Beiträge von MetalPirate im Thema „03.04.-09.04.2017“

    @PeterRustemeyer: Ohne Kontext kann ich das jetzt überhaupt nicht einordnen. Was ist daran schlimm? Mea Culpa kenne ich nicht näher; nach Überfliegen der Regeln habe ich das recht schnell als uninteressant verworfen. Und in der Ersten Liga der Brettspielszene spielt da ja unter allen Beteiligten bei den Machern dahinter auch höchstens der Illustrator (-> Franz Vohwinkel).

    @thatmountain: Wenn du schon die Ereigniskarten bei #Crisis ansprichst: auch die fand ich in einem Maße unbalanciert, dass es mich gestört hat. Von "du darfst einen Kredit aufnehmen, ohne die entsprechende Aktion machen zu müssen" (was man zu einem späten Zeitpunkt überhaupt nicht mehr will bzw. braucht!) bis zu "du bekommst einfach so 6 Geld geschenkt" oder anderen sehr starken und/oder flexibel nutzbaren Karten. Natürlich sind solche zufälligen Karten niemals alle exakt gleich stark, aber etwas zum falschen Zeitpunkt komplett Nutzloses erwischen zu können, ist mir zuviel. Das halte ich für kein besonders gelungenes Spieledesign.


    Für sowas existieren schließlich etablierte Techniken für Spieleautoren; oft reicht ja schon ein einfaches "oder" zwischen zwei thematisch verwandten Wahlmöglichkeiten, wenn Belohnung A eher beim Spielbeginn und Belohnung B eher für das Ende taugt. Schon funktioniert die Karte unabhängig vom Zeitpunkt, in dem sie gezogen wird. In Punkten wie diesem empfand ich das Spiel auch einfach als handwerklich schlecht gemacht. Tja. Kleinverlags-Crowdfunding-Titel eben, da muss man mit sowas leider rechnen. Bei einem bekannteren Autor/Redakteur/Verlag mit gründlichem Playtesting der Spiele wäre das vermutlich niemals in die finale veröffentlichte Version gekommen.

    Nach meinem Eindruck kann es bei #Crisis durchaus passieren, dass man als Gruppe insgesamt unter der geforderten Schwelle landet und der Staat pleite geht mit der Niederlage für alle, insbesondere dann, wenn schon am Anfang um die Spielerreihenfolge gekämpft wird. Dann kommen alle so schwer in Gang, dass irgendwann in Runde 3 oder 4 alle unter die geforderten (leicht exponentiell ansteigenden) Schwellwerte rutschen, was zurückliegenden Spielern die Möglichkeit gibt, das Spiel mit einem "ich beende jetzt das Spiel ganz bewusst mit einer Niederlage für alle" zu torpedieren. Was ist denn das für ein komisches Spieledesign?!


    Startspieler zu sein halte ich sowieso für einen riesigen Vorteil, der nach meinem Ersteindruck nicht mal im Ansatz von dem "+1 Geld für jeden weiteren Spieler" ausgeglichen wird. Die Zielwerte steigen schwach exponentiell an, das eigene Engine Building stark exponentiell. Man kommt bei Crisis unwahrscheinlich schwer in Gang. (Oder bekommt man Startressourcen außer Geld? Das würde viele unserer Probleme erklären.) Dann ist es einfache Mathematik, dass der Startspieler klar bevorteilt ist, wenn ein anderer 1 von 4 Aktionen opfern muss, um das zu ändern (wo der Startspieler dann auch nur um einen Platz zurückfallen würde). Der Startspieler hat immer die erste und beste Auswahl aus allem. Ich denke, ich habe auch nur deshalb gewonnen gegen meine Mitspieler, die das Spiel schon kannten, weil ich eben als Startspieler in Runde 1 ausgelost wurde. Ich mag grundsätzlich Spiele, bei denen die Reihenfolge variabel und durch Spieleraktionen veränderlich ist, aber hier will das für meinen Geschmack zu überhaupt nicht passen, gerade in Kombination mit der Möglichkeit des gemeinsamen Verlierens, sobald man das eh schon Wenige, was Crisis an Interaktionsmöglichkeiten bietet, u.a. eben den Kampf um die Spielerreihenfolge, auch gezielt nutzen möchte.


    Zum Vergleich wieder Terraforming Mars, das ich für ein durch und durch gelungenes Design halte: da kommt man überhaupt nicht schwer in Gang, weil man eben nicht bei null, sondern mit 20 Terraforming-Punkten (= regelmäßiges Grundeinkommen) startet und das in den ersten Runden nur um ein paar Punkte erhöhen kann. Sprich: alle starten ihr Engine Building Programm mit einer ähnlichen, sich erst später etwas ausdifferenzierenden Geschwindigkeit, die aber von Anfang an für alle ausreicht, um die Spieler zumindest über Wasser zu halten, so dass sie schon ab Runde 1 interessante Spielentscheidungen zu treffen haben. So muss man das als Autor machen.

    [ #Crisis ]


    @Cyberian (und @thatmountain) : Dass wir falsch gespielt haben, kann ich natürlich nicht ausschließen. Ich bin nicht der Besitzer des Spiels und habe auch nicht die Regeln erarbeitet, sondern habe sie nur erklärt bekommen. Und ja, das "semi-kooperativ" war nur die Möglichkeit, gemeinsam gegen das Spiel verlieren zu können, wenn in der Runde, in der der Staat auf null fällt, niemand über den geforderten Schwellwert gekommen ist.


