Beiträge von ravn im Thema „10.04.-16.04.2017“

    Am Sonntag in entspannter Dreierrunde ...


    Three Kingdoms Redux : Ein schwergewichtiges und durchaus kantiges Eurogame mit viel Thema im alten China für ganz genau drei Spieler. Am Ende geht es um Siegpunkte. Der Weg dorthin ist zunächst allerdings unklar. Klar ist nur, dass in vielen Kategorien Siegpunkte gibt und man nicht nur gut, sondern dabei auch stets besser als seine Mitspieler sein sollte. Also aufgepasst, was die so machen. Wie viele Spielrunden die Partie dauert, das ist ebenso ungewiss, da man es als Mitspieler in der Hand hat, das Spiel vorzeitig zu beenden oder eben seine Mitspieler genau daran hindern kann und sollte, wenn man langfristigere Pläne hat.


    Dabei gliedert sich das Spiel in militärische und administrative Aktionen und ist dabei eher abstrakt gehalten. Reihum setzt man Generäle ein, die teils militärische und teils administrative Wertigkeiten haben, um die gewählte Aktion für sich zu beanspruchen. Zwölf davon gibt es und anfangs könnte man sich gut mit seinen Mitspielern einigen, sich nicht gegenseitig zu überbieten und damit von der Aktion zu verdrängen. Funktioniert aber nicht, da wir eben die selben Ziele verfolgen und teils auch Aktionsabfolgen zur selben Zeit machen wollen. Gut wenn man da seine Aktionsnischen finden kann, welche die lieben Mitspieler aktuell uninteressant finden und somit Überbietduellen aus dem Weg geht.


    Da zudem die einzelnen Generäle noch Sonderfähigkeiten haben, die bei bestimmten Aktionen oder bei bestimmten Bedingungen zum Einsatz kommen können, versucht man das alles irgendwie optimiert zu koordinieren. Dazu kommen dann noch diverse Aufbau- und Siegpunktkarten, die Vorteile bringen, aber ebenso bestimmte Ausgangsbedingungen erfordern oder Strategien in diverse Richtungen empfehlen, um deren Vorteile nutzen zu können. So entsteht in der Summe ein ständiger Zwei-Fronten-Konflikt um Aktionsfelder und nebenbei ebenso um Grenzgebiete, die aber nur ein einziger Spieler einmalig besetzen kann. Wer das macht, bekommt zwar laufend Siegunkte, muss diesen erkauften Vorteil aber über den Rest des Spiels mit Gold und Reis und entsprechend vielen Generälen bezahlen, die in ihren Grenzgebieten verharren müssen.


    Freie Generäle ermöglichen allerdings Aktionen und die benötigt man für die Aufbauarbeit, um ausreichend Gold und Reis und Waffen und Armeen ausheben zu können, um seine Ressourcenproduktion mit Farmen und Marktplätzen mühsam aufzubauen, um neue Karten zu kaufen und ausspielen zu können und um auf der Anführerleiste emporzuklettern. Zudem will das eigene Volk besänftigt werden, indem man militärische Stärke zeigt oder Gold zahlt. Ach ja, ein kleines Aktionsbündnis zwischen den zwei Spielern, die in der Vorrunde die wenigsten Aktionen durchbringen konnten, gibt es auch noch. Sozusagen ein kleiner Aufholmechanismus, um den Führenden eine Aktion etwas schwierger zu machen. Bei uns wurde dieses Zweckbündnis aber eher taktisch genutzt, weil der Bündnispartner zeitgleich auch Konkurrent ist und bleibt. Denn wer wirklich in Siegpunkten führt, ist im Spiel kaum zu ermitteln - zumindest hatte ich dafür noch kein Gespür entwickelt und alles durchzurechnen, war mir zu mühsam.


    In unserer Erstpartie ergaben sich die Zusammenhänge dann auch erst im Laufe des Spiels. Ich meinte, durch die Fähigkeiten meiner Generälen eine militärische Richtung einzuschlagen und vernachlässigte deshalb diverse andere Aktionen. Somit verzichtete ich auf Aufbauarbeit und hoffte, durch ein schnelles Spielende meinen Vorsprung an militärischen Siegpunkten ins Ziel zu retten. Allerdings war ich dabei aus purer Unwissenheit doch zu zögerlich, verschenkte damit Siegpunkte und setzte zudem zu sehr auf Schiffe als Waffengattung, ohne deren volles Potential auszunutzen. In Folge wurden Schiffe damit nutzlos für mich und mit einer reduzierten Anzahl an Generälen geriet ich damit immer mehr ins Hintertreffen, während sich die Aufbauarbeit meiner Mitspieler immer mehr auszahlte. Nach rund sechs Stunden Spielzeit mit erarbeiteten Regelwerk, das auch erstmal in der laufenden Partie verinnerlicht werden wollte, war in Runde 8 von 12 dann Schluss. Ich hatte fünf Generäle auf Grenzpositionen in Stellung gebracht, aber zu wenig Siegpunkte in den anderen Kategorien im Vergleich zu meinen Mitspielern erspielt. Somit verdienter dritter Platz.


