Beiträge von thatmountain im Thema „03.04.-09.04.2017“

    [ #Crisis ]


    Noch fragwürdiger wird das Design, wenn der Autor den Spielern die Möglichkeit gibt, andere bewusst oder unbewusst aus essentiellen Aktionsfelder heraus zu blocken (z.B. zur Betriebsressourcengewinnung für ihre Industrien) oder, mehr noch, einen nennenswerten Anteil ihrer eh schon gering bemessenen Aktionenen (ca 30 pro Spiel, das über die vollen 7 Runden geht) für den Kampf


    Auch hatten wir alle den Eindruck, deutlich zu wenig Möglichkeiten zu haben, irgendwelche Arten von Pech (kein Arbeiter eines benötigten Typs aus Beutel gezogen, Mitspieler schappt einem das dringend benötigte Feld weg, etc.) auch nur ein bisschen kompensieren zu können. Gute Spieledesigns puffern all sowas in irgendeiner Weise ab; man erhält dann eben etwas Schlechteres oder zahlt einen Zusatzpreis, fällt aber nicht komplett auf die Nase. All das hat Crisis nicht. Gedankenexperiment: Ich brauche ein Power Plant, um mir nicht jede Runde Energie kaufen zu müssen, um meine in Runde 1 gekaufte Industrie überhaupt nutzen zu können. In Runde 2 kauft mir ein Mitspieler das einzige Power Plant vor der Nase weg. Also verschwende ich eine von 4 Aktionen darauf, Startspieler zu werden. Und in Runde 3 wird dann kein Power Plant aufgedeckt. Leider Pech gehabt, schon drei von sieben Runden rum, nichts erreicht, ich brauche weiterhin 1 von 4 Aktionen pro Runde (ggf. jede zweite Runde), um teuer Energie zu kaufen. Sorry, aber sowas ist doch kein gutes Spieldesign, wenn man derart abhängig von wenig bis gar nicht beeinflussbaren Sachen ist. Crisis empfand ich als inhaltlich ödes und handwerklich schlechtes Worker Placement Spiel -- und das ist eine Kategorie von Spielen, die nun wirklich mehr als ausreichend mit sehr guten Spielen besetzt ist.

    Na, da muss ich dir jetzt aber mal aus ganzem Herzen widersprechen.
    Nehmen doch gerne mal dein erwähntes Beispiel.
    Du brauchst Energie für deine Industrie, hast aber keinen Power Plant, der Energie produziert. (davon gibt es genau zwei in Phase 1).
    Jede Industrie in Phase 1 benötigt genau eine Energieeinheit. Beispiel: Heavy Industry 01 (produziert 2 mal Chemie) oder Mines 01 (produziert ein mal Mineralien).
    Warum musst du Startspieler werden und auf ein zweites Kraftwerk hoffen, das dann nicht kommt.
    In Crisis gibt es eben doch viele Möglichkeiten voranzuschreiten. Du kannst Energie importieren, was sicherlich die teuerste Variante ist ( kostet pro Energieeinheit 1 Geld und ein Siegpunkt). und neben Geld auch Siegpunkte kostet.


    Du kannst aber auch Energie tauschen: Gegen 2 Geld kannst du bis zu zwei Energie ohne Siegpunktverlust erwerben / für 1 Brot bekommst du 2 Energie / für 1 oder 2 Mineralien bekommst du schon 2 bzw. 4 Energie / für 1 Chemie bekommst du drei Energie.
    Klar musst du diese Ressourcen auch erst haben bzw. produzieren und dafür beim ersten Mal 1 Energie zukaufen. Aber für den Kauf von Energie gibt es bereits 4 unterschiedliche Felder beim Arbeiter einsetzen, so dass die Notwendigkeit, dafür unbedingt Startspieler werden zu müssen keineswegs besteht. Und wenn du dann einmal einen anderen Rohstoff (z.B Mineralien) mit deiner Industrie produziert hast, dann stehen dir zum Erwerb notwendiger Energie eben noch viel mehr Möglichkeiten offen.
    Im Gegenteil: Würde jeder Spieler völlig leicht an ein Kraftwerk kommen, wäre das ja tatsächlich öde und langweilig.
    So gibt es die Herausforderung, mit den gegebenen Möglichkeiten möglichst effektiv zu arbeiten.


    Du musst also keineswegs jede Runde Energie kaufen (das geht eben auch auf Vorrat) und dass du in einer Runde "nichts erreichst" halte ich bei der Vielfalt der Möglichkeiten für ausgeschlossen.


    Es gibt übrigens noch eine weitere Möglichkeit an Energie zu kommen, nämlich über Ereigniskarten, die ich auch über ein (nicht Anzahl-limitiertes) Worker-Placement-Feld bekomme. Auch hier gibt es (natürlich zufallsabhängig) die Chance, Energie zu erlangen.


    Und noch was: Auch der Spieler, der das Kraftwerk gekauft hat, hat es nicht leichter, denn um Energie zu produzieren benötigt sein Power-Plant schließlich auch Ressourcen (z.b. Mineralien), die er erst kaufen, produzieren oder tauschen muss.


    Mir ging s bei dieser Darstellung einfach mal darum, dass MetalPirates Sicht auf das Spiel meiner Meinung nach einen falschen Eindruck von Crisis gibt. Für mich ist Crisis wirklich eines der besten Spiele des letzten Jahres und ich kann jedem empfehlen, bei einer Neuauflage, die wohl kommen wird, zuzugreifen.
    Es lohnt sich!


    Und noch eine Ergänzung zum Thema Startspieler: In unserem Crisisspiel in der Pauke hat @Torlok am Ende gewonnen, obwohl er nach meiner Erinnerung kein einziges Mal Startspieler war! (was ich leider als Zweiter zähneknirschend zugeben muss! ;) )

    @MetalPirate
    @Cyberian


    Ich muss jetzt auch mal eine Lanze für #Crisis brechen. Habe es jetzt fünf mal in wechselnden Besetzungen gespielt und immer viel Spaß gehabt.
    Das kooperative Element liegt in der Tat nur darin, dass wir gemeinsam Axias Status nie unter Null fallen lassen dürfen.
    Mir gefällt vor allem die Variabilität, da in jedem Spiel andere Firmen, andere Arbeiter und andere Verkaufslizenzen in unterschiedlicher Reihenfolge auftauchen. Es gibt eine Menge zu tüfteln und zu optimieren und auch die Interaktivität kommt durch die klassische Workerplacement Blockade von Feldern, die auch mein Gegner braucht nicht zu kurz.
    Ich kann dieses Spiel wirklich empfehlen und finde es toll.
    Klar kann jemand auch sagen, dass das Spiel keinen Spaß macht und nicht gefällt. Ist halt Geschmackssache.
    Aber das Spiel als schlechtes Spiel darzustellen, wird Crisis einfach nicht gerecht.
    Ich finde, es ist sogar ein richtig gutes Spiel, das ich sehr empfehlen kann!