Beiträge von PowerPlant im Thema „2nd printing of Gloomhaven - 2. Kickstarter steht wohl in den Startlöchern....“

    Back on topic. Die erste Kampagne habe ich nicht mitgemacht, ich bin weder ein großer Legacy- noch ein großer Coopspiel-Freund, aber nach diesen Massen von positiven Reviews nochmal Videos geschaut. So viele so positive Meinung (und Platz 10 bei BGG!) fallen ja nicht einfach so vom Himmel. Also nochmal eine Chance geben...


    Tja. Mir erschließt sich der Reiz immer noch nicht.


    Ich hatte bei den Videos die ganze Zeit den Eindruck: Oh Mann, ist das fummelig mit seinen tausend Karten und Tokens!

    Genau diese Auffassung teile ich! Auch bei KDM habe ich mir das gedacht. Es ist natürlich schon cool, was alles drin steckt, und was man alles machen kann. Theoretisch. Es hat eben den Umfang eines epischen (so langsam hasse ich dieses Wort!) und langen Computerspiels. Aber will ich das? Ja es ist cool zu sehen, was geht wenn man sich lange Gedanken macht, aber in meinen Augen muss ein Spiel in aller erster Linie rund sein.


    Wenn ich z.B. Ringkrieg mit Star Wars Rebellion vergleiche muss ich sagen: Auf den ersten Blick schien mir Ringkrieg "tiefer" zu sein. Rebellion fühlte sich anfangs irgendwie oberflächlicher an. Leichter/einfacher/simpler.


    Letztendlich aber muss ich sagen, lebt Rebellion vor allem vom Spielgefühl an sich. Man spielt fast wie im Autopiloten-Modus. Nach 1-2 Runden fragt man sich nicht mehr, welche Möglichkeiten man hat, sondern hat es verinnerlicht und kann das Spiel genießen. In meinen Augen ist das auch bei den Titeln von Eric Lang der Fall und daher sind sie wohl auch so erfolgreich.


    Für mich geht es eher darum, genau die Mitte zu treffen. Wenn ich dauernd nachgucken muss, welche Möglichkeiten ich habe oder wie nochmal Regel 23a.2 genau lautete, dann bremst das den "Flow". Und ich glaube genau dieser Flow ist es, der den Spaß am Spielen ausmacht.


    Damit meine ich nicht, dass ein Spiel so einfach sein muss, dass man seine Züge durchrast. Ich meine eher, dass ein Spiel so flüssig laufen muss, dass ich das Gefühl habe das Spiel, die Regeln, meinen Zug wirklich zu beherrschen. Ich denke, dass es genau die richtige Mischung aus Anspruch und Flow sein muss, um aus einer guten Idee ein fantastisches Spiel zu machen. Genau dafür, glaube ich, hat Herr Lang ein gutes Händchen und ist deshalb zurecht so erfolgreich.


    Und aus diesen Gründen sind Spiele wie KDM und Gloomhaven nichts für mich. Solche Spiele spiele ich dann doch lieber am PC.


    PS/EDIT: Dennoch habe ich großen Respekt vor der Leistung, so ein Werk aus dem Boden zu stampfen und halbwegs spielbar zu machen. Gerade bei KS-Projekten habe ich aber oft das Gefühl, dass mehr Umfang und mehr Minis und mehr Features gleichzeitig mehr Umsatz bedeuten. Je mehr desto besser, quasi. Das ist in meinen Augen ein Trugschluss.


    Vielleicht hätte man den Legacy-Mechanismus auch ohne Legacy verwirklichen können. Entweder mit ersetzenden Karten (Fähigkeiten), oder mit verschiedenen Leveln auf derselben Karte, mit Markern/Tokens/"Overlays", die auf das Spielbrett gelegt statt geklebt werden (und sich schriftlich festhalten lassen), etc. Vielleicht braucht so ein Spiel auch keinen Legacy-Modus, aber weil der aktuell ziemlich angesagt ist, bringt er Umsatz.