    Mein Fazit: Three Kingdoms Redux braucht eine Erstpartie, um die ganzen Zusammenhänge zu erkennen. Fähigkeiten und Waffengattungen der Generäle, Aufbau- und Siegpunktkarten mit deren Vorbedingungen und Vorteilen, sowie ein Gespür, für was es alles Siegpunkte gibt und welche Aktionen dafür notwending sind. Das alles will in Kombination erforscht werden. Ebenso, welcher Spielrhythmus sich über maximal 12 Runden ergeben kann, welche Aufbauarbeit es gibt und welchen Nutzen die bringt und wann man eher auf Grenzsicherung und damit den Verlust von Generälen, aber den zusätzlichen Gewinn von Siegpunkten umschwenken sollte. Ein Spiel, das nach mehreren Partien verlangt, um wirklich glänzen zu können. Nach der Erstpartie ist erstmal nur das Potential freigelegt.


    Vom Regelwerk insgesamt gesehen eher einfach und gradlinig gehalten, auf dem zweiten Blick dann aber doch arg verzahnt. Durchaus spannend, wenn man die nötige Zeit mitbringt, um sich da durchzubeissen, denn die erste Partie ist eine reine Lernpartie. Im Rückblick gesehen würde ich somit fast alles anders spielen. Der Wiederspielwert ist durch die Vielfalt der Generäle und der unterschiedlichen Ausgangsbedingungen der drei Fraktionen sowie der ständigen Interaktion gegeben und mit ein wenig Spielerfahrung sind die 135 bis 165 Minuten Spielzeit dann auch irgendwann möglich. Ich halte drei Stunden für realistisch, wenn alle das Spiel kennen und nicht in Denkstarre verharren. Mitte Mai 2017 soll zudem die 2nd Edition mit leichten kosmetischen Änderungen ausgeliefert werden für knapp 45 US-Dollar Vorbestellerpreis. Geheimtipp für alle, denen die typischen Eurogames zu belanglos sind und die mehr Interaktion und spielerische Freiheiten suchen, auch wenn man sich in der Erstpartie darin verlieren und gnadenlos untergehen kann.

    Im Direktvergleich gefällt mir "A fake Artist in New York" dann doch etwas besser als Agent Undercover und Dreams, auch wenn es seine ganz eigenen Probleme hat - siehe oben.


    Bei Agent Undercover kann das Spiel leider arg schnell ins Stocken geraten, wenn Mitspieler ewig lange überlegen, was denn eine perfekt passende Frage wäre. Also eine Frage, welche die eigene Identität nur den anderen Wissenenden zeigt, aber eben nicht dem Agenten. Und zugleich noch doppeldeutig nach Details zum Ort fragt, damit der Agent unpassend antworten wird. Da eine spontane Frage zu finden, hat schon etliche Gruppen überfordert. Habe bisher auch nicht so recht ein Mittel gefunden, um den Fragefluss dauerhaft am Laufen zu halten, ausser selbst anzufangen und jemanden zu fragen, der das Spiel schon mal gespielt hat, so dass Neueinsteiger schonmal vorab zwei Beispielfragen kennengelernt haben. Zumal ich meine, dass eine zügige Frage immer noch besser ist, als ewig auf die perfekte Frage zu warten, während dem aktiven Spieler nichts einfällt und der Spannungsbogen längst abgeflacht ist. Wird immer zum Problem, wenn Optimierer mit dabei sind, die lieber nichts sagen und weitergrübeln, bevor die eine nicht ganz so tolle Frage stellen.


    Bei Dreams ist die Einstiegshürde zwar geringer, aber der Spielverlauf kann leider recht schnell beliebig werden. Eben weil jedes Bildmotiv ausreichend viele markante Punkte bietet, die man hervorheben könnte, wenn man eben nicht die offensichtlichsten Punkte markieren möchte. Werden die offensichtlichsten Punkte gemeinsam markiert, ist das Bild schnell erraten. Werden eher nebensächliche Punkte markiert, könnte jeder der Unwissende sein und eine "Keine Ahnung, eh egal"-Stimmung schleicht sich ein. Zudem nutzt sich das Spiel schnell ab. Zwar sind die Bildmotive wirklich schön gezeichnet, aber der Spielablauf wiederholt sich zu schnell, weil man die meiste Zeit eben nur wissend Kristalle legt und ebenso wissend in die Runde schaut. Als Unwissender ist das Spiel spannender, aber je grösser die Runde, desto seltener ist man selbst Unwissender und wenn man Pech hat, dann auch nie in einer Partie. Insgesamt schönes Spiel, der auch hier ist der Grad recht schmal, bei der das Spiel über die ganze Partie spielenswert bleibt.


