Beiträge von PeterRustemeyer im Thema „01.05.-07.05.2017“

    Oh doch - Da muss ich Thygra recht geben...Hansa Teutonica und Säulen der Erde sind auch vom Thema her ziemlich unterschiedlich zu Descent :)

    Ich hätte Descent aber auch nicht "Fantasy-Mittelalter" genannt.
    Um das Mittelalter zu verklären und zu entfremden, musst du keine Magier, Orks und Drachen draufpacken.

    Sexismus ist nicht die Bemerkung, dass Frauen anders aussehen, sondern, nichts als ihr Äußeres zu bemerken hervorzuheben, während man das bei Männern nicht tut. :sonne:

    FTFY?


    Siehe das Guildhall Cover. Die Männer haben eindeutige Charakterzüge, ziehen fiese Gesichter, es ist auch kein Problem, dass sie eher hässliche Zeitgenossen sind. Die Frau posiert einfach nur sexy. Sonst nichts.

    #WettlaufnachElDorado, #ElDorado, Ravensburger:
    Ein relativ simpler Deckbuilder um drei Kartenarten (Wasser, Dschungel, Wüste/Geld), gekoppelt mit einem Wettrennen auf einem Parcour mit diesen Geländetypen.
    Im Prinzip muss einfach jeder Schritt mit einer passenden Karte bezahlt werden, und man kauft sich im Laufe der Partie bessere Karten mit mehr Schritten.
    Ein paar wenige Sonderkarten gibt es auch (zB mehr Karten ziehen oder Joker mit allen drei Geländearten).


    Hmmm. Ich find's nicht so prall.


    1. Mangelnde Entscheidungen: Die Handkarten geben mehr oder weniger vor, ob ich auf der Strecke vorwärts komme oder nicht, und welchen Weg ich zu nehmen habe.
    Entscheidungen habe ich eigentlich nur beim Kartenkauf, wobei das auch mehr oder weniger von meinem Geldbudget diktiert wird.
    Und ganz selten mal, wenn ich vor einem Wüstenfeld stehe (Geld ausgeben für neue Karte oder Laufen?).
    Ich will nicht sagen, ich werde "gespielt", aber ein bisschen fühlte es sich schon danach an.
    2. Knubbeln/Im Weg rumstehen: Die Figuren blockieren sich gegenseitig, oft unabsichtlich, weil der Vordermann auch nicht vorwärts kommt.
    Wir hatten dadurch regelmäßig unnütze/verlorene Züge, und ich halte das eher für einen "Bug" als für ein "Feature". Das ist aber natürlich Ansichtssache.
    3. Die Karten sind ein bisschen langweilig. Hilft auch nicht, dass so gut wie alles, was ein "Deckbuilder"-Gefühl gibt, nach Einmalgebrauch entsorgt werden muss.
    4. Es kam mir insgesamt ziemlich zufallsgesteuert vor, wer die passenderen Hände zieht, ist weniger Deckbuilding als situativer Zufall.
    5. Das Spielmaterial ist funktional, aber dadurch auch ziemlich abstrakt und "unatmosphärisch".


    ---


    #LordsofWaterdeep, nach langer Zeit mal wieder:
    Schönes Spiel, wie immer. Und wie immer ohne Erweiterung, weil die im Spieleclub nicht vorhanden ist.


    Ich hab erst viel zu spät Plot Quests bekommen, und wurde dadurch ein bisschen "abgehängt".
    Es half auch nicht, dass ich zwischenzeitlich punktetechnisch weit vorne lag und daher unattraktiv für Intrigenkarten-Partnerschaften war.


    Das Grundspiel ist für meinen Geschmack etwas arg fair und balanciert (zB dass auch Geld und überzählige Cubes Punkte bringen, wäre vermutlich nicht nötig gewesen), daher hatten wir immer noch alle ungefähr dieselben Punkte, aber ich war das Schlusslicht.

    Das ist es, was mich dabei total abschreckt. Ich finde auch, dass deine Berichte Lust darauf machen, das Spiel zu spielen, aber halt nur mit den (gefühlt) tausend Erweiterungen. Und auf's Erweiterungen kaufen habe ich irgendwie nur bedingt Bock ... :-/


    Ich habe da natürlich etwas übertrieben.
    Nicht jeder Käufer wird das Spiel derart oft und regelmäßig spielen wie ich (ich bin seit einem halben Jahr bei ungefähr 1-2 Partien pro Woche, ich schreibe schon lange nicht mehr alle auf, nur die "denkwürdigen"). Ich nutze das also sicher schneller ab als andere.


    Aber für ein Spiel, das vom Storytelling lebt, sind im Grundspiel echt nicht genug verschiedene Geschichten drin.
    8 Karten in jedem Begegnungsdeck, da kann es durchaus passieren, dass sich die Dinger schon während der ersten Partie wiederholen.
    Was auch erstmal nicht schlimm ist, das Spiel funktioniert irgendwie, aber es entwickelt imho nicht seinen vollen Reiz.


    Für den nicht ganz exzessiven Spieler reicht vermutlich erstmal dieses Paket:

    • Grundspiel
    • "Vergessenes Wissen" (verdoppelt alle Begegnungsdecks)
    • Pokerchips oder sowas als "Fokus" (die Regeln dafür werden in "Berge des Wahnsinns" eingeführt).


    Inzwischen muss ich sagen, ufert es sogar schon fast etwas zu sehr aus.
    Der Unterstützungsstapel ist so dick, dass es ewig dauert, zum Spielbeginn die Startausrüstung rauszufischen.
    Es gibt glaube ich alleine ungefähr ein Dutzend verschiedene 32er und 38er Revolver (was jetzt echt nicht nötig gewesen wäre).


