Beiträge von Dirtbag im Thema „01.05.-07.05.2017“

    Auch bei uns wurde – schlechtem Wetter sei Dank – mal wieder ausgiebig gespielt.


    Den Anfang machte High Frontier 3rd Edition.
    Da wir das Spiel noch nie zuvor gespielt hatten, hielten wir uns für das erste Spiel an den „Training Guide“. Zwar hatte ich diesen bereits im Vorfeld gelesen, er sollte uns aber für Aufbau und dieses erste Spiel dann aber doch ein ständiger Begleiter sein, zusammen mit dem vollständigen Regelheft.


    Nachdem dann also sowohl NASA als auch UN irgendwann mal die notwendigen Teile für den Bau einer Rakete in die Umlaufbahn befördert hatte, wurde selbige gebaut. Die NASA hatte noch ein Sonnensegel mitgebracht, bei der UN hielt man solcherlei Kram für unnötig – wofür hatte man Robonauten mit Thrustermodul mitgebracht? Der Jungfernflug liess dann allerdings noch etwas auf sich warten. Es war nicht so ganz klar, wo man eigentlich hinfliegen wollte und was man dort wollte. Vom Rückweg mal ganz abgesehen. Bei der UN stellte man nun fest, dass das Crewmodul zu wenig Schub für eine Mondmission hatte, die eigene Rakete ein gigantisches, treibstofffressendes Ungetüm ist und dass so ein Sonnensegel womöglich doch nicht ganz so nutzlos wäre. Die NASA hatte sich nach langen, zähen Diskussionen aus ihrer Sinnkrise befreit und beschlossen, man könnte ja mal versuchen, zum Mars und wieder zurück zu fliegen. Ein Vorhaben, das man bei der UN interessiert beobachtete; immerhin hatte es laut den stümpferhaften Astrophysikern, die man angestellt hatte, sowieso keine realisierbare Option: auf dem Mond konnte man weder landen noch starten, von der Venus kam man nicht mehr weg, vom Mars vielleicht (aber eher nicht). Es machten sich sodann also zwei Raketen auf den Weg zum Mars. Die NASA war zuerst da, meisterte alle Crash Hazards und Bremsmanöver beim Atmosphäreneintritt und erkundete mal die Landezone ein wenig. Die UN folgte kurz darauf, ebenso erfolgreich, aber sie hatten einen Buggy mitgebracht, mit dem sie begeistert in der Gegend herumfuhren. Soweit, so gut – angekommen war man nun. Jetzt musste man wieder zurück. Bei der NASA regierte die Verzweiflung: die Rakete war zu schwer, der Schub zu gering, der Weg zurück zu weit. Die UN war zwar generell unfähig, aber sie hatte zumindest gute Astronauten auf den Mars geschickt, die der NASA mit einer Lösung aushelfen konnten: erstmal alles unnötige Wasser in den roten Sand giessen, daneben einen Schrottplatz aus Thrustern und Robonauten eröffnen und mit der dann sehr leichten Rakete zunächst die Anziehungskraft des Mars überwinden, bevor man dann mit Hilfe des (bisher ungenutzten) Sonnensegels zurück zur Erde gleitet. Der Antrieb war zwar verschwindend gering, und die NASA war ein paar Jahre unterwegs, aber sie kamen zumindest wieder zurück. Im Gegensatz zur UN, die sich aus eklatantem Schubmangel auf dem Mars häuslich einrichteten. Zumindest hatten sie genug Wasser und unterhaltsame Robonauten dabei.


    Fazit:
    5 Stunden, mehr Regellektüre als tatsächliches Spielen, haufenweise Fehler (UN, d.h. ich, hätte zur Venus fliegen sollen, dank Aerostat wäre ich dort auch wieder weggekommen), und kaum an der Oberfläche gekratzt. Aber: es macht Spass. Wir werden aber erstmal beim Basisspiel bleiben und das nächste Mal noch ein paar Fabriken bauen. Colonization muss noch ein wenig warten. In der Zwischenzeit werde ich dann mal noch BIOS: Genesis supporten.




    Danach hat sich der Fokus dann irgendwie auf GW-Brettspiele verschoben.
    Zuerst Gorechosen, dann 2 Partien Silver Tower, am Sonntag noch eine Runde Assassinorum: Execution Force.



    Gorechosen lieferte genau das, was der Titel und das Cover versprechen: eine Menge Geprügel.
    Kore Hammerskull hatte an seinen Fertigkeiten mit seinem gigantischen Hammer gefeilt. Während sich die anderen 3 Champions des Khorne gegenseitig niederknüppelten, holte er zum Schwung aus prügelte die erbärmlichen Möchtegerne halb komatös. Redarg Bloodfane und Heldrax Goretouched liess das weitgehend unbeeindruckt – zwar nicht physisch, wohl aber in ihrem taktischen Vorgehen. Sie prügelten einfach weiterhin aufeinander ein. Vexnar the Reaper dagegen nahm sich Kore Hammerskull mal zur Brust, und nach einem wahren Schlaghagel stand es um Kore’s Gesundheit auch nicht mehr zum Besten. Es stand aber noch gut genug, um nochmals ein paar mächtige Schläge anzubringen: der erste enthauptete Vexnar, der nachfolgende Rundumschlag zerschmetterte sowohl Redarg als auch Heldrax, und Kore Hammerskull konnte ein paar neue Schädel für den Schädelthron Khorne’s sammeln.