    Im Gegensatz dazu ist "A fake Artist in New York" kreativer, eben weil selber ein Malbegriff gefunden werden will und jeder eben frei malt. Die geringe Grösse der Malfläche ist da schon ganz gut gewählt, weil man so eben keine ausschweifenden Nebensächlichkeiten malen kann. Es steht und fällt aber auch mit der Kreativität der einzelnen Mitspieler, nicht so offensichtlich, aber eben auch nicht zu beliebig zu malen. Zudem ist der Grinsefaktor hier höher, weil bei Agent Undercover jeder eher angestrengt lauscht und zeitgleich im Geiste schon selbst eine eigene Frage sucht. Während bei Dreams ein gelegter Kristall höchstens für ein Augenbrauenzucken sorgt, weil der eigentliche Schöpfungsakt dieser Leistung so gering ist. Wenn ein "Elefant" aber plötzlich Mäuseohren bekommt, während man was ganz anderes erwartet hatte, das ist in der Situation dann lustig, weil überraschend. Somit ist die Grundstimmung bei "A fake Artist in New York" besser.

    Am Freitag in wechselnden aber stets entspannten Spielrunden:


    Watson & Holmes : Wir haben zu viert den ersten Fall gespielt. Für alle am Tisch das allererste Spiel. Somit war die Erklärung noch etwas holprig, weil es doch weniger Regeln gibt, als gedacht. Im Kern reduziert sich das Spiel darauf, dass wir still für uns die in Orte aufgeteilte Ermittlungsstory lesen, wobei wir eher passiver Zuschauer sind, weil direkte Nachfragen nicht möglich sind. Wir erfahren also nur, was Watson und Holmes an diesen Orten ermittelt haben und ziehen unsere Schlüsse daraus. Aus diesem in Ortshäppchen aufgeteilten Rätsel ergibt sich dann ein Spiel, weil wir uns gegenseitig von Orten verdrängen können, wobei ein einfacher und offener Bietmechanismus zu Einsatz kommt. Zudem können wir Orte per Polizei absperren, die man dann nur mit Sondermarkern erkunden kann, die man vorab erstmal besorgen muss, also durchaus Zeit verliert. Zeit ist aber wichtig, denn wer zuerst meint zu wissen, wie die ermittelten Antworten auf drei fallspezifische Ausgangsfragen lauten, sucht die Bakerstreet auf, vergleicht seine Antworten mit der Lösung und hat eventuell gewonnen.


    Im gespielten ersten Fall mit dem einfachsten Schwierigkeitsgrad 1 von 3 haben wir alle versagt. Eine ganz bestimmte Antwort war bei uns allen falsch. Wir hatten schlicht alle ein bestimmtes Detail übersehen bzw. falsch interpretiert. Wichtig zu erinnern ist, dass wir uns in der viktorianischen Zeit befinden. Damals war die Ermittlungsarbeit anders und bestimmte "Situationen" lassen sich nicht 1:1 auf die heutige Zeit übertragen. Hier bleibe ich bewusst wage, um keine Storyinhalte zu verraten. Die Lösung war in sich gesehen durchaus logisch, unsere vermutete Lösung war aber moderner. Interessant war, dass wir alle unterschiedliche Ermittlungswege gegangen sind, somit teils unterschiedliche Informationen hatten oder eben Informationen in anderer Reihenfolge, so dass bestimmte Schlüsse erst als erinnerte Rückschlüsse möglich waren.


    Anscheinend gibt es einen optimalen Ermittlungsweg von Ort zu Ort, so dass man mit minimalen Notiz- und Zeitaufwand der Lösung auf die Spur kommt. Da sich aber nur immer ein Ermittler an einem Ort befinden kann, wir andere Ermittler wegbieten und zudem Orte zeitweise gesperrt sein können für einzelne Ermittler, wird man diesen optimalen Ermittlungsweg nicht folgen können, selbst wenn man den vorab wüsste. Somit spielt auch der Zufall mit, ob man nicht nur richtig kombiniert hat, sondern ob man ein Bietduell um einen begehrten Ermittlerort aufnehmen will und kann oder es erst gar nicht dazu kommt, weil die Mitspieler woanders unterwegs sind.


