondere möglichst alles bauen und das auch noch effektiv, also mit Zusatzpunkten für bestimmte Anordnungen der Monumente und schneller als der Gegenspieler. Das scheint mir aber weniger einfach, als es klingt.

    Das Schöne an unserem Hobby ist doch, dass für praktisch jeden Geschmack etwas zu finden ist. Das hilft auch sehr, wenn der eigene Geschmack sich ändert. Ich z.B. mag komplexe, trockene Optimierungsspiele nicht mehr. Thema steht für mich über Mechanik. Volle Planbarkeit ist mir mittlerweile ein Graus, macht mir überhaupt keinen Spaß.


    Osiris wird mir hoffentlich gefallen.

    Spirit Island ist doch besonders/ungewöhnlich eigentlich auch nur, weil es mal Siedeln "andersherum" ist. Das ist ein interessanter Ansatz, aber so richtig Spaß macht es mir bislang nicht. Über den thematischen Hintergrund denke ich lieber nicht so gerne nach, das könnte leicht in Diskussionen über aktuell brisante Fragen münden.


    Diskutiert man darüber, ist das doch wie sonst auch. Wirklich ergebnisoffen sind solche Diskussionen eher selten, wenn es darum geht, welche Art Spiel einem gefällt. Interessant sind sie trotzdem, weil jedenfalls ich oft daraus Anregungen für mich bekomme, egal, ob ich mich nun beteilige oder mit meinen Ansichten gerade auf Unverständnis stoße.