Beiträge von ravn im Thema „24.04.-30.04.2017“

    Der Sonntag stand bei mir im Zeichen von Deduktionsspielen:


    Spieletitel vergessen, irgendwas mit Murder Mystery oder so, schon einige Jahre alt : Jeder bekommt einen potentiellen Täter mit Buchstabenkennung zugeordnet und in unserer Dreierrunde acht Handkarten. Die Buchstabenkennung (A bis D) erkennen wir auf unseren Handkarten wieder und damit wird klar, welche Beschreibung auf unseren potentiellem Täter zutrifft. Aus diesen Informationsschippseln fabulieren wir frei und ebenso spontan eine kleine Verhörgeschichte. Das geht reihum.


    Danach werden die Handkarten alle zusammengemischt und sieben davon gezogen. Per Rotfolie die verdeckte Frage auf den Rückseiten nacheinander vorgelesen und pro Karte muss man tippen, auf welchen potentiellen Täter diese Frage zutrifft. Das gibt Punkte und am Ende gewinnt der Punktebeste. Im Kern mehr Merk- und Fabulierspiel als wirkliche Deduktion. Dafür aber zügig in 20 Minuten gespielt. Guter Durchschnitt, braucht aber eher eine grössere Runde, weil man dann weniger Handkarten hat und man in die ausgedachte Verhörgeschichte nicht so viele unzusammenhängende Details unterbringen muss.


    Holmes & Watson : Diesmal der dritte Fall zu viert gespielt. Wie immer verrate ich hier keine Storydetails. Es gab etliche Orte und Personen, die befragt werden wollten und unterschiedliche Storystränge, denen man auf seiner Ermittlungsarbeit folgen konnte. Daraus entwickelte sich dann ein atmosphärisch dichtes und vielschichtiges Abenteuer, ein Kriminalfall, den es für uns im Wettstreit zu ergründen galt. Wie immer muss man Informationen miteinenander in eine Sinnbeziehung setzen, die weitaus mehr ist, als nur Teile zu kombinieren, sondern ausgehend davon, weiterzudenken. Das fühlt sich für mich nach echter Deduktion an.


    Dazu kommt das Spannungsmoment, dass man nur erahnt, aber eben nicht weiss, wie weit die Mitspieler vorangekommen sind und ob die nicht vor einem selbst den Fall lösen und somit gewinnen werden. Spielmechanisch eher einfach gehalten, so dass man sich voll und ganz auf die Story konzentrieren kann. Zudem lösst sich die Anspannung perfekt, wenn man abschliessend gemeinsam über den Fall diskutiert, Zusammenhänge ergründet und von seinen Ermittlungswegen und Theorien erzählt. Zu guter Letzt sagt uns Sherlock Holmes noch persönlich, sofern es jemand vorlesen mag, wie das alles zusammenhängt und wie er seine Schlüsse gezogen hat.


    Schlicht ein perfektes Spielerlebnis - 3 von 13 Fällen sind gespielt, weitere 10 versprechen weiterhin Hochspannung. Absoluter Kauftipp, wenn leider nur komplett in englisch. Hallo Asmodee, seid Ihr wirklich nur noch Euren Finanzinvestoren verpflichtet, so dass wir keine redaktionelle Herzensprojekte mit dem Mut einer Lokalisation erwarten können?


    Tatort Nachexpress : Ein Deduktionsspiel aus dem Hause Jumbo (gibt es die noch?) aus dem Jahre 1987. Drei Jahr nach Sherlock Holmes Criminal-Cabinet veröffentlicht und inzwischen bemerkenswerte 30 Jahre alt, fühlte sich das Spiel erstaunlich frisch an und liegt voll im Trend der aktuellen Welle an Deduktions-Logik-Rätsel-Escape-Spielen. Die Aufmachung ist aber typisch 80er-Jahre, etwas muffig und verstaubt, plakativ-bunt auf dem Spielplan und dann doch wieder monochrom in den Indizienkarten.


    Ein seltsamer Mix, sowohl optisch als auch spielmechanisch. Es wird gewürfelt und damit bewegt man sich im Expresszug zu Orten und potentiellen Tätern sowie Bediensteten. Anfangs wissen wir nichts. Weder wer ermordert wurde, noch ob überhaupt jemand ermordet wurde, auch nicht wer das Opfer ist und was wir hier überhaupt machen. Das finden wir über diese Indizienkarten heraus. Fast immer werden die allerdings für alle laut vorgelesen, nur bei einer 1 oder 6 auf dem Würfel erhalten wir die Informationen alleine und geheim für uns. So wissen wir doch recht schnell recht viel und fast alle dasselbe.