    Die Stimmung des Spiels ist schon besonders, weil anders. Ohne ausreichende Englischkenntnisse kommt man nicht weit. Wir alle mussten einzelne Begriffe im Online-Wörterbuch nachschlagen, eben weil die typisch aus der Zeit waren und heute eher ungebräuchlich. Das hielt sich aber in engen Grenzen. Wer Sherlock Holmes Bücher im Original gelesen hat, wird da keinerlei Probleme haben. Englische Texte selbständig lesen und stimmungsvoll vorgelesen durch das Audiofile der Szenarioeinleitung oder durch Mitspieler (wenn man Holmes bittet, die Ermittlungen an einem Ort offenzulegen) sollte man hingegen verstehen können. Somit braucht das Spiel schon eine gewisse ruhige und konzentrierte Umgebung, weil zu der Knobelarbeit auch noch die gewisse Sprachhürde dazukommt.


    Dabei sind die Texte der einzelnen Ortskarten durchaus länger, enthalten sozusagen ein Kurzkapitel der Ermittlungsstory, mal mit mehr und mal weniger interessant scheinende Details und Hinweise, teils überwiegt auch der Stimmungstext. Am Ende hatte jeder von uns so ein bis zwei A4-Zettel unterschiedlich dicht - teils doppelseitig - beschrieben mit seinen selbst zu wählenden Notizen. Was wichtig und was nicht, ist gar nicht so einfach zu entscheiden. So musste ich zwei Orte zweimal aufsuchen, weil ich gewisse Hinweise erst später bekam und dann erst einen Zusammenhang herstellen konnte. Das kostet Zeit. Generell sollte man sich aber darauf einigen, nur Stichworte zu notieren und keine kompletten Kartentexte abzuschreiben. Wir sind eben Ermittler im Schlepptau von Watson & Holmes und in der Story gesehen, hätten wir auch nicht unendlich Zeit und Möglichkeit, jedes kleinste Detail niederzuschreiben. Das hat bei uns aber gut geklappt, auch weil jeder mit sich beschäftigt war und somit keine wirklichen Wartezeiten entstanden.


    In Summe haben wir rund zwei Stunden an dem ersten Fall gespielt. Eine kurzweilige Zeit, die arg schnell verging. Erzählerisch dicht, von der Story interessant präsentiert und spielerisch lenken nicht zu viele Regeldetails von der eigentlichen Ermittlungsarbeit ab. Ich bin gespannt, wie es mit den anderen 12 Fällen weitergeht. Der Wiederspielwert pro Fall ist allerdings nicht gegeben, weil einmal gespielt, kennt man eben alles. Auch weil es nach dem Fall ordentlich Diskussionsbedarf gab, nachdem man so lange alleine still ermittelt hat. Der Gegenwert mit 13 Fällen ist aber vorhanden. Sozusagen sind es 13 Kurzgeschichten, die man deduktiv im Wettstreit zu lösen versucht. Macht Laune, ist aber auch ein sehr spezielles Spiel. Wer Sherlock Holmes generell und Deduktion mag und zudem nicht bei der englischen Sprache zurückzuckt, der ist hier genau richtig. Empfehlenswert!


    Word Slam & Codenames : In grösserer Runde gespielt. Macht (mir) weiterhin Spass und nutzt sich selbst nach ungezählten Partien nur wenig ab. Hat einen festen Platz in meinen Spielrunden gefunden und wird auch weiterhin öfters auf den Tisch kommen. Eben immer dann, wenn man sechs oder mehr Spieler hat und nicht direkt die Gruppe aufteilen mag. Die idealen Spiele, um Zeit zu überbrücken, bis sich einzelne Spielrunden gesammelt und gefunden haben. Word Slam noch mehr, da die einzelnen Runden kürzer sind und man einfacher eine Partie abbrechen oder verlängern kann.


    Great Western Trail : Habe ich nach Monaten mal wieder mitgespielt. Bei der mitgelauschten Regelerklärung für zwei Erstspieler wurde dann erst einmal klar, wie viele kleine Detailregeln das Spiel braucht, um funktionieren zu können. Der Spielablauf, der sich daraus ergibt, ist dann aber schon fast einfach bis banal. Wir bauen uns unsere Aktionswege und optimieren auf dem Weg unsere Kartenhand. Das alles machen wir rund siebenmal, wobei es einen arg wenig ansteigenden Spannungsbogen gibt, da jeder Ritt nach Kansas City nur wenig unterschiedlich ist.


    Weiterhin für mich mehr Eurogame-Optimierarbeit als Spiel. Zumal manche Aktionen eben nur Sekunden dauerten, während man schon weiss, welche weiteren Aktionsfelder man nutzen wird und dazwischen nur darauf wartet, wieder agieren zu können. Die Interaktion ist dabei arg begrenzt bis nicht vorhanden, weil ich schlicht hinnehmen muss, ob mich meine Mitspieler bewusst oder unbewusst behindern. Also den eigenen Weg durch Gebäudebau verlängern, vorab in einen Bahnhof abbiegen und den damit blockieren, Rinder oder Personen wegkaufen. Dagegen wehren kann ich mich eh nicht. Ich kann nur abwarten, meinen Plan entsprechend ändern und ebenfalls sehen, dass ich es meinen Mitspielern nicht zu leicht mache, wenn das zum eigenen Plan passt.


