Beiträge von PowerPlant im Thema „Ein Spiel mit eigenem Regelwerk "zweckentfremden" bzw. verändern?“

    Ein anderes Beispiel ist auch Arkham Horror - wenn man Begegnungskarten zieht.


    Laut der Regel zieht der betroffene Spieler die Karte, liest sie vor und handelt sie ab.


    Es ist aber viel thematischer, wenn der Nachbar sie vorliest und zwar nur bis zu der Stelle, an der eine Entscheidung ansteht. Dann muss sich der Spieler entscheiden ohne die Konsequenzen zu kennen und dann mit dem Ergebnis leben.


    Bei Karten wie "Du findest eine Truhe, Du kannst dich entscheiden sie zu öffnen. Wenn du sie nicht öffnest, geschieht nichts, wenn Du sie öffnest, wirst Du verflucht" - kommt das selbst vorlesen irgendwie blöde ;)

    Habt ihr schon mal ein Spiel anders lieber gespielt als es eigentlich gedacht war? Oder es aktiv verändert? Das Thema liest sich vielleicht etwas komisch und man mag sich fragen, was das ganze soll. Ich habe jedoch ein praktisches Beispiel.


    Ich habe hier ja schon des Öfteren von World of Warcraft - dem Brettspiel - gesprochen. Ich schätze mal, dass sich die Community hier nun in 3 Lager spaltet. Der größte Teil wird das Spiel bestimmt nie gespielt haben. Der zweitgrößte Teil, wenn auch weit kleiner als der erste, wird es gespielt und als für nicht so gut wie gedacht empfunden haben. Ein noch kleinerer Teil wird das Spiel wahrscheinlich kennen und mögen. Um es aber kurz erklären zu können, muss ich das Spiel vorerst beschreiben:


    WoW-TBG stammt von 2005. Für Brettspiele ist das ein anderes Jahrhundert. Spiele wie heute, die komplett kooperativ sind, gab es damals relativ wenige. Und so ist auch WoW maximal als halbkooperativ zu beschreiben. Die Spieler teilen sich in zwei Gruppen auf (Horde und Allianz) und spielen theoretisch neben einander her bzw. an einander vorbei. Zwar gibt es die Möglichkeit andere Spieler (der anderen Fraktion) anzugreifen und zu töten, das hilft aber abgesehen von Quests, die sowas quasi provozieren nur 1 Item und die Zwangsversetzung des Gegners auf einen Friedhof oder eine Stadt. Theoretisch also relativ witzlos. Das Spielziel ist im Grundspiel entweder als 1. den Oberboss zu legen oder in einem PVP-Kampf, wenn alle Spieler auf Maximallevel sind, den Sieger zu definieren. Das wirkt in meinen Augen ziemlich aufgesetzt. Mit dem Addon war es dann nur noch möglich das Spiel über den Boss-Kampf zu gewinnen; die PVP-Siegbedingung schied damit aus.


    In der Realität war das Spiel vor allem mit 6 statt 4 Spielern quasi der König der Downtime. Da jeder Spieler in nahezu jeder Runde seinen Charakter weiter entwickelt und ein Kampf mehrere Runden dauern kann, beginnt jeder Spieler seinen Zug erneut mit der Würfel-Zusammenstellung und geht dafür all seine Karten durch. Wenn gerade die andere Fraktion aktiv ist (was eine gesamte Runde ausmacht), dann kann man sich erstmal einen Kaffee kochen - oder die dafür benötigten Bohnen anpflanzen, aufziehen, ernten und rösten. ;)


    Da also das Töten von Gegenspielern irgendwie kaum Vorteile bringt und die Siegbedingung eh das Töten des Endbosses ist, haben wir mal versucht das Spiel rein kooperativ zu spielen. Dazu wählen alle Spieler Charaktäre der selben Fraktion und der einzige Unterschied ist, dass man jeden Zug 2 Felder auf der Zeitskala vorrückt statt nur einem und Kriegs-Quests wirkungslos abgeworfen werden.


    Das Ergebnis ist ein Spiel, das sich eher nach heutigen Maßstäben anfühlt: Es ist kurzweiliger, es ist kürzer, es ist 100% kooperativ und es ist dennoch für alle interessant, weil der eigentliche Kern des Spiels die Entwicklung des Charakters ist. Und die bleibt erhalten. Somit gibt es nach 4-6 Stunden kein Verliererteam mehr, sondern nach 2-3 Stunden eine glückliche Gruppe mit einem tollen Spiel, das obendrein auch noch viel weniger Platz benötigt als das Spiel mit 2 Fraktionen ;)


    Kennt ihr solche Veränderungen aus eurer Gruppe? Wie seht ihr solche Veränderungen?