Beiträge von MetalPirate im Thema „GameInn - der neue Spielepodcast von Alex und Ben“

    Die SdJ-Auszeichnungen nutzen den Spielern, den Verlagen, dem Handel, den Medien, die über Spiele berichten, und unserem Hobby an sich. Also im Prinzip allen Beteiligten. Das über Jahrzehnte allem in allem so gut hinbekommen zu haben mit den dafür notwendigen sanften Anpassungsmaßnahmen, das verdient schon irgendwo Anerkennung. Dein oben berichtetes Beispiel von den Diskussionen um den Computerspielepreis zeigt dagegen, wie man's nicht macht. Ich persönlich kann mit den Top-Platzierten Sachen beim Deutschen Spielepreis zwar auch in der Regel mehr anfangen als mit KSdJ oder gar SdJ, aber das, was SdJ leisten will und soll, kriegen sie bemerkenswert gut hin, und durch die Fachkundigkeit und absolute Unabhängigkeit der Jury (keinerlei Beziehungen zur Spiele-Industrie erlaubt!) haben sie auch eine Glaubwürdigkeit, die vielen anderen Preisen und Auszeichnungen fehlt.

    Bringt den Autoren/Verlagen eine Nominierung bzw. Auszeichnung zum Spiel des Jahres direkt etwas? Bekommen die dafür Geld?

    Nein, direkt zahlen sie sogar für die Verwendung des Pöppel-Logos. Aber das tun sie gerne, denn die Verkäufe der entsprechenden Spiel steigen auf das Vielfache.



    Menschen, die sich nicht mit dem Thema beschäftigen kennen meist nichtmal Spieleläden, sondern kaufen die gängigen Titel im Kaufhaus wie Karstadt oder Galleria Kaufhof

    Eben dort im Massenmarkt wirst du den SdJ-Gewinner absolut sicher finden, Kinderspiel- und Kennerspiel-Gewinner sehr wahrscheinlich auch, und mehr oder weniger viele der 3x2 anderen nominierten Titel ebenso. Diese Sachen werden dann im Weihnachtsgeschäft gekauft wie blöde, weil die Pöppel-Logos seit Jahrzehnten ihren Zweck erfüllen, dem Nicht-Kenner Spielspaß beim Kauf der ausgezeichneten Spiele zu versprechen garantieren.



    denn von "uns" kennt doch fast jeder die Spiele und braucht keine Empfehlung mehr,

    Genau deshalb gibt's ja auch keinen Preis oberhalb des grauen Pöppels. (Wobei man beim Blick auf die KSdJ-Empfehlungslisten der letzen Jahre mit dem Zusatzfilter "Einstieg: sehr anspruchsvoll" die potenziellen Kandidaten dafür auch allesamt findet.)

    Podcast höre ich in aller Regel nur, wenn es die anderswo verlinkte Primärquelle für irgendwelche News ist, idR im Rahmen von Interviews mit Autoren und Verlagsleuten. Zumindest diese Sachen sind meist über der Länge von einer Stunde. Ich merke mir nicht, wie der ganze Kram heißt, sorry.

    "Daher mein deutliches Plädoyer für mehr Spielgefühl- und weniger Begriffsdefinitions-Diskussionen!"


    Hmm. Ich mag dieses entweder-oder nicht so ganz. Natürlich kann man die 45 Minuten Zeit (oder was auch immer) nur einmal füllen, aber erst in dem Blick auf alle Aspekte zusammen wird ein komplettes Bild daraus. Gerade Worker Placement ist doch ein wunderbares Beispiel, wie man trockene Mechanik ("ich bekomme 3 Holz") mit Spielgefühl anreichern kann ("ich sage meinem Arbeiter, dass er 3 Holz aus dem Wald holen soll"). In einem Podcast darf ruhig auch mal das "wie und warum funktioniert das?" besprochen werden, und das kann man auch ohne staubtrockene und langweilige Begriffsdefinitions-Diskussionen hinkriegen.

    für mich ist workerplacement in dem sinne ein genre, als dass ich spiele unter ihrem mechanismus kategorisiere und sehr viele spielw mit diesem mechanismus einfach nur langweilig finde.

