Beiträge von Herbert im Thema „20.03.-26.03.2017“

    @Herbert
    Die Unterschiede zum ursprünglichen Quartermaster General sind anscheinend recht gering, oder?


    Die Grundprinzipien wurden beibehalten, aber Ablauf und Kartenhandling wurden deutlich geändert:


    Ablauf:


    Quartermaster General Quartermaster General 1914 Bemerkung
    Draft Step neu: Möglichkeit eine Build-Karte zu draften
    Play Step Play Step wie gehabt
    Attrition Step neu: Gegner zum Abwurf von Karten zwingen
    Prepare Step neu: Karten für Reaktionen vorbereiten
    Supply Step entfällt
    Victory Step ersetzt durch Wertungsrunden
    Discard Step entfällt
    Draw Step Draw Step wie gehabt


    Kartenhandling



    Dezidierte Response-Karten gibt es nicht mehr. Dazu haben die Karten jetzt mutlible Funktionen, dazu wurden sie in 2 Bereiche unterteilt:

    • oberer Bereich wie gehabt
    • ein zusätzlicher unterer Bereich gibt an, wie die Karten aus der Reserve genutzt werden können (Attrition und Kampf)


    Dazu sind die Nationendecks natürlich für das "Szenario" erster Weltkrieg neu zusammengestellt.

    Am Samstag eine Kennenlernpartie Quartermaster General: 1914 zu zweit.


    Das Spiel ist für 5 Spieler gemacht und hat die gleichen Grundprinzipien wie das orginial Quartermaster General. Es gibt 5 Mächte (mit 8 Nationen)

    • Österreich-Ungan / Ottomane
    • Russland
    • Deutschland
    • Frankreich / Italien
    • Vereinigtes Könrigreich / Vereinigte Staaten

    Jede Macht hat ein eigenes Kartendeck, jede Nation eigene Einheiten und gespielt wird in 2 Teams: Zentralmächte versus Entente.


    Spiele ich eine Karte aus, kann ich

    • eine Einheit einsetzen in ein Land oder Seegebiet, in dem keine Feinde stehen und in dessen Nachbargebiet ich vertreten und versorgt bin
    • gegnerische Einheiten in einem Gebiet oder Seegebiet angreifen, wenn ich in enem Nachbargebiet vertreten und versorgt bin. Gelingt der Angriff, werden die gegnerischen Einheiten eliminiert und das Gebiet ist erstmal leer.
    • ein Ereignis ausspielen
    • den gegner mit ökonimischer Kriegsführung zum Abwerfen von Karten zwingen
    • eine Status-Karte spielen, die fortan den Status des Spieles verändern

    Vor dem Ausspielen meiner Karte kann ich bei Bedarf eine Karte zum Einsetzen einer Einheit draften, Nach meinem Zug kann ich zuerst noch eventuell eine Karte aus der Reserve nutzen um den Gegner zur Ablage von Karten zu zwingen und dann eventuell eine Karte in die Reserve legen. Am Ende meines Zuges ziehe ich auf 7 Handkarten auf.


    Das ganze geht über 17 Runden. Fünf mal wird gewertet, für jedes kontrollierte "Zielland" bekommt man dann einen Siegpunkt. Und die Partei welche am Ende die meisten Siegpunkte hat die hat dann auch gewonnen.


    Dadurch dass ich in meinem Zug ein besetztes Gebiet nur freiräumen aber nicht gleich besetzen kann, wird das ganze nach der anfänglichen Ausbreitung sehr statisch. Bevor man wieder an der Reihe ist ist das geschlagene Land an der Reihe und kann zur Not eine Aufbaukarte draften und dann neu Aufbauen. Möglichkeiten, das zu verhindern hat man indem man die Versorgung abschneidet, einen Verbündeten in die Situation bringt einzusetzen oder ein spezielles Ereignis spielt, welches entweder zwei Angriffe hintereinander oder einen Angriff und ein mögliches Einsetzen kombiniert. Genau so ging es aber zu von 1914 bis 1918, und damit mach das Spiel alles richtig.


    Das ganze geht schnell, hat sehr wenig Regeln und sollte idealerweise zu fünft gespielt werden (ist man zu sechst, gibt es ja noch das Originalspiel für den WW II). In knapp zwei Stunden einen kompletten Weltkrieg nachzuempfinden gelingt keinem anderen mir bekannten Spiel. Daumen hoch.

    Nachtrag von letzter Woche Mittwoch: Zum Feierabend zu dritt eine Partie IKI, ein feines Kartenspiel aus Japan. Jeder Spieler hat eine hier Oyakaya genannte Spielfigur, die in einem 8 Felder langen Kreisparcour herumläuft.


    In Phase 1 wählt man aus wie weit man gehen will indem man seinen Zugfolgestein auf ein Feld mit der gewünschten Zugweite setzt. Jeder Spieler besetzt damit ein Zugweiten-Feld. Damit ist auch die Zugreihenfolge festgelegt, wer wenig ziehen darf ist früher dran.


    In Phase 2 darf man in Zugreihenfolge eine Handwerker-Karte aus der Auslage erwerben und an eines der Felder anlegen. Ab diesem Moment ist an diesem Feld diese Kartenfunktion verfügbar. Zwei Karten können an jedes der 8 Felder angelegt werden, jeder Mitspieler kann bis zu 4 Karten auslegen.


    Im Phase 3 dann läuft man die vorher gewählte (und eventuell nach oben korrigierte) Zugweise und nutzt am Endfeld zum einen die fixe Funktion des Feldes als auch eine der möglichen Kartenfunktionen, sofern dort Karten liegen. Nutzt man eine von einem Mitspieler gelegte Karte, so gewinnt dieser Handwerker an Erfahrung. Kommt man über den Nullpunkt ("Los"), so gewinnen alle eigenen Handwerker an Erfahrung. Hat ein Handwerker 3 mal Erfahrung gesammelt, so geht er in Rente und wird vor dem Spieler abgelegt, der ihn ins Spiel gebracht hat.


    Es gibt 12 volle Spielrunden, eine pro Monat, und am Ende noch eine Abschlussaktion. Nach jeweils 3 Runden gibt es eine Zwischenwertung: Alle aktiven Handwerker und auch die Rentner geben einem dann zunächst Boni. Dann werden gleichartige Handwerker in einem Viertel bzw. im Zentrum mit Siegpunkten belohnt. Und am Ende der Zwischenwertung muss man seine aktiven Handwerker mit Reis ernähren, sonst scheiden die aus dem Spiel aus.


    Drei mal im Spiel bricht in einem der Handwerkerviertel ein Feuer aus. Sicher davor ist man nur, wenn man vorher genügend Prämien an die Feuerversicherung gezahlt hat.


    Insgeamt ein recht stimmungsvolles Spiel mit sehr schönem Material (nochmal aufgwertet mit Oyakaya-Figuren aus Fimo). Sehr schöne Spielerfahrung, obwohl ich durch Überinterpretation der Folgen eines Feuers meine Arbeiter überversichert hatte und sie in der Folge nicht mehr ernähren konnte. Sweetspot sollten vier Mitspieler sein. Wir haben über 2 Stunden gebraucht, das Spiel sollte aber eigentlich in 60 bis 90 Minuten durch sein.