    Die eigentliche Ermitterkunst ist es jetzt, daraus die richtigen Schlüsse zu ziehen. Auch wenn man fast meinen könnte, es kooperativ zu errätseln, wie welche Formulierungen zu deuten sind, sollte jeder für sich spielern. Erst dann wird ein Wettstreit daraus. Leider ist die deutschsprachige Übersetzung eher gestelzt statt gelungen - literarisch liegen Welten zwischen dem Spiel hier und Holmes & Watson - hat aber ihren ganz eigenen Charme und oftmals für den ein oder anderen Lacher gut. Im Kern aber eher ein Logikrätsel, bei dem man konkrete Informationenshäppchen in direkter Beziehung setzen muss. Durchaus spielenswert, so dass ich mir eine überarbeitete Neuauflage sehr gut vorstellen könnte. Wer die Chance hat, unbedingt mal mitspielen.

    #Paperback
    Auch zu viert ein Riesenspaß für alle, die gerne mit Sprache spielen. Noch eine Deckbuilding-Variante, aber die, die mir derzeit am meisten Spaß macht. Geringe downtime, außerdem überlegt man ohnehin ständig selber, wie man das beste aus seinen Buchstaben macht. Ich finde, dieses Spiel ist für einige Preisnominierungen gut!

    Wenn ich es richtig sehe, gibt es das Spiel nur direkt beim Autor oder bei der Spiele-Offensive, oder? Wobei die sich aktuell vom Preis nicht viel tun, weshalb mir eine Direktbestellung sympathischer ist. Noch jemand Interesse im Umkreis Bochum?

    Wir haben es nun geschafft uns zu zweit High Frontier 3rd beizubringen.
    Wir sind der Meinung die Mechanismen zu verstehen und soweit wir es überblicken richtig gespielt zu haben.
    Also zu zweit in der Basisversion ist es jetzt nicht wirklich aufregend. Es ist thematisch gut gemacht und auch handwerklich i.O. Allerdings steht der Lernaufwand im krassen Gegensatz zum Ergebnis.

    Ich kenne zwar nur die Erstauflage mit Erweiterung und damals was das Beibringen des Regelwerks nochmals schwieriger. Funktioniert mechanisch und bringt meiner Meinung nach auf prima das Thema rüber, wenn man sich für Raumfahrttechnik und deren Herausforderungen interessiert. Spielerisch betrachtet empfand ich es aber eher als Spielerlebnis, passende Bauteilkombinationen und Anflugrouten zu finden, und weniger als Wettstreit um Siegpunkte und Errungenschaften im Vergleich zu den Mitspielern. Da sind sich die älteren Phil Eklund Spiele alle gleich - weniger klassisches Spiel und mehr Spielerfahrung. Sehr speziell und damit interessant oder eben nicht. Eben eine eigene Spielenische, die er da bedient.

    Genau diese Erfahrung hatte ich in einer Spielrunde letztes Jahr auch gemacht. Spiel auf einem öffentlichen Spieletreff selbst erarbeitet. Nach dem ersten Regelheft sollte man dann losspielen. Ok, nur dann kam die Frage mit dem Spatzenjoker auf. Diese Regeln wurde aber erst im zweiten Heft erklärt. Schön wäre hingegen gewesen, wenn zum Abschluss des ersten Regelheftes erwähnt wäre, welche "Details" jetzt noch offen sind und ausschliesslich im zweiten Heft stehen.


    Damit hat sich in meinen Augen Ulm für eine Auszeichnung selbst disqualifiert.
    Das Spiel selbst fand ich nett bis belanglo - tut niemanden weh, wenn man es einmal verstanden hat.

    Andererseits hab ich bei nochmaligem Nachdenken auch gemerkt, dass mir bei TS einfach "Spielebenen" fehlen. Es geht hier ja wirklich in erster Linie um Mehrheiten. Es fehlt (für mich) eine Ebene wie z.B. bei Hannibal, wo ja noch die Militärbewegung/Kampf dazukommt. Nicht dass es jetzt zwangsläufig Kampf sein muss - einfach noch ein bissl mehr als "nur" Einfluss legen...

    Path of Glory bietet diese zusätzliche Ebene der Einheitenbewegungen und des direkten Einheitenkampfes inklusive Beachtung von Versorgungslinien und Kampfergebnisse per Würfel und Tabellenvergleich. War für mich nach Twilight Struggle der nächste Schritt auf der CoSim-Schiene der Card-Driven-Games. Vom Regelwerk aber auch gehörig komplexer, wenn man von Eurogames kommt.