Beiträge von ravn im Thema „06.02.-12.02.2017“

    Zu #TriumphandTragedy : Stimmt es, dass auch in der 2nd Edition nur die alten/fehlerhaften Reference Cards enthalten sind? Und man die "2nd Ed Reference cards (3) are available from GMT for $3.00" einzelnd nachkaufen müsste? Oder stimmt das nur für das Upgrade Pack von 1st Edition auf 2nd Edition? Eben habe ich gelesen, dass zwei Counterversionen in der Box sind - einmal 1st und dann 2nd Edition. Warum? Ist ansonsten die 2nd Edition fehlerbereinigt oder muss man selbst noch irgendwo nachbessern?

    Auf den Bildern sieht die Colt Express Version aber eher arg pappig aus - zudem viele weisse Ränder, Seitenflächen des Materials weiss, Figurenstandfüsse passen optisch nicht recht. Für 300 Euro fürs Spiel hätte ich persönlich da hochwertigeres Material mit geschwärzten Seitenflächen erwartet. Im Direktvergleich macht da ein Siedler von Catan 3D oder ein Ringkrieg mehr her. Aber wird wohl das bestmögliche sein, was für 300 Euro zu produzieren ist als Massenware.

    Am Wochenende gespielt:


    The Perfumer : Das Spiel stinkt. Wir sind Hersteller von Duftwässerchen und mischen diese aus acht verschiedenen Zutaten. Im Kern ein Pick-up-and-Delivere-Game, bei dem die Aufträge offen ausliegen im Kreis und die dafür benötigten Zutaten ebenso. Also herumrennen und Zutaten sammel und Aufträge erfüllen. Dazu kann man noch besondere Duftwässerchen mischen, allerdings mit den 8 beiliegenden Duftkärtchen. Die wurden vorab verdeckt Farben zugeordnet und müssen im Laufe des Spiel mit Referenz-Düfte erschnüffelt werden.


    Klingt interessant anders, spielt sich aber eher langweilig. Zudem verklebten mir diese arg chemisch riechenden Duftstreifen die Geruchssynapsen und mir wurde ein wenig übel. Am Ende roch alles irgendwie seifig, da half auch ein Neutralisieren nicht mehr. War somit froh, als das Spiel vorbei war. Wie gut es zudem in der Erkältungszeit kommt, gemeinsam mit seinen Mitspielern an den herumgereichten Geruchsstreifen zu riechen, ist dann eine nebensächliche Frage, für mich nur noch eine theoretische, da ich das Spiel sicher nie mehr mitspielen werde. Als Gimmick ganz nett, für Geruchsfreunde eventuell auch gut, aber spielerisch taugte das nichts.


    Scoville mit Erweiterung Socville Labs : In der letzten Zeit hat TMG eine Menge an neuen Spielen herausgebracht, die einen besonderen Kernmechanismus in den Mittelpunkt stellen und diesen dann auch nicht überfrachten. So kommen eher einfache Spiele heraus, die zudem schnell erklärt sind. Wir bauen hier diverse Chillischoten auf einem gemeinsamen Feld an, ersten dort, bieten verdeckt um die Zugreihenfolge und züchten neue Chilisorten. Zudem erfüllen wir offen ausliegende Rezeptkarten, können Bonuskarten mit Einmaleffekt einsammeln und neues Geld durch den Verkauf generieren. Mit der Erweiterung kommt dann noch ein persönliches Anbaufeld dazu, damit einem die Mitspieler nicht in die Quere kommen und man mehr und schneller züchten kann.


    Das Zuchtelement ist gut und einfach umgesetzt und ist hier der Kernmechanismus. Immer wenn wir ernten, schauen wir, was für Chilis links und rechts von unserem Züchter angebaut sind, konsultieren die Vererbungsmatrix und nehmen uns entsprechende neue Chili, die meist wertvoller oder einfach in Anzahl mehr ist. Allzu oft kommt aber nur braunes Zeugs raus, dass man nur sehr begrenzt braucht. Spielerisch meinte ich ein Runnaway-Leader- Problem zu sehen, wurde aber vom Spielverlauf eines besseren belehrt - am Ende war ich abgeschlagen letzter Spieler, auch wenn ich anfangs ordentlich Bonuspunkte für Erstanbau sammeln konnte. Im weiteren Verlauf ist eine gute Zuchtgrundlage, um hochwertige Rezepte zu erfüllen, wesentlich wertvoller. Insgesamt guter Durchschnitt, war ok, ich war aber auch nicht euphorisch. Die etwas komplexeren TMG-Spiele wie Steam Works gefallen mir besser, lassen sich allerdings nicht wirklich vergleichen.