    Genau das wäre doch mal ein guter Ansatzpunkt für eine Folge mit dem Thema: "Was ist eigentlich Worker Placement?" Das würde sicher dabei helfen zu verstehen, warum man bestimmte Spiele dieser Art mag und andere nicht.


    Worker Placement ist für mich kein Mechanismus, sondern eher eine Realisierungsform für Aktionsauswahl, und zwar eine besonders geeignete, weil leicht verständlich und leicht erklärbar. Vielleicht könnte man in einer reinen Worker Placement Folge herausarbeiten, wie so eine rein mechanische Realisierung thematische Immersion schaffen kann. Ein "Ich soll bis zu 5 Familienmitglieder steuern und schicke jetzt den ersten Arbeiter durch echtes physikalisches Hinsetzen los auf das Feld 'Forst', um die dort liegenden drei Holz zu holen." anstatt eines einfach nur in der Runde erklärten: "ich mache die 'bekomme drei Holz'-Aktion" mit Entnehmen von drei Holz-Ressourcen aus dem allgemeinen Vorrat. (Die Agricola-Neuauflage ist da übrigens ganz interessant mit der neu eingeführten Bennenung der Orte wie eben "Forst" oder "Schilfufer". Es ist nur ein Detail, aber das fand ich bemerkenswert.)


    Ebenso könnte man in einer Worker Placement Folge reden über die Entwicklung weg vom klassischen "worker placement heißt blockieren", die die Definition, was Worker Placement überhaupt ist, immer schwieriger macht. Bis wohin verdienen ähnliche Mechanismen noch den Namen "worker placement" und wann nicht mehr? Was ist mit "dice placement"? Für mich ist z.B. Marco Polo durchaus thematisch, weil ich hohe Würfel mit talentierteren (Leih-)Arbeitern gleichsetzen kann. So eine reine Worker Placement Folge fände ich interessant. Als Eurospiel-Fan, der sehr viele Worker Placement Spiele im Schrank hat, würde ich mich auch als Interview-Partner zur Verfügung stellen. ;)

    Die erste Folge fand ich überraschend gut und habe das hier oben auch so bekundet. Aber die zweite Folge war ja mal richtig schlecht. Sorry, wenn ich das so klar sage, aber im Eröffnungsbeitrag heißt's ja:

    Wir freuen uns über Anregungen und Kritik und keine Angst, wir sind lange genug hier im Forum dabei, wir können einiges ab ;).

    Wenn mein lobender Beitrag (laut @Ben2 am Ende der Folge) bei ihm ausgedruckt an der Wand hängt, müssen wir ja mal auf das gewohnte kritische Unknown-Niveau zurück. Zuviel Lob hier bei Unknowns, wo kämen wir denn da hin! ;)



    Tja. Sorry. Ich fand's dieses Mal absolut schwach. Wild von (Unter-)Thema zu (Unter-)Thema hin und her gesprungen, null roter Faden, ein Haufen Spiele genannt, ohne wirklich darauf einzugehen, und voller Stellen, wo sich mir die Fußnägel etwas hochgerollt haben: Orléans ist Worker Placement? Neee!!! (Zum zweiten Stichwort "cube pusher" hätte es dagegen sogar gepasst: Die "Worker", die ich aus dem Beutel ziehe, sind funktional Ressourcen, die ich ggf. über mehrere Runde sammle und damit dann bezahle, um Aktionen zu aktivieren.)


    Von Alex ab und zu interessante Stichpunkte, über die es sich gelohnt hätte zu reden, aber dann sofort wieder hin und her weitergesprungen. Von Ben ein paar interessante Gedanken, aber die sind immer untergegangen in irgendwelchem Gelaber, und, schwupps, schon wieder ab zum nächsten Spiel, über das erzählt wurde. Nee, so bitte nicht.


