Beiträge von ravn im Thema „Kennerspiel des Jahres 2017 - Alljährliche Ratestunde“

    Grimoire des Wahnsinns fand ich gut. Allerdings nicht in einer 5er-Runde, weil ansonsten jeder immer an der selben Kartenposition zum Zug kommt. Hausregeln helfen da. Braucht allerdings eine Spielrunde, die gut als Team zusammenarbeitet, da jeder seine Fähigkeiten von sich aus einbringen muss, damit man bestehen kann. Da sind heftig kombinierte Züge möglich, die man allerdings auch erstmal erkennen und überblicken muss. Erfordert deshalb eine hohe Kommunikation und Absprache untereinander. Wenn sich da einer zurücklehnt und einfach irgendwas macht, ist das Spiel schon so gut wie verloren - auch wenn anfangs alles noch bestens aussieht. Ich empfehle es daher eher in einer kleineren Runde zum Einstieg.


    Zudem eim Spiel das schon beim Spielaufbau zeigt, ob die Mitspieler ein Team bilden können. Denn es braucht schon jede helfende Hand, um die diversen Kartenstapel vorzubereiten, zu mischen und auszulegen. ;)


    Habe das Spiel ewig nicht mehr auf Spieletreffs gesehen. Deshalb umso überraschender, dass es mit der Empfehlungsliste aus meiner subjektiv empfundenen Versenkung geholt wird. Sollte man mal wieder spielen.

    Ich hoffe jetzt einfach mal, dass Terraforming Mars zum Kennerspiel des Jahres wird und durch den erhöhten Abverkauf dann Ressourcen frei werden, um die Spielerablagen in Scythe-Qualität und das Regelwerk in Alea-Qualität in einer preiswerten Deluxe-Auflage anzubieten - eventuell im Kombipaket mit der kommenden Erweiterung? Somit würde ein grossartiges Spielerlebnis nochmals besser vom Einstieg und vom Handling. Und ganz uneigennützig kommt so ein prämiertes Spiel dann noch häufiger auf den Tisch, mit der Chance es noch häufiger mitzuspielen.


    Gab es das eigentlich schon mal, das ein nominiertes Spiel nachträglich noch verbessert wurde?


    GWT ist für mich nicht besonders Anspruchsvoll. "Light-Medium" bis max. "Medium" - gerade der Einstieg ist doch simpelst?!

    Ernsthaft? Klar kann man das Spiel auf den Satz herunterbrechen: Ziehe vom Startpunkt über Aktionsfelder bis nach Kansas City und optimiere auf dem Weg Deine Kartenhand an Rinder. Das machst Du so rund ein bis zwei Hände oft. Wer dann die meisten Siegpunkte hat, der gewinnt. Danach kommen aber die ganzen Details einer vollbeschriebenen Regel auf 16 Seiten, die alleine 17 Einzelpunkte für den Spielaufbau braucht. Dazu noch diverse Symbole, die es zu entziffern gilt und die an mehreren Stellen in der Regel verteilt sind in ihren Boxen. Neben den Aktionsplättchen, den Neutralen und den Eigenen gibt es noch die Gefahren, die Indianer, die Arbeiter in drei Typen, die Lok und die Bahnhöfe, die Autragskarten und die Scheiben auf der eigenen Spielerablage. Versuche mal jemanden, der vorab King Domino gespielt hat und jetzt auch mal die Sachen der Kennerspieler spielen will, das Spiel verständlich zu erklären.


    Selbst in Expertenkreisen der Vielspieler wurde Great Western Trail nicht nur einmal in einigen Details falsch gespielt, weil kleine Regeldetails übersehen wurden. Wenn man es dann einmal verstanden hat, wird es fast schon langweilig, so wenig passiert eigentlich in dem Spiel, während man es aber ebenso in Ewigkeit optimieren kann. Deshalb immer alles eine Frage der Perspektive. Wer Here I Stand vor dem Frühstück spontan aufm Tisch bringt, für den ist GWT ein luftiges Nichts vom Einstieg - einverstanden. :)

    Ulm trotz oder wegen seine Anleitung, die wichtige Details erst im zweiten Anleitungsheft nebenbei erzählt, obwohl man nach dem ersten Anleitungsheft mal losspielen soll?


    Hatte bei unserer Erstpartie, bei der wir uns das Spiel mit Hilfe der Anleitung gemeinsam erarbeitet hatten, nicht so recht funktioniert.