    Wir haben auf "einfach" gespielt, weil in allen Spielen des Besitzers zuvor der Staat pleite ging. Ich war in unserem Spiel der einzige, der immer in allen Runden über das Ziel kam und ich habe auch am Ende gewonnen (simple Produktionskette aus Farm, Power Plant, Resorts). Zwischendurch war es nur mir zu verdanken, dass der Staat nicht auf null gefallen ist. Aber allein die Möglichkeit, dass ein Spieler durch schlechtes Spiel dafür sorgen könnte, dass das Spiel vorzeitig endet, ggf. mit einer Niederlage für alle (Motto: "wenn, halte ich schon nicht gewinne, dann gewinnt ihr auch nicht"), das halte ich schon für ein äußerst fragwürdiges Spieldesign.


    Noch fragwürdiger wird das Design, wenn der Autor den Spielern die Möglichkeit gibt, andere bewusst oder unbewusst aus essentiellen Aktionsfelder heraus zu blocken (z.B. zur Betriebsressourcengewinnung für ihre Industrien) oder, mehr noch, einen nennenswerten Anteil ihrer eh schon gering bemessenen Aktionenen (ca 30 pro Spiel, das über die vollen 7 Runden geht) für den Kampf um die Spielerreihenfolge zu opfern, was natürlich insgesamt die Punktzahlen runterzieht, weil damit die Aktionen in der Summe unproduktiv(er) genutzt werden.


    Aber auch abgesehen von dieser Möglichkeit des gemeinsamen Verlierens durch gegenseitiges Runterziehen hat uns Crisis überhaupt nicht gefallen. Wir hatten alle den Eindruck, dass man selten interessante Entscheidungen unter mehreren in etwa gleichwertigen Alternativen zu treffen hat. Am Anfang muss man zusehen, dass man die Ressourcen bekommt, um die eigenen Industrien überhaupt nutzen zu können. Bei der Auswahl, welche Industrien man baut, ist alles außerhalb geschlossener Produktionsketten kaum sinnvoll. Und in der letzten Runde brummt dann der Laden und diverse Sachen sind Quatsch, weil es am Ende gar nichts mehr bringt, z.B. die Herstellung oder der Kauf von Energie. Zu all dem kommt hinzu, dass es vielfach Glück ist, ob man die genau eine Aktion, die die klar beste ist, bekommt oder nicht. Einen alternativen Weg, um das gleiche (oder ein ähnliches) Ziel zu erreichen -- etwas, das in vielen besseren Spieledesigns ganz bewusst drin ist -- gibt es auch viel zu selten.


    Letzte Woche das Inis auf das Spieletreff fand ich auch schon eher mäßig. Aber das war handwerklich gut zusammengebaut und hatte definitiv vieles drin, was man mögen kann. Bei Crisis war nichts dergleichen. Kompletter Murks in allen Punkten bis auf die Qualität des Spielmaterials. Inis vielleicht 6,5/10, Crisis 3/10.


    Wobei ich, wie oben gesagt, natürlich nicht ausschließen kann, dass wir nach falschen Regeln gespielt haben. Das sind Ersteindrücke aufgrund von Mitspielen fremder Spiele auf dem Spieltreff, nicht mehr, aber auch nicht weniger. Aber selbst wenn wir falsch gespielt haben (und die Tatsache, auf Schwierigkeitsgrad "leicht" gerade so die Staatspleite vermieden zu haben, deutet durchaus in diese Richtung hin, das ist mir schon klar), dann dürfte der Mehrzahl der Kritikpunkte nicht komplett verschwinden. Auch wenn jeder aus irgendwelchen Quellen ein paar Ressourcen und/oder Siegpunkte mehr hätte generieren sollen, ändert das wenig daran, dass wir allesamt den Eindruck hatten, in den relativ wenigen Worker Placement Aktionen deutlich zu wenig interessante Entscheidungen treffen zu müssen.


    Auch hatten wir alle den Eindruck, deutlich zu wenig Möglichkeiten zu haben, irgendwelche Arten von Pech (kein Arbeiter eines benötigten Typs aus Beutel gezogen, Mitspieler schappt einem das dringend benötigte Feld weg, etc.) auch nur ein bisschen kompensieren zu können. Gute Spieledesigns puffern all sowas in irgendeiner Weise ab; man erhält dann eben etwas Schlechteres oder zahlt einen Zusatzpreis, fällt aber nicht komplett auf die Nase. All das hat Crisis nicht. Gedankenexperiment: Ich brauche ein Power Plant, um mir nicht jede Runde Energie kaufen zu müssen, um meine in Runde 1 gekaufte Industrie überhaupt nutzen zu können. In Runde 2 kauft mir ein Mitspieler das einzige Power Plant vor der Nase weg. Also verschwende ich eine von 4 Aktionen darauf, Startspieler zu werden. Und in Runde 3 wird dann kein Power Plant aufgedeckt. Leider Pech gehabt, schon drei von sieben Runden rum, nichts erreicht, ich brauche weiterhin 1 von 4 Aktionen pro Runde (ggf. jede zweite Runde), um teuer Energie zu kaufen. Sorry, aber sowas ist doch kein gutes Spieldesign, wenn man derart abhängig von wenig bis gar nicht beeinflussbaren Sachen ist. Crisis empfand ich als inhaltlich ödes und handwerklich schlechtes Worker Placement Spiel -- und das ist eine Kategorie von Spielen, die nun wirklich mehr als ausreichend mit sehr guten Spielen besetzt ist.

    #Crisis gespielt. 3er-Runde. Für den Besitzer das zweite oder dritte Spiel, für den anderen Mitspieler das zweite, für mich die Erstpartie. Bei allen komplett durchgefallen, auch endgültig beim Besitzer, der dem Spiel noch eine letzte Chance geben wollte. Sehr gute Komponentenqualität, aber ansonsten gilt: Was für ein Murks! Miesestes Spiel, das ich 2017 bisher gespielt habe. Semi-kooperativ und Kickstarter ist definitiv eine Kombination, von der man die Finger davon lassen sollte.