    Auf meiner Euphorieskala inzwischen von "wirklich gut, aber auch ein wenig anstrengend" auf die Wertung "noch ganz ok, aber fast schon zu wenig spielerisch" abgerutscht. Werde ich dann und wann mal wieder mitspielen, aber für den ganzen Erkläraufwand dann doch zu wenig Spiel und zu viel solitäre Optimierarbeit. Eventuell bin ich der Zielgruppe der reinen Eurogames auch ein wenig entwachsen. Es braucht da schon ganz spezielle Kandidaten, um mich in diesem Genre weiterhin gut unterhalten zu fühlen. Bei Great Western Trail fehlt mir hingegen der tragende Spannungsbogen, das ganze Spiel ist mir zu sehr Aufbauarbeit um Siegpunkte in diversen Kategorien.


    Fold it : Wir falten seidenartige Stoffservietten nach Vorgabe und auf Zeit. Wer zu langsam ist, verliert ein Leben und wer dreimal zu langsam war, ist aus dem Spiel ausgeschieden. Die gemeinsame Kartenvorlage gibt dabei vor, welche zwei bis vier Gerichte auf der eigenen Serviette zu sehen sein sollen. Nichts anderes darf mehr sichtbar sein. Also falten wir die doppelseitig gleiche und auch für alle Mitspieler gleich bedruckte eigene Servietten im Wettstreit. Wer fertig ist, grabscht sich eines der Holzovale, von denen es stets eines weniger gibt als Mitspieler dabei sind. Klare Regeln, also los.


    Zunächst gilt es erst einmal die vorgegebenen Gerichte zu identifzieren und zu finden, weil die sehen sich teils doch recht ähnlich und in der aufkommenden Hektik, nicht zu langsam zu sein, kommt der Zeitdruck eben dazu und macht es nicht einfacher. Dann falten wir, mal mehr oder weniger nach Plan, manchmal auch an der Grenze der Überforderung oder auch darüber hinaus. Eigentlich könnte man bei seinen Mitspielern abgucken. Aber da man nicht weiss, ob die richtig falten und es gar nicht so einfach ist, Falttechniken zu kopieren, ist man nur mir sich selbst beschäfitgt. Mal einem kurzen bis panischen Blick, wie weit die Mitspieler sind und ob man selbst Gefahr läuft, Letzter zu werden und damit ein Leben zu verlieren.


    Gar nicht so einfach. Besonders im höheren der zwei Schwierigkeitsgrade, bei der komplexere Falttechniken gefragt sind. Teils hatte ich da echt keine Ahnung und auch keine Chance. Hektik und Überforderung können da schnell stressig und wenig entspannt werden. Deshalb für mich auch kein Spiel auf ewig. Gut, es mal kennengelernt zu haben, aber auf Dauer ist es mir schlicht zu hektisch und frustrierend. Eventuell erlernt man mit der Zeit bestimmte Falttechniken, weil man Anordnungsmuster erkennt und diesen im Spiel gelernte Falttechniken zuordnen kann. Soweit ist es bei mir allerdings nicht gekommen. Für den Moment durchaus spannend und anders. Empfehlenswert für die Ubongo-Fraktion, die neuartiges Knobelfutter braucht und zudem stressresistenz ist.


    A fake Artist in New York : Microgame, wobei alle an einem gemeinsamen Bild malen, aber nur einer keine Ahnung hat, was da gemeinsam gemalt werden soll. Sehr auf wenige Regeln konzentriertes Spielerlebnis. Dabei gibt es je nach Rolle unterschiedliche Herausforderungen: Der Spielleiter muss sich frei einen Begriff ausdenken, der interessant zu malen ist. Einfach zu erkennen aus dem Zusammenhang, aber eben nicht zu typische Details enthält. Wir hatten "Elefant" und der hat eben ganz bestimmte Ohren, die von anderen Tieren als genannten Überbegriff des Spielleiters abweichen. Der Unwissende versucht möglichst unauffällig zu malen, so dass er am Spielende, nachdem jeder zweimal reihum ein Teil des gemeinsamen Bildes malen durfte, nicht von seinen Mitspielern per Spontanabstimmung enttarnt wird. Die Wissenden wollen nicht so malen, dass der Unwissende den gemeinsam gemalten Begriff erraten kann. Mit "Bagger" in der zweiten Partie hat das dann auch gut geklappt, weil zwar eine Fahrzeug erkennbar war, aber niemand die typische Schaufel gezeichnet hatte. Allerdings will man auch nicht so abwegig oder gar falsch malen, weil man ansonsten selbst als Unwissender angesehen wird von der Abstimmungsmehrheit - damit hätte der Unwissende zusammen mit dem Spielleiter gewonnen.


