Alles anzeigenBeim Überscheiten der Grenze zwischen (auch gernen komplexen) Eurogames zu CoSims, habe ich mich persönlich wegen drei Faktoren schwer getan:
1. Die Regelstruktur eines CoSims unterscheidet sich erheblich von einem Eurogame.
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2. In CoSims Erstpartien weisst Du zwar, welche Aktionen Dir zur Verfügung stehen, aber kaum, wie Du diese sinnvoll nutzt.
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3. In CoSims sind asymetrische Spielelemente eher die Regel als die Ausnahme.
In Eurogames gibt es ein Regelwerk, das für alle gilt. Zumindest meistens so. Das hat auch den Vorteil, dass jeder Spieler anhand der Mitspielerzüge die Spielzusammenhänge begreifen kann. (...) In den von mir bisher gespielten (im Vergleich zu Eurogames wenigen) CoSims war es hingegen eher die Regel, dass die unterschiedlichen Fraktionen teils eigene Regelbesonderheiten oder auch gänzlich unterschiedliche Aktionsmöglichkeiten hatten. Besonders bei den COIN-Games wie Labyrinth The War on Terror oder Andean Abyss spielt sich jede Fraktion absolut anders. Ich habe wenig bis keine Chancen, durch Mitspielerbeobachtung etwas für mein Spielverständnis zu lernen.
Da hast Du m.E. die Hauptschwierigkeiten schon sehr treffend beschrieben -- wobei ich als Einschränkung dazu allerdings denke, dass Dein dritter Punkt zwar für die genannten COIN und Co. ganz sicher zutrifft, aber diese spezielle Art von Asymmetrie ist schon eher die Ausnahme. Asymmetrien findet man szenariobezogen vorwiegend in Hinsicht auf Siegbedingungen, weniger auf die zur Verfügung stehenden Aktionsmöglichkeiten. Das mit dem Erlernen durch Beobachtung der Aktionen der Mitspieler funktioniert normalerweise schon ganz gut.
Für mich liegt der Knackpunkt im Zugang Cosims in der Präsentation der Regeln (Dein Punkt 2 ergibt sich ja auch irgendwie aus Punkt 1, nicht wahr?). Das Regelheft von Hammor of the Scots bspw. beinhaltet NICHT EIN EINZIGES grafisch dargestelltes Beispiel für eine Spielaktion. Didaktisch finde ich das indiskutabel, da ich nicht der Ansicht bin, dass diese Art der Darstellung sich in irgendeiner Art zwangsläufig aus der Natur von Wargames ergibt. Selbstverständlich kann man solche Regeln auch anschaulich darstellen, nur sind dann eben mehr als nur 8 Seiten notwendig. Anhand eines Schaubildes kann man oft mit einem Blick erfassen, was eine halbe Spalte Text aussagt.
Ohne es aus eigener Erfahrung beurteilen zu können, sehe ich aber evtl. noch eine andere Schwierigkeit für Spieler, die aus der Euro-Ecke kommen. Wargames sind mechanisch extrem weit von Euros entfernt, zumindest dann, wenn wir uns statt Twilight Struggle, COIN usw. den ganzen Hex-and-Counter.Kram ansehen, der vermutlich nach wie vor das Gros des Genres ausmacht. Arbeitereinsatz, Draften, Bieten, Handeln, Setcollection... das gibt's da üblicherweise nicht. Stattdessen musst Du Dich mit Sichtlinien, Initiative, Kontrollzonen, Bewegungsreichweiten, kombinierten Angriffen, Terraineffekten und noch tausend anderen Würfelmodifikatoren beschäftigen. Das ist spielmechanisch eine ganz andere Welt.