Beiträge von ravn im Thema „20.03.-26.03.2017“

    Am Freitagabend bis gerade eben am sehr frühen Samstagmorgen knapp vor Sonnenaufgang in entspannter Dreierrunde ...


    Triumph & Tragedy : Es wurde für uns alle die Erstpartie. Das Vorwissen war unterschiedlich verteilt zwischen einigermassen regelfest über Erklärvideos geschaut bis hin zu unvoreingenommener Neugier. Wir haben uns dann darauf verständigt, erst einmal nur den Ablauf und die Zusammenhänge zu erklären und die Details rund um Bewegung und Kampf dann nachzuschieben. Nach rund einer Stunden konnten wir dann loslegen. Ach wenn wir im Laufe der Partie immer wieder neue Spielelemente nachschlagen mussten, lief es insgesamt doch recht rund. Schwierig war nur, dass es eben viele Schlüsselworte gibt, die man nicht lapidar in seine Erklärung halbübersetzt einbauen, sondern da schon auf Genauigkeit achten sollte, dem der Gesamtsinn nicht entstellt wird. So ist Rival und Enemy eben ein wichtiger Unterschied und ebenso was friendly territory und open see bedeutet und wie Supply Line und Blockade definiert sind und was der Unterschied zwischen Rebase und Retreat ist und wie Submarines einen Escape starten können und und und.


    So ging das Spielgeschehen auch eher zögerlicher los. Erst in der zweiten Runden wagte ich die ersten Violations of Neutrality und musste direkt erfahren was es heisst, gegen Befestigungen zu kämpfen, die einen vorab zu Klump schiessen, bevor man selbst reagieren kann. Zudem spülte dieses Doppelmanöver ordentlich Actioncards in die Hand meiner Mitspieler, was einen dann das Nachziehen mit Produktionsausgaben einsparen kann. Zudem hatte ich zu sehr auf Submarines gesetzt und dabei übesehen, dass die nur miserable Kampfwerte haben und gegen Ground-Units garnichts anrichten konnten. Da der erste Kriegszustand zudem noch etwas länger auf sich warten lassen wollte, waren Trade Routes und Supply Linies und deren Unterbrechung noch keine Frage. Danach wollte ich als Achsenmacht Frankreich einnehmen, hoffte über die Umklammerung von Spanien aus, aber das liess ich dann doch aus, erschuf aus den Low Countries ein Satellitenstaat und konnte so aus mehreren Richtungen in Frankreich einfallen. Das Boarder-Limit für Bodentruppen ist da schon heftig, mir fehlten zudem die schlagkräftigen Lufteinheiten, um diese Bewegunsbeschränkung zu umgehen.


    Frankreich fiel nach etlichen Jahreszeiten, aber ich musste dazu allzu viele Einheiten opfern. Zu viele, um direkt weiter auf London zu zielen. Der Komunismus nutze diese Chance und verschob seine Westgrenze mal ein ganzes Stück in Richtung Rhein. Derweil zeigte England seine Übermacht zu See und räumte mit meinen Uboot-Blockaden kurzerhand auf. Inzwischen standen wir zwei Spielrunden vor Spielende und wir einigten uns schliesslich gegen 4:30h auf ein Unentschieden. Zu einem vorzeitigen Sieg hätte es für keine der Partein gereicht. Die Russen hätten es nicht geschafft, Berlin und die Ruhr in zwei Runden einzunehmen. Die Achsenmächte waren derweil zu sehr eingekeilt und hatten es versäumt, zeitig Druck auf Leningrad aufzubauen über die Baltischen Staaten. England konnte zwar in der allerersten Runden USA aktivieren, war durch den Verlust von Frankreich zu sehr auf die Insel begrenzt und stand da zu kompakt - zumal der Kanal kontrolliert wurde durch ausgebaute Flotten.


    In Summe eine spannende Partie, auch wenn die rund 7 1/2 Stunden inkklusive Regeldetails-Nachschlageorgien angedauert hat. Folgepartien werden sicher flotter laufen, zumal wir jetzt alle wissen, was man im Rahmen des Regelwerkgrundgerüstes alles taktisch und strategisch auf die Beine stellen kann. Eventuell hätte ich sogar vorzeitig gewonnen, wenn ich auf Krieg verzichtet hätte, aber ich wollte dieses Spielelement nicht ungentzt lassen. Gerne wieder und dann sicher ganz anders vom Ansatz her, wesentlich zielgerichteter und eventuell aggressiver gespielt. So oder so aber ein echtes Highlight unter den leichtgewichtigen Wargames, die für Eurogamer dann doch nicht ganz so einfach zu verdauen sind, will man die am Stück verspeisen. Einziger Nachteil, dass die Einstiegshürde erstmal genommen werden muss und es idealerweise genau drei Mitspieler braucht. Die nächsten Tage werde ich mir mit dieser Erstpartie-Erfahrung im Rücken das Regelwerk mit ganz anderen Augen und Verständnis für die Zusammenhänge vornehmen. Zumindest weiss ich jetzt, wo die Stolpersteine liegen. Einmal selbst stolpern, das gehört wohl bei der Wargame-Erfahrung einfach dazu.


    Cu / Ralf

    Für eine Erstpartie The Great Zimbabwe kann ich nur empfehlen, die Gottheit (?) aus dem Spiel zu lassen, die es ermöglicht, Tempel auch mit gleichen Waren auszubauen. Weil die verändert das Spiel für diesen einen Spieler so extrem, dass man im Prinzip ein anderes Spiel erlebt. Wenn der Mitspieler zudem noch nicht weiss, wie er dagegen halten kann, waren solche Partien bei mir immer recht einfache und damit langweilige Siege - besonders zu zweit.


    Weiterhin aber tolles Spiel, wenn in der Endphase auch ein wenig verkopft, weil man die Transportwege der Waren im Kopf berechnen muss. Bei vier verschiedenen Waren, die teils auch noch andere Waren selbst wieder benötigen, um hergestellt werden zu können, kann das schon mal unübersichtlich und anstrengend werden.