Beiträge von Herbert im Thema „06.03.-12.03.2017“

    @Herbert wir hatten es so verstanden, dass man immer evakuieren kann, aber nur den bonus erhält wenn man die voraussetzung erfüllt.

    Gerade mal nachgeschaut.

    Zitat von Spielregel

    Diese Aktion steht erst nach dem Einschlag zur Verfügung.
    Jeder Spieler darf sie nur 1x pro Spiel ausführen und
    das auch nur, wenn er die Bedingung erfüllt, die sein
    Pfadtableau zeigt.

    Würde ja auch wenig Sinn machen einen Arbeiter und einen Transporter für 0 Gegenwert zu ermüden bzw. aufzuladen.

    @Herbert & @HDScurox


    Wie ist eure Einschätzung zu der möglichen Hausregel, dass eine erfolgreiche Evakuierung Voraussetzung für eine Chance auf den Spielsieg ist? Oder könnte es dann im "Gebälk der Spielmechanik" hakeln?

    Mit einem Spiel Erfahrung mache ich eigentlich noch keine Hausregeln :-).


    Letztendlich kann ich nicht beurteilen welche Auswirkungen das auf die Balance hat. Jedes Volk hat ja unterschiedliche Vorraussetzungen für die Evakuierung zu erfüllen. Ich musste z.B. 3 Zeitreisefabriken erbauen. Bei der Evakuierung gab es dafür 3 Siegpunkte plus drei Bonus für jede lila Ressource.


    Wäre die Evakuierung eine Siegbedingung dann wäre es ja eine lohnende Strategie den Mitspielern das Erfüllen ihrer Vorraussetzungen zu erschweren. Und da könnte ein Volk durchaus im Nachteil sein, da es ja nun bei Blockaden keine Alternativen mehr hat.

    Gestern nach Feierabend zu viert eine Partie Anachrony. Da sich das Spiel ja wohl aus dem Münsterland in die Republik verteilt hatten wir schon ein Exemplar in der Runde. Das Spiel ist ein reinrassiges Workerplacement. mit der Besonderheit Reisen.


    Zunächst einmal habe ich auf meinem Spielertableau kaum eine Möglichkeit etwas zu tun, also muss ich meine aus kleinen Pappcountern bestehenden Arbeiter (eigentlich Admins, Ingenieure, Wissenschaftler und Alleskönner) auf die Reise zum zentralen Spielplan schicken. Dazu stecke ich die kleinen Pappcounter in eine voluminöse Miniatur innerhalb welcher er dann zum zentralen Spielplan transportiert wird. Dort kann man dann Rohstoffe/Wasser erhalten, Rohstoffe/Wasser/Aktionsmarker tauschen, neue Arbeiter anwerben, Gebäude (neue Aktionsfelder) für das eigene Tableau kaufen und Errungenschaften erwerben.


    Mit den eigenen Gebäuden kann ich dann auch mehr und mehr Aktionen auf meinem Spielertableu triggern. Eine Art dieser Aktionen sind die zweite Art des Reisens: Zeitreisen in die Vergangenheit. Und da ich am Anfang des Spieles bereits weiss dass ich in der Zukunft zeitreisen kann, kann ich mir da bereits einige Dinge aus der Zukunft holen, die ich dann später hoffentlich zurückschicken werde.


    Je mehr ich mir aus der Zukunft borge um so höher ist die Gefahr von Annomalien im Raum-Zeit-Gefüge. Ob sie eintreten wird erwürfelt - es kann also auch mal gutgehen oder aber auch mal richtig übel werden. Witerhin weiss ich von vornherein (Zeitreisende aus der Zukunft sind offenbar gesprächig) dass es zu einer Katastrophe kommen wird und ich kann meine Mannen auf die Evakuierung vorbereiten.


    Alles nette Aufgaben, auch nette Ideen aber was gibt es dafür bzw. was passiert wenn ich es nicht tue? Die Antwort ist leider banal: Siegpunkte oder auch keine Siegpunkte oder auch den Abzug von Siegpunkten. Sende ich mir die Sachen nicht zurück die ich mir aus der Zukunft geborgt habe so gibt es Minuspunkte. Evakuiere ich mein Volk nicht rechtzeitig gibt es keine Siegpunkte dafür. Evakuiere ich als letzter gibt es einen Abzug auf die Siegpunkte für das Evakuieren.


    Will sagen: man zwingt mich zu nichts. Mag ich nicht evakuieren und dafür in anderen Felder mehr Siegpunkte holen dann ist das eben so. Und damit wird es trotz eigentlch stimmigen Themas und sehr schönen wenn auch irgendwie überflüssigen Figuren dann doch zur reinen Euro-Optimieraufgabe. Durchaus mit strategischen Aspekten, durchaus teilweise mit Aufbauelementen, durch unterschiedliche Startbedingungen auch schön assymetrisch aber letztendlich ist es dann doch eine reine Siegpunktjagd. Da ist das Spiel in meinen Augen nicht konsequent am Thema ausgerichtet. Warum ist eine erflogreiche Evakuierung nicht Vorraussetzung zum Sieg? Warum keine direkten Ziele wie im richtigen Leben? Warum wird trotz des Themas alles auf Siegpunkte heruntergebrochen und verblasst damit zu einer reinen Optimieraufgabe? Schade eigentlich.


    Schön dieses Spiel einmal gespielt zu haben. Gerne auch mal wieder, optimal war mein gestriges Spiel gewiss noch nicht. Wiederspielreiz bei 7/10.