Mal in Kurzform die Spiele einer langen Spielewoche eingetragen, die mir in Erinnerung geblieben sind:
Futschikato : Kleines Kartenspiel von 2F Spiele, das - zügig Karte auf Karte gespielt - ordentlich Gaudi machen kann. Mir hats gefallen und so kamen diversen Partien zustande. Kaufempfehlung.
Anachrony : Zwei mal gespielt und mir gefällt es weiterhin als Workerplacement mit Thema. Allerdings spielt sich fernab des Wegschnappens von Aktionen und Superprojekten und Gebäuden doch eher solitär. Das könnte für mich der Knackpunkt werden, da man eben nur indirekt mit den Mitspielern zu tun hat und die eigentlich nur negativ gesehen im Weg sind über die eher lange Spieldauer.
New Angeles : Nach der Spielerklärung fast abgebrochen wegen der vielen Fragezeichen auf den Mitspieler-Gesichtern. Nach ein paar Zügen formte sich aber doch noch ein Spiel aus dem Regelwust. Ein sehr kommunikativ und konfrontatives Spiel dazu. Am Ende hat der Verräter die Stadt in das Chaos gestürzt und alleine gewonnen. Da war die Gier der einzelnen Spieler dann doch grösser als das Gemeinwohl der Stadt, die aus auszubeuten gilt. Gerne wieder. Allerdings ein Spiel, dass erst lebt, wenn man die Zusammenhänge verstanden hat und dann aktiv mitspielt.
West of Africa : Zweimal gespielt in unterschiedlichen Runden mit sehr unterschiedlichen Spielabläufen. Durch das kurze Regelwerk und der zeitgleichen Planungsphase lässt sich das erstaunlich flott und ohne Wartezeiten spielen. Weiterhin eines meiner Lieblingsspiele, weil sehr interaktiv.
New Amsterdam : Meine inzwischen dritte Partie insgesamt seit Erscheinen mitgespielt. Aber diesmal hab ich das Spiel für mich total vor die Wand gefahren. Weil ohne Nahrung kein Aufbau und keine Siegpunkte. Aus diesem Teufelskreis kam ich mit der begrenzten Aktionsauswahl nicht mehr zeitig heraus, so dass die letzte Hälfte der Partie total an mir vorbeilief. Ein Spiel, das eben keine Fehler verzeiht und umso härter bestraft. Ist ein wenig blöd, wenn man den Mitspielern beim Punktesammeln zuschaut und selbst weiss, dass in den noch kommenden 45 Minuten bei einem selbst nix mehr passieren wird. Aber selbst verschuldet.
Ponzi Scheme : Erneut packende Partie mit dem bekannten unguten Bauchgefühl, dass man geradewegs auf den Bankrott zusteuert. Das Ende war ein wenig überraschend, weil ich hofftte, dass meine Mitspieler noch eine Runde überleben würden. Bin gespannt, wie es sich in Folgepartien spielen wird, weil der Gesamtablauf ist dann doch eher gleich und damit könnte sich der Spielreiz abnutzen. Erst kann man nur kleine Investoren gewinnen, weil man keine oder zu wenige Firmenteile hat. Dann hat man Zugriff auf die dickeren Fische, schaut aber, dass man die Rückzahlung möglichst weit hinausschieben kann. Zudem immer im Blick, dass man irgendwie die nächsten zwei Runden zahlen kann, falls es doch zum Marktcrash kommt. Bleibt nur die Frage, wie vorsichtig man agiert, damit es jemanden gibt, der zuerst bankrott geht. Wer aber zu vorsichtig ist, der macht keine Siegpunkte. Ob das alles oder wenige für weitere Partien als Anreiz reicht, muss sich noch zeigen.
Railroad Revolution: Weiterhin toller Spannungsbogen, weil man eben immer mehr machen will, als das Spiel von der Aktionszeit zulässt. Ohne Aktien und nicht so recht an die 5er-Städte angekommen, war das dann am Ende ein vierter Platz gegen drei Neulinge am Tisch. Für Folgepartien weiss ich aber, was ich alles anders machen werde. Könnte ich direkt nochmal spielen, was eher selten ist. Ebenso ist selten, dass ich aktuell ein Spiel gut finde, dass so wenig Interaktion bietet. Aber hier passt es eben, weil eigentlich jede einzelne Aktion belohnt und man miterlebt, wie die eigene Optimierungsmaschinere funktionieren kann.