    Fazit:
    Schnell, schnörkellos, kurze Regeln, klares Ziel. Gorechosen kommt direkt zur Sache. Was aber nicht heisst, dass es ein stupides Spiel wäre, auch wenn der Spielbericht das vermuten liesse. Im Gegenteil. Zwar spielt das Glück eine erhebliche Rolle, aber mit nur einer Aktion pro Aktivierung und drei möglichen Nutzen einer Karte (Bewegung, Angriff, Spezial) will gut überlegt sein, was man nun macht. Zumal Angriffe in der Regel die Wut senken, genau diese Wut aber dafür verantwortlich ist, wie oft man in einer Runde dran ist. Gleichzeitig kann das aber bei AP-affinen Mitspielern dafür sorgen, dass sich das Tempo des Spiels extrem verlangsamt. Hat man etwas Erfahrung gesammelt, kann man optional mit Aktionskarten-Draftig spielen und damit mehr Kontrolle auf die eigene Strategie nehmen. Haben wir mit nur 5 Partien bisher nicht gemacht, weil es das Spiel gefühlt zu sehr verlangsamt hätte. Mit mehr Erfahrung wird das aber definitiv kommen. Sehr cooles Spiel als Einstieg oder zum Ausklang eines Spieleabends. Für mich definitiv eine Überraschung. Ich hatte nämlich nur ein eher sinnloses Spiel erwartet, das als „Beilage“ für besseren Verkauf der Miniaturen dient. Hauptgrund für mein Interesse war entsprechend auch nicht das Spiel, sondern die Miniaturen, die sich alle auch für Silver Tower benutzen lassen.




    Es folgten zwei Trials (= Quests) bei Silver Tower, das wir mittlerweile zum zweiten Mal durchspielen.
    Tzeentch war auf Kore Hammerskull aufmerksam geworden und hatte ihn kurzerhand in den Turm des Gaunt Summoners verfrachtet, zusammen mit Heldrax Goretouched. Dritter im Bunde ist ein Fyreslayer der Zwerge, der auch lieber mit der Axt herumfuchtelt als zu denken – entsprechend kommt er mit den beiden Khorne-Anhängern ganz gut aus. Man spricht die gleiche Sprache.


    Die erste Trial sandte die… ähm… „Helden“ in einen vor Reichtum und prächtigen Waffen strotzenden Bereich des Silver Tower. Gegner waren dort nicht viele, aber massig Schätze. Kore Hammerskull konnte es nicht lassen und räumte solange einen stinkenden Sarkophagus aus, bis dessen untoter Besitzer genug hatte und wutentbrannt eingriff. Oder es zumindest wollte, denn die Jahrhunderte schienen seinen Magiekenntnissen erheblich geschadet zu haben – der Zauber wollte nicht so recht von den vertrockneten Lippen. Die Axt des Fyreslayers kannte derlei Probleme nicht und spaltete den untoten Adepten wo er stand. Mit den Taschen voller Schätze fand sich die blutrünstige Gruppe kurz darauf in einer Arena. 2 von 3 der Party-Mitglieder fühlten sich sofort heimisch, der Zwerg konnte sich mit den rotierenden Klingen am Rand nicht so recht anfreunden (und starb fast daran). Weil aber niemand in der Arena war, kam die Arena eben zum Publikum: ganz in ihrem Element schlachteten sich Kore Hammerskull und Heldrax Goretouched durch die versammelten Kultisten und hoben das herumliegende Amulettfragment auf.


    Trial Nummer 2 war nicht so sehr nach Kore’s Geschmack. Magische Gärten, erfüllt von grünlichem Leuchten, singende Vögel… er war irritiert. Das zeigte sich auch direkt in seiner Art zu kämpfen. Wo der massive Hammer zuvor noch unbeirrt sein Ziel gefunden und Tod und Zerstörung hinterlassen hatte, schlug er nun bestenfalls Löcher in Wände und Boden. Hin und wieder gelang es ihm immerhin, ein paar Brimstone Horrors zu löschen, die an seinen Stiefeln herumzündeln wollten. Der Fyreslayer lebte dagegen auf – sein Hass auf all diesen hässlichen, organischen Kram beflügelte ihn. Kaum erschienen Gegner – in dieser Region des Silver Towers waren dies meist Horrors und Scuttlings – waren er und seine Axt zur Stelle. Auch Heldrax Goretouched war inspiriert, und in einer blutigen Ode an Khorne zerplatzten ganze Gegnerhorden. Die Situation änderte sich, als die Ursache für das Glühen und Leuchten gefunden war. Ein Ogroid Thaumaturge und seine Gefolgschaft führten ein Ritual durch und bewachten zudem das gesuchte Fragment. Kore Hammerskull hatte endlich Gegner gefunden, die er seiner Aufmerksamkeit für würdig hielt. Mit grossen, weit ausholenden Schlägen watete er durch die sporengefüllte Höhle und zertrümmerte Tzaangor und Ogroid gleichermassen. Die Sporen heilten die Gegner zwar wieder, aber Hammerskull war jetzt warm geworden und liess Schlag auf Schlag auf die Gegner einprasseln. Allerdings war der Ogorid Thaumaturge jetzt wirklich wütend, und er liess seine Wut über jede einzelne der erlittenen Wunden an Hammerskull aus. Die überlebenden Tzaangors schlugen auch noch mit drauf, weil es sich gerade so anbot – doch Hammerskull stand noch. Heldrax eliminierte in der Zwischenzeit ein paar andere Tzaangors und heilte mit einem Blutgebet an Khorne Hammerskull, während der Fyreslayer sich um die lästigen Sporen-emittierenden Pilze kümmerte. Damit war das Schicksal des Thaumaturge besiegelt und die „Helden“ hielten kurz darauf das nächste Fragment in ihren Händen.


