Beiträge von SpaceTrucker im Thema „ Clans of Caledonia“

    Das halte ich für mehr als unwahrscheinlich. 8)) Aber Rahdo kann man für meine Begriffe seit langer Zeit schon nicht mehr ernst nehmen.

    Das mit dem Terra Mystica Killer halte ich ebenfalls für unrealistisch. Immerhin begründet er aber halbwegs, wie er zu diesem Gedanken kommt:

    • wesentlich bessere Ausrichtung auf das Spiel zu zweit - das halt ich für realistisch, #TerraMystica ist weder von der Mechanik voll für das Zweispielerspiel geeignet, noch hat man damals bzgl. einer kleineren Karte oder Endwertungen besonders viel gemacht (was Neuling #GaiaProjekt beides mitbringen wird).
    • Ihm gefällt der Markt aus Navegador besser als die Kulte in TM (dass die Kulte eher einer der wenigen schwächeren Aspekte von TM waren sehen viele so, wie gut sich der Markt hier macht und ob er übewrhaupt vergleichbar ist, muss man sehen) .
    • Die etwas freieren Rundenboni (bis zu Runde X gebaut statt in Runde X gebaut) empfindet er als weniger einschränkend (das kann man jetzt positiv wie negativ sehen)
    • Er mag die Marco Polo Charaktäre aka Clans lieber als die komplexen TM Boards, welche deutlich weniger eine Richtung vorgeben (das kann man jetzt positiv wie negativ sehen)
    • allgemein weniger "restricted" mehr "straight forward"

    Insgesamt denke ich aber auch dass man auf etwas kritischere Stimmen (bzw. eigene Erfahrungen) warten muss, um zu sagen ob das neuer Strategiehammer oder ein Abklatsch vieler Strategiehämmer wird. 8))

    Mich erstaunt ein wenig, dass doch noch so viele die Premium-Variante gewählt haben. Offenbar sind 1 € für ein Box-Sleeve ein guter Deal Oder es hat sich noch nicht rumgesprochen, dass man die Münzen für 19 € als add-on nehmen kann.

    Neutral betrachtet ist die Hülle für 1€ durchaus günstig. Ob sie jetzt schöner ist, als die normale Box, kann man natürlich streten, aber exklusiv wirkt das schon.
    Bei einem Wiederverkauf könnte ich mir auch vorstellen, dass sich die Premium Version mehr als 1€ mehr bringt als die Basisversion zzgl. Blechmünzen.

    Unter dem Strich steckt mir trotz allem deutlich zu viel Terra Mystica drin in dem ganzen Design-Ansatz.

    Klar, was man natürlich auch sehen muss: Zu Essen kommt mit dem Gaia Pojekt noch ein weiteres, noch stärker an TM angelehntes Spiel - wenn auch mit völlig anderem Thema. Dem ein oder anderen könnten beide zusammen vllt. ein bisschen viel TM-Mechanik auf einmal werden (mir eher nicht ^^ ).

    Falls du Navegador von Mac Gerdts nicht kennst: ich kann es sehr empfehlen.

    Hatten wir bisher hinten angestellt, da bei uns mit Imperial 2030 schon ein Rondellspiel und mit Concordia ein in gewisser Weise rondellähnliches Handelsspiel von Mac Gerdts vorhanden sind.


    Heißt also, etwas bösartig formuliert: Trendprodukt Whisky aufgreifen und Markt aus #Navegador, das reicht dir?(Ja, der Markt ist ein Käufer/Verkäufer-Markt, aber doch klar von Navegador inspiriert.)

    Sind schon noch ein paar andere Mechaniken dabei, die Möglichkeit Strukturen wieder zu entfernen (Tiere schlachten), die unterschiedlich teuren Felder, die Verknüpfung von Geländeart und zu bauenden Strukturen (Holzfäller muss in den Wald) etc. Dazu natürlich dann der Reiz des Neuen.
    Im Augenblick bin ist erstmal guter Dinge, dass das Endprodukt einige male auf den Tisch kommen wird.

    Darum weiß ja auch der Autor. Nicht umsonst hat er die zwei Varianten "ohne Clans" und "Auktion der Clans" ins Regelheft mit aufgenommen.

    Auktion funktioniert natürlich aus Balancesicht, wobei das sicher nur für erfahrene Spieler befriedigend ist, die alle einschätzen können, was denn überhaupt ein sinnvolles Gebot ist.
    Wenn das Spiel ohne Clans auch Spaß macht, dann spräche das dafür, dass die "variable player powers" wohl kein ganz so zentraler Punkt sind? Eclipse geht z.b. auch sehr gut ohne, da wird Anfängern sogar empfohlen mit 6 Terranern zu spielen. Andere Spiele wie Terra Mystica oder insbesondere Marco Polo könnte ich mir dagegen ohne die verschiedenen Fraktionen kaum vorstellen.