Mechs vs Minions : In Viererrunde das Tutorial und die ersten beiden Missionen gespielt und knapp, aber auf Anhieb, gewonnen. Macht Laune, eben weil wir perfekt zusammengearbeitet haben, um das gemeinsame Missionsziel zu erreichen. Wird vom Regelwerk langsam etwas komplexer, aber nicht so extrem, dass Neueinsteiger nicht noch nachträglich mitspielen könnten.
Scythe : Eine Dreierpartie, in der ich mich in den Möglichkeiten verloren habe und somit vom Spielende überrollt wurde. Anfangs auf schnelle Produktion mit 6 Arbeitern gegangen, dann auf Mechs und Kampf und völlig die eigene Sondereigenschaft der zwei Optionen bei Begegnungen ignoriert. Hätte eher lieber auf Begegnungen spielen sollen und den Rest sich dann ergeben lassen. Sieht episch aus, spielt sich aber eher kompakt und genau diesen Spagat sollte man hinbekommen. Am Ende ist es ein opulentes Wettrennen um Siegpunkt mit möglichst optimierter Aktionsfolge. Am Samstag sind zudem die zwei neuen Kampfscheiben und die 2er-Münzen angekommen, so dass ich Scythe jetzt endlich wieder komplett habe. Highlight!
Captain Sonar : Immer noch nicht einfach, das Spiel zeitgleich sieben anderen Mitspielern erklären zu wollen, die unterschiedliche Auffassungsgaben und bevorzugte Erklärabfolgen haben. Somit war die Erstpartie eher ein wenig Chaos, deshalb auch abgebrochen und direkt neu gestartet und dann lief es auch. Allerdings lohnt sich der Aufwand wirklich nur, wenn man bereit ist, mehrere Partien zu spielen oder eben nicht nur Erstspieler versammeln kann. Weil von denen wird garantiert einer dabei sein, dem das Spiel nicht zusagt und damit hat man dann 30 Minuten Erklärung und 20 Minuten Spiel, weil es doch nicht zu einer Revanche kommt. Schwierig, auch weil es noch keine vernünftige Kurzregel und ein kurzes Trainingsszenario gibt für Echtzeitrunden.
Kingdomino : Schön zu spielendes Legespiel in hässlicher und billig wirkenden Optik. Lasst den Menzel dran und ihr habt ein Spiel des Jahres Kandidat.
Lorenzo il Magnifico : Von den Marco Polo Machern hätte ich mehr erwartet. So baut jeder seine Siegpunkte-Maschinerie auf, aber alles ist so knapp, dass man arg vorausplanen müsste, das aber nicht wirklich kann, weil ein einziger Mitspielerzug alle Denkarbeit vernichtet. Wer jetzt aber erst anfängt zu planen, wenn er Zug ist, macht aus dem eher einfachen Spielmechanismen eine Denkorgie, die ewig dauert. Wobei Pläne über Mitspieleraktionen hinweg eh nicht sicher sind. So liess mich das Spiel eher frustriert zurück, weil sich der Einsatz an Gehirnschmalz nicht lohnte und aus dem Bauch gespielt macht man etliche Fehler, weil dann doch ein Gold, ein Holz, ein Aufwert-Arbeiter fehlt. War nicht wirklich meins. Fühlte sich zudem von den Mechanismen wie bei B-Seite einer Single an - muss irgendwie gefüllt werden, aber so richtig abgerundet ist es dann doch nicht.
Klask : Als schnelle Weykick-Variante empfehlenswert und sogar taktischer durch die drei Magneten, denen man aus dem Weg gehen sollte, die man aber zeitgleich dem Gegner zuschiessen kann. Wäre das Material hochwertiger und schwerer, würde ich es Weykick sogar vorziehen. So wirkt es leider ein wenig billig, was es im Vergleich ja auch ist. War immer wieder für eine kurze Zwischendurchpartie gut.
