Das Problem, das ich mit meiner eher bescheidenen TM-Erfahrung immer gesehen hatte, war, dass die einzelnen Völker eben krass unterschiedlich stark waren, und zwar in einem Maße, das von der äußeren Variation (Karte, Stadtboni, Rundenboni, etc.) nicht ausgeglichen werden konnte.
Etwas nterschiedlich stark ja, v.a. auch unterschiedlich flexibel (im Sinne von mehr oder weniger abhängig vom Spielaufbau) aber da wird häufig maßlos übertrieben und angelesene "Fakten" weitergeplappert, die man ohne das Spiel viel und ambitioniert zu spielen eigentlich nicht bewerten kann.
Um das ganze mal sachlich in Zahlen zu packen:
Bei Terra.snellman gibt es einen Haufen Zahlen dazu. Nimmt man einfach alle je gespielten 3-5-Spieler-Spiele, dann gewinnen Fakire 16,4% ihrer Partien, Düsterlinge 34%. Das ist ein deutlicher Unterschied, aber nicht so, dass die schlechteste Fraktion nicht gewinne könnte. Bei gleichstarken Spielern gewinnt man deultich seltener, aber es ist möglichlich.
Auf der Seite werden Spielern Elo-Zahlen (etwa wie im Schach, grob: Man startet bei 1000 Punkten, wer gewinnt/verliert bekommt/verliert Punkte, 200 Punkte Unterschied bedeuten eine Siegchance von ca. 3:1) zugewiesen, ebenso den Fraktionen selbst. Bei die Spielern liegt der Elo-Unterschied zwischen besten und schwächsten Spielern bei ca. 1000 Punkten, bei den Fraktionen bei ca. 150 Punkten. Ein klar besserer Spieler gewinnt auch locker mit schwachen Fraktionen.
Im Onlinetunier gab es zuletzt ein Beispiel eines guten Spielers, der mit neuem Account angekündigt nur Fakire gespielt hat und trotzdem seine Ligen (gegen Gegner aus den unteren 60% des Spielerfelds) locker gewonnen hat: Terra Mystica tournament
Bei BGG (oder war's hier?) gab's mal eine Diskussion, wie sämtliche variablen Elemente so zusammengebaut werden konnten, dass die Fakire wenigsten eine Chance hätten, in einem 4er Spiel starker Spieler zu gewinnen. Die versammelte Expertenschar kamen zu dem Ergebnis: Es ist nicht möglich.
Auch das ist überzogen. Eine Chance zu gewinnen haben die Fakire auf jeden Fall und es gibt auch Spielaufbauten, bei denen man eine Wahl der Fakire auch aus Wettbewerbssicht rechtfertigen könnte. In meiner letzten Tuniersaison hatte ich ein Spiel gegen einen Fakirgegner, der das Spiel damit immerhin als 2. von 4 abgeschlossen hat, noch vor der favorisierten grauen Fraktion: 4pLeague_S17_D2L1_G5
Es gibt auch Tunierbeispiele, in denen Fakire auf hohem Niveau gewonnen haben: 4pLeague_S17_D3L2_G7
Über die Höhe des Handicaps kann man sicher streiten, und wenn die Zahlen über Spiele von Experten bestimmt wurden, dann schätze ich, dass die Anpassungen für Gelegenheitsspieler tendenziell vielleicht etwas zu krass sind.
Die Zahlen scheinen auf der Summe der gesamten Partien zu basieren. Je weiter man vom Durchschnittsspieler weg ist (besonders gut, besonders unerfahren) , desto schlechter passen da natürlich die Zahlen (unterschiedliche Gesamtpunkteniveaus, unterschiedlich schwer/intuitiv zu spielende Fraktionen).
In meinen seltenen Gelegenheitsrunden habe ich sonst nämlich immer wieder die gleichen Völker gesehen und dafür andere praktisch nie.
Für Gelegenheitsrunden - zumindest für meine Gelegenheitsrunden - spielt die ganze Geschichte eigentlich kaum eine Rolle. Da mögen ganz andere Fraktionen stark sein und die Partien werden auch sehr viel eher dadurch entschieden, wer die wenigsten schweren Fehler macht.
Wir fanden z.B. in unseren ersten paar Partien die Nomaden overpowered, da sie damals immer unter den ersten zwei landeten. Alle Fraktionen zumindest ein bis zwei mal auszuprobieren dürfte schon mehr sein, als der durchschnittliche Gelgenheitsspieler in dem Spiel je sieht.
aber dann müssen eben auch die sonst weniger beliebten Völker häufiger gewählt werden, was das Ganze vermutlich bezwecken sollte.
Genau das ist der erhoffte Effekt.
Für Vielspieler finde ich das - gut passende Werte vorausgesetzt - eine spannende Änderung, zumindest als Variante.