    Abgesehen davon: ich mag "worker placement" eh nicht besonders als Genrebezeichnung. Es ist kein Genre. Für mich ist das stinknormale Aktionsauswahl, nur mit einem Spielstein kombiniert, in aller Regel in Spielerfarbe, mit dem ich dann andere Sachen auslöse, klassischerweise das Aktionsfeld für andere blockiere -- oder hunderte andere interessante Varianten in moderneren Spielen, über die es sich lohnen würde, im Rahmen von "worker placement" zu reden.

    der Ansatz war eben mal wieder einen Podcast zu machen, bei dem man direkt in medias res gehen kann und so mal Themen diskutieren die - wie ich finde - sehr sehr selten so angegangen werden.

    Genau das fand ich positiv! Mal ein Podcast mit Information (noch dazu unerwartet kritisch) und nicht bloß sinnfreies Gelaber. Ein Podcast, den man auch als Vielspieler hören kann. Wenn ihr in Zukunft jeden Furz haarklein erklären wollt, dann produziert ihr bloß einen weiteren 90+ Minuten-Laber-Kram, wie es schon viel zu viele gibt. Bloß nicht! Bleibt ruhig bei eurem erhöhten Anspruch. Diese Folge war auch für mich, der nun wirklich nicht der größte Dungeon Crawler Experte ist, völlig problemlos verständlich.

    Die Kern-These als solches habe ich zwar dann nicht ganz verstanden - Wieso sollte sich Modularität und Story zwingend ausschliessen?

    Das war für mich der interessanteste Teil der ganzen Diskussion, auch durch den Vergleich mit der Videospielwelt, wo das Problem trotz wesentlich flexiblerer technischer Möglichkeiten (und nicht zuletzt auch deutlich größerer Budgets) auch bestens bekannt ist.


    In meinen Worten erklärt: Entweder der Spieleautor jagt die Gruppe durch den weitgehend linear aufgebauten Dungeon, dann kann er beim Erreichen von Punkt X das Kapitel Y aus dem Storybuch vorlesen lassen mit Auswirkung Z auf alles mögliche. Das lässt sich auch gut balancieren, so dass sich alles natürlich anfühlt und die Spannungkurve stimmt. Oder man lässt die Gruppe in dem freien Dungeon herumstreunen, wo immer sie will, aber dann gibt's höchstens unzusammenhängende Story-Bruchstücke und keine zusammenhängende Geschichte mehr, weil man nicht mehr wissen kann, unter welchen Umständen (Ausrüstung, Level, etc.) die Charaktere wo auftauchen werden. Storyelemente verlangen feste Vorgaben, die den Spielern Freiheiten nehmen. Beides auf einmal geht nicht. Automatische Skalierungen, etwa über Apps, wären zwar theoretisch möglich (in gewissem Maße), sind aber extrem aufwändig.

    Wir [...] schließen die negative Besprechung von Spielen explizit aus.

    Habt ihr nicht die Befürchtung, damit als reiner Hochjubel- und Werbekanal wahrgenommen zu werden?


    Für ein "Ich berichte in erster Linie über das, was mir Spaß macht" habe ich im unbezahlten Hobbybereich ja noch allergrößtes Verständnis, aber ein explizites Ausschließen der Berichterstattung über negative Erfahrung, die man beim Spielen neuer Spiele ja unweigerlich auch macht, fände ich dann schon etwas bedenklich. Gerade bei @Ben2 fand ich das zu seiner Spielama-Zeit sehr angenehm, dass er zu den (wenigen!) Reviewern gehört hat, die auch mal beim Namen nennen, wenn irgendwas Murks ist. Sowas braucht man, um ein komplettes Bild zu bekommen. Falls man das als Verlagsmitarbeiter nicht mehr kann, dann kann man eben nicht mehr unter die Reviewer und Podcaster gehen, sondern sollte das denjenigen überlassen, die noch unabhängig berichten können.