Fabelsaft : Leider nur zwei Partien gespielt, so dass das Spiel nicht sein volles Potential entfalten konnte, wenn man dann die Entwicklung der Aktionskarten sieht. Der Plan, es komplett im Laufe der Woche durchzuspielen, ist das leider an der begrenzten Zeit und den verlockenderen Alternativen gescheitert. Aber läuft ja nicht weg und irgendwann kommt der Fabelsaft Marathon. Ganz bestimmt.
Age of Renaissance : Ich hatte die Avalon Hill Ausgabe von vor 20 Jahren in bester Erinnerung. Damals ein echter Regelbrocken und einfach nur episch in allen Belangen. Damals waren wir hoffnungslos überfordert mit dem Spiel, was dann wohl auch einen Teil der Mythosbildung ausgemacht hat. Die Woche dann in Viererrunde erneut gespielt und zurück blieb die Ernüchterung, dass es doch arg gealtert ist: Zu lange Spielzeit für das Gebotene. Zu viel Würfelglück in den Schlachten. Kaum bis keine Möglichkeiten durch Technologien die Würfel zu beeinflussen. Die Abhängigkeit des Kartenglücks, ob und welche Rohstoffe gewertet werden und damit ergeben sich automatisch Angriffsziele. Insgesamt dann doch eher mühsam und wenig elegant umgesetzt für heutige Zivilisationsspiele. Trotzdem ein Erlebnis, auch wenn ich es nicht zwingend wiederholen muss.
World Slam / Codenames / Stille Post Extreme : Drei Spiele, die inzwischen auf grösseren Treffs gesetzt sind, wenn man mal eine strategische Pause braucht. Beste Unterhaltung. Hier aufsteigend vom Knobel- bis Spassfaktor gelistet.
Tiefseeabenteuer : Natürlich sind wir zunächst alle ertrunken und natürlich haben wir fast alle aus dieser Erfahrung nichts gelernt. Kurz, knackig, überraschend und deshalb weiterhin gut.
Blueprints : Lebt von der Spannung, ob die Würfel liegen bleiben oder neu geworfen werden, die man braucht. Perfekt, wenn Mitspieler auf Ansage die gewünschte Augenzahl würfeln und man damit den Spielsieg erringt. Mitgespielt, weil das Spiel gewünscht wurde. Inzwischen finde ich es aber nur noch durchschnittlich, weil es arg wenig Substanz hat. Sozusagen ein Pffft-Schulterzug-Spiel, das somit ein wenig belanglos daherkommt, aber eben niemanden weh tut.
Arboretum : Inzwischen eines meiner liebsten Kartenspiele. Die von uns gespielte Version hatte auch keine Farbunterschiede auf den Rückseiten. Ist und bleibt ein besonderer Spannungsmoment, ob man seine Baumwege durchbekommt oder eine 3+5 auf der Hand dann doch zu wenig ist. Fehlt mir persönlich noch in meiner Sammlung und wird deshalb bei nächster Gelegenheit dazugekauft.
Grand Prix : Das bessere Thunder Alley, aber zu fünft gespielt dann doch noch immer etwas langatmig. Eben weil es keine Spielübersichten gibt, wie welche Zugart sich wie auswirkt und die englischen Kartentexte gelesen und verstanden werden wollen. Dazu kommt das umständliche Handling, wenn man mal eben 14 Automarker weiterrücken soll und kaum erkennt, ob die Wagen jetzt schon auf der hellen oder hellgrau deaktivierten Seite liegen. Hatte gehofft, dass es nach meiner 2er-Erstpartie in grösserer Runde besser ist, aber war eigentlich nur länger und zufälliger. Eventuell gut, wenn man es wirklich zügigst spielt, so dass Rennatmosphäre aufkommt. Dann bleibt aber trotzdem noch das nervige Verschieben der Pappmarker-Kolonnen. Schade.