    Der Grad, auf dem sich eine wirklich gute Partie bewegt, ist also eher schmal. Der Spielleiter muss einen passenden Begriff finden. Die Wissenden dürfen nicht zu objekttypisch malen. Der Unwissende muss einfach mit dem Strom mitmalen und nicht verdächtig agieren. Am Ende entscheidet eine Abstimmung und falls der Unwissende enttarnt wurde, hat der noch eine Chance, das Spiel doch noch zu gewinnen, indem der gemalte Begriff erraten wird. Insgesamt zwei lustige Runden, allerdings ist das Spiel dann doch verkopfter als das gemeinsame Malen den Anschein hat, so dass die Zugänglichkeit eher trickreich ist. Zudem ist man als Wissender auf sein Team angewiesen, so dass man eben auch ohne eigenes Zutun verlieren kann, weil ein Teammitglied schwächer war. Muss man akzeptieren können. Insgesamt eben typisch Microgame. Mir gefällt es, andere Malspiele wie Stille Post Extreme sind allerdings einfacher und damit einfach lustiger.


    Celestia : In der Zweitauflage gespielt. Als Besitzer der Erstauflage möchte ich meine alte Version fast in die Tonne treten, weil alle Unzulänglichkeiten der Erstauflage hier beseitigt wurden. So sind die Würfelsymbole besser zu erkennen. Die Sonderkarten haben besser zu erkennende Symbole. Jeder hat eine Symbolübersicht und eine Sonderkartenübersicht. In der Summe wirkt das Spiel somit wertiger und ist damit wesentlich einfacher zugänglich. Muss es auch, weil es im Kern ein einfaches Push-your-Luck-Game mit Cant-Stop-Mechanismus ist. Ein Spiel, das zu einfach ist, als dass man über die Unübersichtlichkeiten der Erstauflage stolpern sollte. Hallo Asmodee, wir wäre es mit einer kostenfreien Upgrade-Aktion als Werbemassnahme?


    Es folgten spielerisch spannende Zockerpartien. Gleich zweimal hintereinander gespielt. Spricht für das Spiel. Einzig auffällig in unserer Fünferrunde war, dass sich meist der selbe Spielrhythmus ergab, also die Schwelle von zwei zu drei Gefahrenwürfeln meist bei dem selben Spieler lag. Wenn es Spielsituationen geben würde, die das eher durchbrechen könnten, wäre das Spiel nochmals besser. Eventuell war es auch einfall Zufall. Egal, Hauptsache es hat gemeinsam Spass gemacht. Für Zwischendurch immer mal wieder empfehlenswert - sofern man die Zweitauflage hat.

    Nachgeschoben von den Ratinger Spieletagen:


    Templars´ Journey : Das neue Kennerspiel von Queen Games. Vorher noch nichts darüber gehört, deshalb auch keine Erwartungen gehabt. Aber selbst die wurden leider enttäuscht. Wir haben in entspannter Dreierrunde ein altbackenes und langweiliges Mehrheitengerangel gespielt, das mich so auf keiner Ebene gereizt hat. Optisch präsentiert es sich solide in grün-braun Farben, eine Landkarte mit Städten und eine Laufleiste drumherum. Die Spielerablagen sollen wohl Bücher darstellen, wirkten aber viel zu überdimensioniert in ihrem beige-braun. Dazu einen Haufen Holzpöppel und zwei Pappaufsteller pro Spieler. Mit den Pappaufstellern, die Templar Lords darstellen, bestimmen wir, wo wir Geld raffen oder unsere Holzpöppel in Person von Rittern platzieren. Also ziehen wir damit über die Landkarte. Durch Aktionskarten gesteuert, die wir zeitgleich aussuchen, aufdecken und uns überraschen lassen, was die Mitspieler so machen, steuern wir uns durch die Partie. Da kann ich diese Lords bewegen, Gold für geplante Kreuzzüge einsammeln und neue Ritter aufstellen. Will ich mehr oder konfrontativer agieren, spiele ich die profitablere Aktionskarte der Sorte aus, muss aber eventuell stattdessen eine Strafaktion machen, wenn ein Mitspieler ebenfalls eine Aktion dieser Sorte gespielt hat. So war es zumindest in unserer Dreierpartie so erklärt worden.