    Ich dachte, das hätte ich ja auch so geschrieben :)


    Das Attribut "überdrucken" gibt man einem Element mit, in diesem Fall dann dem Text. Der Unterschied wirkt sich dann auf die Platte aus (wenn schwarzer Text auf Überdrucken steht, wird "hinter" dem Text in den anderen Platten nicht ausgespart"). Daher wird man dann aber keine 5. Farbe benötigen, vor allem weil schwarz ja eh schon dabei ist.


    Letztendlich sind wir aber wohl auf einen Nenner gekommen: Durch die Anzahl der zu ändernden Platten ist der Text in Schwarz tatsächlich günstiger / einfacher. :thumbsup:

    @Mafiosi


    Es sind aber keine Drucker wie zu Hause sonder Druckplatten


    Ich kenne das nur mit Walzen. Aber dann muss man nicht einfach beim Drucken was weglassen sondern die Platten/Walzen wechseln, und das ist teuer

    Das ist mir schon klar :) Und ja, der einzige Vorteil ist, dass man bei schwarzem Text nur eine Druckplatte pro Sprache anpassen muss und ja, schwarz kommt auch zum Schluss auf das Druckmedium, allerdings in einem Arbeitsschritt mit dem Druck der anderen Farben. Man druckt also nicht 20.000 Mal den Hintergrund und spannt dann 5.000 davon wieder ein für eine andere Sprache.


    Wenn man den Text ausspart, müssen natürlich die 3 anderen Platten + eventuelle Sonderfarben wieder neu belichtet werden (statt nur der schwarzen), das stimmt. Aber abgesehen davon sehe ich da keine Probleme.


    Dann hängt es natürlich wieder an der produzierten Stückzahl, ob sich ein Wechsel der Platten wirklich lohnt. Wenn die Auflage hoch genug ist, wäre das sicherlich möglich. Bei 50 verkauften deutschen Versionen wäre das natürlich doch ein Fass ohne Boden - soweit sehe ich das auch so! ich habe allerdings von Verkaufszahlen von Brettspielen auch keine Ahnung...


    PS: Wenn eine Druckerei aber doch so produzieren sollte, dann ist das nicht gerade wirtschaftlich ;) Oder es hat einen druckereispezifischen Grund.

    Warum denn nicht? Der Text wird beim Druck ausgespart. In diesem Fall muss also nicht mal ein Farbton ausgetauscht werden. Es ist ja auch nicht so, als dass sie die Karten fertig produzieren und dann nochmals einspannen, um den Text drauf zu drucken. In der Vorstufe ist es kein Mehraufwand und ich kann mir nicht vorstellen, dass eine Druckerei Bogen an textfreien aber bunten "Blanko-Karten" bekommt und diese nur mit Text bedruckt - das wäre unglaublich verkompliziert und hätte eine hohe Fehleranfälligkeit. Noch dazu wären die Kosten höher, weil man durch den Überdruck bestimmte stellen mehrmals bedruckt.


    Theoretisch ist der "Druck" von weißem Text das angenehmste, weil es für die Maschine nur heißt "hier nicht drucken". Ergo weniger Farbe, daher sollte der Druck von Karten mit mehr Text sogar günstiger sein ;) Natürlich hat man mehr Kosten für die Einrichtung der verschiedenen Dokumente (pro Sprache), Plattenbelichtung, etc., aber ob die Farbe nun schwarz, weiß oder pink ist, macht in der Produktion, abgesehen von eventuellen Kosten für Sonderfarben, eigentlich kaum einen Unterschied.

    Vergiss es. Viel zu viel zu viel zu viel Text als das sich eine da. Version nur ansatzweise lohnen würde. Dann sind die Karten auch noch mit weißer Schrift gedrückt was ein paralleles drücken anderer Sprachversionen unmöglich macht, ohne die Kosten extrem zu steigern.

    Ich verstehe nicht, was Du meinst. Warum sollte das Ändern der Texte bei diesem Spiel mehr Kosten verursachen, als bei anderen Spielen? Oder meinst Du mit drÜcken, dass etwas gestanzt ist?