Bei mir gab's natürlich wieder #EldritchHorror, diesmal zu dritt.
Wie immer mit Minimalspoilern, was Karteneffekte angeht.
Gespielt wurde wieder gegen den großen Alten, der statt Abwatsch-Kultisten Begegnungen mitbringt (Name unaussprechlich und vergessen).
Ich habe erneut den Gangster gespielt, weil der einfach eine Kampfsau ist, von Anfang an 8 Stärkewürfel.
Seine ohnehin schon starke Wumme wurde sogar noch durch eine doppelläufige Schrotflinte ersetzt (auch +4 Würfel, aber 6en zählen doppelt).
Er trieb sich fast die gesamte Partie über im Dreieck "London, Istanbul, Rom" herum, weil dort stets etwas auftauchte, das ihn irgendwie beschäftigte.
Außerdem musste ich ihn recht oft heilen, das ist sein Nachteil, er hat nur 4 geistige Gesundheit.
Er bolzte dank unfassbarem Würfelglück (sechs 5en gewürfelt oder so) direkt in Runde 1 das erste Hauptquestmonster um.
Nice. Nur noch zwei Mysterien, einfach so.
An seiner Seite das Straßenkind. Die sammelte hübsch Zauber und Hinweise, und löste recht erfolgreich das zweite Mysterium.
Dank ihrer Fähigkeit, sich an Monstern vorbeizuschleichen, blieb sie bis zum Ende erhalten und war super erfolgreich.
Dazu erst ein Expeditionsleiter, der dank dämlicher Würfel schon in Runde 2 das Zeitliche segnete. Er wurde zur Bibiliothekarin, die dann das Spielfeld mit Hinweisen überschwemmte.
Nützliche Dame, eigentlich. Blöd nur, wenn man eine Mysterienkarte zieht, die dann sagt: "Für jeden Hinweis auf der Karte müssen die Ermittler als Gruppe eine (geistige) Gesundheit ausgeben."
Öh .... ja. Waren mal eben 12 Lebenspunkte, die wir abgeben mussten. Ausch.
Nichts desto trotz konnten wir Arsch auf Eimer die letzten zwei Mysterien abhandeln.
Erst irgendwelche Wildnisfelder mit Hinweisen bewerfen, dann im Tandem "Hinweis lösen, Nachbarfeld Stärkeprobe".
Dummerweise ging uns exakt mit dem letzten Mysterium die Verderbensleiste aus.
Es war eine "Pest oder Cholera" Entscheidung gewesen: Entweder ein Tor schließen (was nicht sicher klappt), oder das Mysterium mit zwei Ermittlern statt einem bewürfeln (damit das sicher klappt).
Der große Alte erwachte, und sein neuer Countdown bis zum Spielverlust war dann albern kurz (das dauerte exakt einen Spielzug).
Schade Schokolade. Vermutlich hätten wir ihn sogar kleingekriegt, das Straßenkind alleine hatte ihm schon 4 von 6 Schaden reingebolzt, und hätte ihm in der Folgerunde per Zauber den Rest gegeben.
Persönliche Story Highlights:
- Der Gangster wurde kurz vor Spielende der Gerechtigkeit ausgeliefert, ein verdeckter Ermittler wurde sein Verhängnis: Ich hatte über "Schulden" einen "Polizisten" angeheuert. Der war natürlich nach außen hin hochgradig korrupt, sonst würde er nicht mit meinem Gangster rumhängen. Blöderweise wurden die "Schulden" sofort zu einer "Abmachung", und an dieser konnte ich trotz Wiederholungswurf irgendwann nicht mehr vorbeiwürfeln, auf der Rückseite stand ein unausweichliches "tot".
- Durch Zufall führte so gut wie jede Torbegegnung ins "Verlorene Carcosa". Langsam sollten wir uns da auskennen.
- Die Bibliothekarin hat bei irgendeiner Stadtbegegnung eine Bibliothekarin getroffen. In den Spiegel geschaut oder was?
- Der Gangster hat sich nach einer Monsterflut durch 4 relativ dicke Monster hintereinander durchgeschnetzelt, ohne einen Punkt Schaden zu nehmen.
- Das arme kleine Straßenkind konnte erfolgreich diverse Universitäten und Vorlesungen besuchen (Verhandlungsproben mit einem Würfel, immer geschafft)
- Der Gangster konnte nicht lesen (genau das wurde auf ungefähr 4 Begegnungen per Wissensprobe abgefragt)