Junk Art : Die Bausack-Alternative mit abwechslungsreicheren Spielmodi. Schnell erklärt, zügig gespielt und toll anzusehen, was sich da für Kunstwerke in den Himmel stapeln. Die Punktewertung ist zwar weiterhin unausgegoren, da man arg unterschiedliche Punkte pro Zufallsspielmodus bekommt, aber eigentlich zählt eher der Spielablauf an sich und weniger, ob man am Ende 8 oder 13 Fans um sich versammeln konnte. Macht schlicht Laune.
Mit List und Tücke : Sehr konfrontativ und deshalb gut. Möchte aber nicht jeder, aber das kenne ich von dem Spiel inzwischen schon allzu gut. Die Herausforderung ist eben, dass man auch aus einer Kartenhand, die scheinbar keine Aktionen ermöglicht, trotzdem noch das Beste herausholt. Das gelingt aber nur mit Spielpraxis und wenn man sich ein wenig merken kann und will, wie welche Karten gedraftet wurden am Anfang eines Durchgangs. Für mich weiterhin eine Art "Love Letter meets Mascarade" und das Ergebnis daraus ist das bessere Spiel.
Istanbul : Zwischendurchspiel. Jetzt weiss ich auch, warum ich es damals nicht mochte und nicht mehr spielen wollte. Weil ich es falsch kennengelernt habe in meiner Erstpartie. Eben nicht wie beim Händler von Genua überall seine Scheiben ablegen, sondern nur auf dem Zielfeld und eben nur dann, wenn dort noch keine Scheibe liegt. Spielt sich richtig gespielt schon wesentlich besser und würde ich deshalb wieder mitspielen wollen. So kann ein Zwischendurchspiel mal eben gefestigt falsche Meinungen korrigieren.
Terraforming Mars : Kam die Spielewoche gefühlt dauernd auf den Tisch. Teilweise dann auch mit zwei Exemplaren zeitgleich. Bin mir gar nicht mehr sicher, ob ich es selbst nur einmal oder zweimal gespielt habe. Der Daueransatz spricht für sich und das Spiel. Jede Partie ist anders und jetzt möchte ich es endlich auch mal mit allen Karten inklusive Konzernkarten spielen, weil so langsam kenne ich die Karten des Grundspiels schon alle in ihren Nutzen und Bedrohungspotentialen. Trotzdem ist noch jede Suche nach Leben gescheitert - Schicksal? Die 40 Euro Vorverkaufspreis waren gut investiert. Die Spielauflagen brauche ich aber trotzdem nicht.
Orakel von Delphi : Ein arg untypischer Feld. Endlich mal geht es nicht um Siegpunkte, sondern nur, als Erster fertig zu werden. Wie und in welcher Reihenfolge man seine Unteraufgaben erfüllt, das bleibt jedem Spieler selbst überlassen. Nach Bora Bora endlich mal wieder ein Spiel aus der Feder von Feld, das mir gefällt. Würfel, die man selbst manipulieren kann. Die Herausforderung des Schicksals, wenn man Schadenskarten ansammelt. Den Freiraum der Aktionsabfolgen, die einen keine Strategie aufzwingen. Durch den Würfelwurf ein eindeutiges Spielzugende, so dass jeder direkt weiss, wann man fertig und der nächste Spieler am Zug ist. Das kleine Mitfiebern, ob die passende Würfelfarbe am Ende der Mitspieleraktionen fallen. In Summe spielte sich das erstaunlich gut. Mag das wer vertauschen? Hab da noch ein Aqua Sphere im Schrank (mitsamt Poster als Messekäufer), mit dem ich so gar nicht warm geworden bin.
Ein MegaCivi kam leider nicht zustanden. Zu wenig Mitspieler und zu viele potentielle Mitspieler, die stattdessen lieber andere Spiele in der Zeit kennenlernen wollten. Und für ein Triumph & Tragedy blieb dann am Ende auch zu wenig von der Woche übrig. Dafür kamen dann eben auch Spiele auf den Tisch, die ich vorab überhaupt nicht auf der Rechnung hatte. Eine Woche war dann durch zu kurz. Die nächsten Spieletreffs können kommen.
Cu / Ralf