    Also gilt es, die Mitspieler einzuschätzen, stattdessen sich mit der normalen Aktion begnügen oder auf Risiko spielen und sich gegenseitig ausbremsen. Welche Städte in der kommenden Zwischenwertung interessant sind, ist für alle offen, kann aber ebenfalls durch eine Aktion geändert werden, sofern diese durchkommt. Man stellt Ritter auf, kickt gegnerische Ritter raus, sammelt Gold ein, zieht mit seinen Templar Lords durch die Lande und sucht den Spielspass dabei. Okay, es gibt noch Sonderaktionen über seine eigene Spielerablage, die man mit rausgekickten Rittern nutzen kann. Ebenso gibt es Bootswertungen, wo es auf die Spielreihenfolge ab Startspieler ankommt. Aber in Summe haben wir das alles seit El Grande in anderen Spielen schon einmal gesehen und gespielt. Die hier präsentierte Summe ist dann leider nicht spielenswerter als deren einzelne angestaubte Teile. So waren wir dann auch nicht unglücklich, als der Hallenwart verkündete, dass die Ratinger Spieletage zu Ende sind für den Samstag. Kann man sicher spielen, nur blieb mir der Reiz des Spiels verborgen. Da kenne ich ausreichend andere Mehrheitenspiele, die mich mehr begeistert haben.

    Nachgeschoben vom Samstag auf den Ratinger Spieletagen:


    Floh am Po : Ein Farbwürfelspiel ab vier Jahre von Zoch. Lustiger Titel, deshalb wollte ich es gerne ausprobieren. Spielerisch allerdings wenig anspruchsvoll, was aber auch an der eigentlichen Zielgruppe liegen könnte. Wir würfeln mit so vielen Würfeln, wie unserer Position im Hunderennen entspricht. Wer hinten liegt, hat dementsprechend mehr Würfel. Die gewürfelte Farbe gibt an, welche Flöhe auf unseren Hund überspringen. Danach zieht man so viele Positionen weiter, wie man Flöhe hat. Wer zuerst im Ziel ist, der hat gewonnen. Empfehlenswert, wenn die Flöhe nicht so stark per Kletthaftung an der Baumwollhose der Hunde kleben würden. Lassen sich nur mit viel Kraftaufwand lösen. Zudem hängen die Flöhe nicht am Po, sondern eher auf dem Rücken. Thematisch somit eine leichte Schieflage. Die Probepartie war trotzdem lustig.


    Worm Party : Ab fünf Jahren von Queen Games empfohlen, sitzen wir um eine hoch aufragende Pappbox mit Vorhängen an den Seiten. Also ganz klar eine Wiese mit Untergrund. Wir spielen reihum und jeder ist mal Henry Hühnchen, der nach Würmern sucht. Die restlichen Mitspieler sind genau diese Würmer. Besser gesagt deren Zeigefinger, die sich, aus dem Untergrund ragend, in den Erdhügel-Plastikeimerchen verstecken. Das Hühnchen deckt einen der farbmarkierten Erdhügel auf und hofft auf einen Wurm. Wer zuerst eine bestimmte Anzahl an farblich gleichen Würmern findet, hat gewonnen. Wird man nicht gefunden, darf man selbst das Farbplättchen nehmen. Lustig, bis man entdeckt, wie man das Spiel durch pure Logik ("das Hühnchen braucht rot, also verstecke ich mich nicht unter rot, ätsch!") ein wenig entzaubern kann. Bis dahin hat es aber Spass gemacht.


    Captain Silver : Ein Fühlspiel in Echtzeit ab sechs Jahre von Queen Games. Wir sind auf Schatzsuche und das zeitgleich. Da bricht Hektik aus, denn wir wollen den Weg von den Ausgangsinseln mit passenden Gegenständen belegen, um bis zu den Zielinseln zu kommen. Welche Gegenstände gefordert sind, ist vorgegeben. Also fühlen wir nach diesen passenden Gegenständen in unserem Ausrüstungssäckchen. Ist das jetzt ein Säbel oder doch ein Papagei? Das fühlt sich wie ein Steuerrad an oder doch ein Anker? Wer zu lange - wie ich - fühlt und überlegt und vergleicht, legt kaum was aufs Spielfeld und wenn doch, dann ist der erfühlte Gegenstand längst von den Mitspielern herausgelegt, kann nicht angelegt werden und bringt stattdessen höchstwahrscheinlich Minuspunkte. Am Ende des Durchgangs werten wir die Gegenstände aus, ziehen mit unseren Piratenboten voran oder sammeln direkt Gold ein. Nach einer Runde hatte ich weniger Gold als am Anfang, nach zwei Runden war ich wieder am Anfangsvermögen angekommen und am Ende war klar, dass dieses Spiel dann doch nichts für mich ist. Ist aber rein eine persönliche Sache, denn spielerisch funktioniert es - in ausgeglichenen Spielrunden.