    Ist das nicht sehr akademisch?

    Ich glaube mit "akademisch" schmeichelst du unserer Fachsimpelei/Kaffeesatzleserei eher noch. ^^


    ...und ebenso lehrt die Erfahrung, dass Crowdfunding-Spiele hier überproportional anfällig sind

    Ich meine mich an Spiele zu erinnern, die "variable player powers" per stretch goal nachgeliefert haben. Dass das nur schwer funktionieren, liegt auf der Hand.


    Persönliche Tendenz geht zum Backen, weil ich erstens den Eindruck habe, dass der Macher gründlich gearbeitet hat, und zweitens die Money-Back-Garantie eine gewisse Absicherung gibt. Auf der anderen Seite ist mir das Spiel ein bisschen zu viel unorigineller "hatten wir alles schon"-Mechanismen-Mix, dem ein Stück weit "das besondere Etwas" fehlt.

    Den Eindruck, dass gründlich gearbeitet wird, habe ich auch. Das Spiel ist ja im Prinzip schon komplett fertig.
    "hatten wir alles schon" trifft zu weiten Teilen schon zu, Schifffahrt und das Tableau, das Einkommen freischaltet, Rundenboni, Endwertungen und die Ausbreitung auf dem Tableau - alles sehr Terra Mystica. Die Clans und Exportaufträge sind dagegen 1:1 Marco Polo.


    Das besondere etwas, was in TM und Marco Polo so nicht drin steckt sind für mich letztlich das Schottlandthema und der variable Markt.

    Die Clan-Fähigkeiten drücken einen schon recht deutlich in eine spezielle Richtung. Seite 11/12 der Spielregel. Link: Caledonia_Regeln_EN_V2.pdf

    Denke eher so hälfte hälfte? Bei einem Milchclan oder einem Whiskeyclan klingt das etwas klarer, was man handeln mag, dabei ist man aber noch frei, wo man bauen mag und hat auch sonst Entscheidungen (whiskey verkaufen oder noch lagern?). Andere Fraktionen (der am Rand startet, oder der billig in Flussdeltas baut) sind dagegen völlig frei was sie anbauen, dafür auf dem Spielplan etwas spezialisiert.


    Die entscheidende Frage für mich ist v.a.: Brauche ich das, wenn ich sowohl TM als auch Marco Polo habe?
    Steckt ja von beidem schon recht viel drin. Aber das kann man wohl nur herausfinden, wenn man es spielt. :)

    Und schon bin ich raus aus der Nummer. Schade, aber eine offene Spiele-Welt ist mir lieber.

    So wie ich das von Spielen wie Marco Polo (eigentlich das Paradebeispiel für variable player powers) kenne, oder auch Terra Mystica oder Eclipse, dann wird es vermutlich Fraktionen geben, die eher eine Richtung vorschreiben, andere die vielleicht flexibler sind. Manche Charaktäre bei Marco Polo "zwingen" den Spieler dazu, viel zu reisen, bei anderen kann man das tun, muss aber nicht.


    Wobei sich bei einem guten Spiel auch die begünstigte, vorgegebene Richtung dann noch unterschiedlich spielt und flexibel spielt.
    Am Beispiel von Clans of Caledonia: Sagen wir es gibt einen Clan, der besonders gut in der Whiskyproduktion ist. Dann ist klar, dass man im Spiel etwas mit Whisky machen sollte. Die gute Fähigkeit zu ignorieren sollte sich nicht lohnen, nur Schafe zu züchten sollte hier dann zumindest schwierig sein. Hier würde ich mir wünschen, dass man trotzdem viele Möglichkeiten hat, Whisky sinnvoll in unterschiedliche Strategien einzubauen, nicht immer genau die eine Whiskystrategie spielt.


    Nüchtern betrachtet ist es für die meisten Spieler aber wahrscheinlich eh schon sehr viel, wenn sie jeden Clan mal 1-2x gespielt haben (und wo noch keien Abnutzungserscheinungen selbst bei etwas spezialisierteren Clans zu erwarten wäre?).

    Ein laut Autor stark von Terra Mystica und etwas von Marco Polo /zwei meiner Lieblingsspiele) geprägtes Vielspielerspiel, mit Aufbau und Wirtschaft - klingt nach einer prima Mischung.
    Hübsch recht sieht's aus - illustriert von Klemens Franz - und Schottland als Thema mag ich:


    Clans of Caledonia, das Brettspiel um Geld und Whisky


    Angeblich sehr aufwändig getestet (woran's bei kleinen Verlagen ja eher mal scheitert).



    Regelüberblick vom Autor:
    Short rules | Clans of Caledonia | BoardGameGeek


    Ich bin gespannt! :)