    Fazit:
    Auch beim zweiten Mal Durchspielen ein gutes Spiel. Zwar kennt man die Trials grob schon, aber da es genug Zufallselemente gibt und die Wahl eines anderen Helden das Spielgefühl sehr deutlich ändert, ist das nicht so schlimm. Die Hausregel für Respites funktioniert so früh im Spiel (2 Skills pro Held) allerdings noch nicht so recht, da muss ich noch nachbessern. Aktuell ist das Risiko für Hinterhalte zu gering.





    Zum Abschluss dann am Sonntag noch eine Runde Assassinorum: Execution Force mit der optionalen Regel „Daemonic Incursion“ aus dem White Dwarf. Damit können nicht nur Chaoskultisten und Chaos Space Marines erscheinen, sondern auch Dämonen. In unserem Fall nur Rosa Horrors des Tzeentch, weil ich die anderen (noch) nicht habe (und ungerne proxe).


    Weil jetzt sowieso schon soviel Text zu lesen ist, halte ich mich kurz. Die vier Assassinen fingen geplant, heimlich und gut koordiniert an. Die Mission ging allerdings schnell vor die Hunde: der Eversor wurde von einem Kultisten entdeckt, der nicht nur Verstärkung anforderte, sondern auch noch so anforderte, dass diese auch gleich noch alarmiert war. Der ganze Tempel der Schatten war in Konsequenz alarmiert, und Chaos Space Marines patrouillierten die Gänge. Aus dem leisen, heimlichen Vorgehen wurde ein wildes Geballer, das mit einem koordinierten Vorgehen nicht mehr viel zu tun hatte. Zu allem Überfluss wurde der Eversor im Kreuzfeuer eines Rosa Horrors und eines Chaos Space Marines auch noch ausgeschaltet. Bis der Culexus das Teleportarium aktiviert hatte, war schon viel zu viel Zeit vergangen und Lord Drask konnte sein teuflisches Ritual vollenden.


    Fazit:
    Simpel, glückslastig, aber thematisch sehr schön umgesetzt. Das Spiel kann sehr einfach sein, es kann aber die Assassinen (wie in diesem Fall) auch richtig unter Druck setzen. Die optionalen Regeln (Dämonen statt Kultisten; Dämonenprinz statt Chaos-Hexer) setzen den Schwierigkeitsgrad nochmals ein gutes Stück nach oben und sind durchaus zu empfehlen, wenn man das Spiel mag. Nach wie vor aber sicher kein Must Have.



    @Hankeys
    Dass euch das WoW-Brettspiel nicht gefallen hat, wundert mich in Anbetracht der anderen Spiele, die du als "exzellent", "genial", etc, bezeichnest, nicht wirklich. Würde mir jemand sagen, er spiele gerne und findet Terra Mystica, Agricola, Feld-Spiele und dergleichen ganz toll, dann wäre WoW - Das Brettspiel wohl das letzte Spiel, was ich vorschlagen würde.
    WoW - Das Brettspiel ist wohl so ziemlich der extremste Gegenentwurf zu einem "modernen" Euro der es tatsächlich auf den breiten Markt geschafft hat. Massiv Downtime, vernachlässigbares Spielziel, haufenweise Regeln die alles unnötig verkomplizieren, etc. Und trotzdem ein super Spiel, das ich hin und wieder (1x im Jahr) gerne spiele und mich einfach daran erfreue, wie sich der eigene Charakter immer weiter entwickelt und immer noch mehr kann, wie die Skills synergistisch ineinandergreifen, wie der Tisch vor immer noch mehr Zeug überquillt und wie man einfach in der Welt ein bisschen Abenteuer um der Abenteuer willen erleben kann. Am Ende kann dann jede Fraktion noch schauen, ob (oder eher: wie schnell) man den Boss besiegt hätte, bevor man das Spiel nach unterhaltsamen 10 Stunden wieder in die Schachtel räumt und dabei noch ein wenig darüber fachsimpelt, wie f***ing awesome doch der eigene Charakter war. ;)