    Durch die irre vielen Karten kommt es auch vor, dass man manche überhaupt nicht mehr zu Gesicht bekommt.
    Wir haben zum Beispiel gestern einfach mal keine einzige Waffe nach oben in den Stapel gemischt. Passiert halt bei "ziehe 20 aus 150".

    PeterRustemeyer: super Stimmungsbericht! Da habe ich doch gleich Lust bekomnen das Spiel auf den Tisch zu bringen.
    Kannst Du noch verraten, ob du nur mit dem Hauptspiel oder auch einer Erweiterung (besonderes Brett etc) gespielt hast?

    Wir haben alle Erweiterungen drin, die auf deutsch erschienen sind (wobei der Krams natürlich nicht immer komplett mitspielt).


    Ich kann es nicht oft genug wiederholen: Das Spiel braucht jede Erweiterung, die man in die Finger kriegen kann. Nicht wegen der "tatsächlichen Erweiterungen", sondern wegen der zusätzlichen Grundkomponenten. Dutzende Extrakarten für die Begegnungsdecks, neue Ermittler, neue Zauber mit neuen Rückseiten, mehr Gegenstände und so weiter.

    Bei mir gab's natürlich wieder #EldritchHorror, diesmal zu dritt.
    Wie immer mit Minimalspoilern, was Karteneffekte angeht.
    Gespielt wurde wieder gegen den großen Alten, der statt Abwatsch-Kultisten Begegnungen mitbringt (Name unaussprechlich und vergessen).


    Ich habe erneut den Gangster gespielt, weil der einfach eine Kampfsau ist, von Anfang an 8 Stärkewürfel.
    Seine ohnehin schon starke Wumme wurde sogar noch durch eine doppelläufige Schrotflinte ersetzt (auch +4 Würfel, aber 6en zählen doppelt).
    Er trieb sich fast die gesamte Partie über im Dreieck "London, Istanbul, Rom" herum, weil dort stets etwas auftauchte, das ihn irgendwie beschäftigte.
    Außerdem musste ich ihn recht oft heilen, das ist sein Nachteil, er hat nur 4 geistige Gesundheit.
    Er bolzte dank unfassbarem Würfelglück (sechs 5en gewürfelt oder so) direkt in Runde 1 das erste Hauptquestmonster um.
    Nice. Nur noch zwei Mysterien, einfach so.


    An seiner Seite das Straßenkind. Die sammelte hübsch Zauber und Hinweise, und löste recht erfolgreich das zweite Mysterium.
    Dank ihrer Fähigkeit, sich an Monstern vorbeizuschleichen, blieb sie bis zum Ende erhalten und war super erfolgreich.


    Dazu erst ein Expeditionsleiter, der dank dämlicher Würfel schon in Runde 2 das Zeitliche segnete. Er wurde zur Bibiliothekarin, die dann das Spielfeld mit Hinweisen überschwemmte.
    Nützliche Dame, eigentlich. Blöd nur, wenn man eine Mysterienkarte zieht, die dann sagt: "Für jeden Hinweis auf der Karte müssen die Ermittler als Gruppe eine (geistige) Gesundheit ausgeben."
    Öh .... ja. Waren mal eben 12 Lebenspunkte, die wir abgeben mussten. Ausch.


    Nichts desto trotz konnten wir Arsch auf Eimer die letzten zwei Mysterien abhandeln.
    Erst irgendwelche Wildnisfelder mit Hinweisen bewerfen, dann im Tandem "Hinweis lösen, Nachbarfeld Stärkeprobe".


    Dummerweise ging uns exakt mit dem letzten Mysterium die Verderbensleiste aus.
    Es war eine "Pest oder Cholera" Entscheidung gewesen: Entweder ein Tor schließen (was nicht sicher klappt), oder das Mysterium mit zwei Ermittlern statt einem bewürfeln (damit das sicher klappt).


    Der große Alte erwachte, und sein neuer Countdown bis zum Spielverlust war dann albern kurz (das dauerte exakt einen Spielzug).
    Schade Schokolade. Vermutlich hätten wir ihn sogar kleingekriegt, das Straßenkind alleine hatte ihm schon 4 von 6 Schaden reingebolzt, und hätte ihm in der Folgerunde per Zauber den Rest gegeben.


    Persönliche Story Highlights:

    • Der Gangster wurde kurz vor Spielende der Gerechtigkeit ausgeliefert, ein verdeckter Ermittler wurde sein Verhängnis: Ich hatte über "Schulden" einen "Polizisten" angeheuert. Der war natürlich nach außen hin hochgradig korrupt, sonst würde er nicht mit meinem Gangster rumhängen. Blöderweise wurden die "Schulden" sofort zu einer "Abmachung", und an dieser konnte ich trotz Wiederholungswurf irgendwann nicht mehr vorbeiwürfeln, auf der Rückseite stand ein unausweichliches "tot".
    • Durch Zufall führte so gut wie jede Torbegegnung ins "Verlorene Carcosa". Langsam sollten wir uns da auskennen.
    • Die Bibliothekarin hat bei irgendeiner Stadtbegegnung eine Bibliothekarin getroffen. In den Spiegel geschaut oder was?
    • Der Gangster hat sich nach einer Monsterflut durch 4 relativ dicke Monster hintereinander durchgeschnetzelt, ohne einen Punkt Schaden zu nehmen.
    • Das arme kleine Straßenkind konnte erfolgreich diverse Universitäten und Vorlesungen besuchen (Verhandlungsproben mit einem Würfel, immer geschafft)
    • Der Gangster konnte nicht lesen (genau das wurde auf ungefähr 4 Begegnungen per Wissensprobe abgefragt)