    Ein entspannter Wochenausklang im Arkham Horror Universum zu zweit:


    Arkham Horror Kartenspiel : Einstiegsabenteuer gespielt mit zwei selbstgebauten Decks. Thematisch fest in der Arkham Horror Welt verankert. Vieles kannte ich aus anderen Spielen wie Eldrith Horror oder Villen des Wahnsinns. Spielerisch interessante Mechanismen, wie man seine drei Aktionen pro Spielrunde möglichst optimal einsetzt, weil das Böse immer bedrohlicher wird, wir also auch nicht ewig Zeit haben. Zudem muss man Wagnisse eingehen, welche Probe man verstärkt und wie man sich in seinen unterschiedlichen Charakterfähigkeiten gegenseitig unterstützt.


    Mit dem "Marker-aus-Sack-ziehen" gibt es das gewohnte Glückselement aller Arkham Horror Spiele, nur hier wird eben nicht gewürfelt. Passt. Allerdings finde ich es verwunderlich, dass anscheinend kein Stoffbeutel dem Spiel beiliegt und man da selbst für sorgen muss. Ebenfalls hätte ich es haptisch schöner gefunden, wenn die Marker kleine Holzscheiben mit Aufklebern gewesen wären, weil so leichtgewichtige Pappmarker verlieren sich gerne und schnell in einem Stoffbeutelchen. Bleibt also noch Platz für eine Deluxe-Version oder Komponenten-Upgrade-Erweiterung.


    Spielerisch ok, erfindet allerdings wenig neu, braucht es aber auch nicht. Interessant finde ich den Ortskarten-Mechanismus, der es durch die farblich verbundenen Ausgänge ermöglicht, die unterschiedlichsten Umgebungen darzustellen. Die Story war typisch Lovecraft angehaucht, aber gut präsentiert mit ansteigender Bedrohung und interessanten Wendungen. Aber eben nur der Auftakt, sozusagen der Prolog. Weckt Neugier auf mehr.


    Allerdings finde ich es ein wenig schade, dass sich so ein Abenteuer nach einmal durchspielen vom Spannungsbogen verbraucht, da es keine Varianz im Aufbau gibt. Klar kommen unterschiedliche Mythosphasen-Ereignisse ins Spiel, denen man begegnen muss, aber die Grundstory bleibt aufgrund des vorgegebenen Kartendecks eben immer gleich. Den Wiederspielwert sehe ich nur, wenn man es mit der einen Ermittler-Kombination nicht geschafft hat und neue Anläufe braucht. Im Direktvergleich gefällt mir Villen des Wahnsinns 2nd Edition da besser, weil durch die App-Unterstützung mehr Varianz auch innerhalb eines Abenteuers möglich ist. Da es für die Kampagne eine feste und regelmässige 2er-Spielrunde braucht, die sich da durchkämpft, setze ich bei dem Spiel aber aus.


    Villen des Wahnsinns 2nd Edition (Spoilerfrei) : Der inzwischen dritten Anlauf des zweiten Abenteuers mit der Flucht aus der Fischerstadt Innsmouth. Diesmal erneut zu zweit, auch wenn wir wussten, dass dieses Abenteuer eher zu viert zu schaffen ist und zudem die niedrigste Siegquote bei BGG aufweist. Mit den Erfahrungen aus den gescheiterten Versuchen, haben wir allerdings die Charaktere sehr gezielt ausgesucht. Fast hätten wir es sogar geschafft, aber rund drei Runden vor Ende mit dem Sieg in Sichtweite wurde ein Charakter leider total wahnsinnig. Lag aber auch am totalen Würfelpech. Während es bei mir ganz gut lief, hatte mein Mitspieler diesmal die Würfelkrätze - wiederholt trotz 4 Würfel kein Erfolg bei Zauberangriffen, dann noch das Bein gebrochen und humpelnd und halb wahnsinnig in diverse Kämpfe verstrickt. Dazu keine Möglichkeit, Wahnsinn loszuwerden oder offenen Schaden zu heilen. Ich war derweil am anderen Ende der Stadt, konnte also auch nicht recht helfen, weil wir uns mit dem Zeitdruck im Nacken aufteilen wollten.


    War knapp. Somit ist der Wiederspielreiz weiterhin vorhanden, weil ich jetzt zwar etwas mehr weiss, aber eben alle Siegbedingungen noch nicht völlig klar waren in diesem Versuch. Weiterhin spannend, auch wenn der Aufbau des Fischerdörfchens gleich bleibt, die Orte der Schlüsselpersonen (anscheinend?) aber wechseln. Bleibt abzuwarten, wie viele weitere Anläufe ich noch brauchen werde für dieses Abenteuer. Die unterschiedlichen Ereignisse der Story bieten zudem unterschiedliche Lösungswege, weil die App je nach eingeschlagenem Weg oder verbrauchte Zeit gewisse Ereignisse auslöst. Gerne sofort wieder.