    Honshu : Landschaft bauen, indem man Karten ausspielt in einfacher Stichspiel-Art. Danach Landschaft aussuchen, teils überlappend in die eigene Auslage anbauen und so Gebiete vergrössern, die am Ende Punkte einbringen. Schnell erklärt, aber nicht ganz so zügig gespielt, weil man die potentiellen Landschaftskarten im Kopf drehen muss, um optimale Anlegepositionen zu finden. Da alles offen liegt, kann man auch alles durchrechnen, auch bei den Mitspielern. Aus dem Bauch heraus gespielt, gefällt es mir besser, weil das Spielprinzip für eine überlange Spielzeit nicht ausgelegt ist. Gerne wieder. Ordnet sich im oberen Bereich der einfachen Anlegespiele ein. Zudem entsteht eine schöne zusammengestückelte Landschaftsauslage, die man gerne überall optimieren möchte. Da lacht das Aufbauherz.


    Escape Room - Das Spiel (Noris) : Das erste Abenteuer mit dem Gefängnisausbruch gespielt. Wir hatten es zu dritt in rund 41 Minuten geschafft. Spielt sich typisch im Genre der Escape Room Spiele. Diverse Logikrätsel, die es miteinander zu kombinieren gilt, zusammengehalten von einer kleinen Geschichte. Alle Mitspieler rätseln zeitgleich und gemeinsam. Ist mir persönlich dann zu hektisch, zumal das Spielmaterial teils recht klein und recht kleine Details enthält. Die Empfehlung, eine Lupe und Taschenlampe und Taschenrechner zu verwenden, sollte man ernst nehmen. Allzu oft haben wir zudem rückwärts gerätselt, von potentiellen Lösungen zu passenden Hinweisen und geschaut, ob da was zusammenpasst.


    Ist schlicht nicht mein Genre. Positiv anzumerken ist allerdings, dass man zumindest im ersten Fall nichts von dem Material zerstören musste - andere Gruppen könnten es also auch noch spielen. An Hinweisen haben wir keine wirklich benötigt, weil wir der Zeit voraus waren und die zwei angeschauten Hinweise nur das bestätigten, was wir längst wussten. In Summe war das dann doch zu einfach. Wie wären zudem schneller gewesen, wenn wir nicht versteckte Schwierigkeiten gesucht hätten, die schlicht nicht vorhanden waren. Mal sehen, wie Kosmos oder Asmodee die Idee der Escape Rooms umgesetzt haben, sofern sich eine Mitspielmöglichkeit ergibt. Aber habe da eher wenig Hoffnung, dass die mich noch überzeugen können. Mehr Story wäre toll, aber dann bin ich direkt bei TIME Stories oder noch besser bei storybasierten Pen & Paper Rollenspielen.


    Arboretum : Die inzwischen dritte Partie in wechselnden Runden. Diesmal auch wieder richtig gespielt. Spannend, aufs Wesentliche komprimiert und zudem schön konfrontativ, wenn man Mehrheiten für die Endwertung klaut. Und es gibt an der optimalen Auslage einiges zu puzzeln und zu taktieren, ob benötigte Karten noch kommen oder man sich eher mit weniger zufrieden gibt und ob die Kartensumme auf der Hand überhaupt ausreicht, um Punkte machen zu können. Gefällt mir in Dreierrunde am besten, weil so die Übersicht noch gegeben ist und man die genau richtige Anzahl an Gegenspielern hat, um die Illusion von Kontrolle zu haben. Von den Farbunterschieden auf den Kartenrückseiten habe ich nichts gemerkt, eventuell eine andere Auflage von Abacusspiele? Somit gibt es eigentlich keinen Grund mehr, es nicht auch selbst zu kaufen. Macht Laune.


    Mit List und Tücke (Kosmos) : Wie viel Einfluss hat man wirklich auf das Spielgeschehen? Wenn man blöde Kartenhände bekommt, kann man sich schon gespielt fühlen. Wenn man ständig Ziel von Ermordungen wird, kann es frustig werden. Damit der taktische Anspruch des Spiels wirken kann, sollte man doch vor der Erstpartie kurz alle Charaktere durchgehen. Ich finde das Spiel weiterhin toll bis genial, weiss aber inzwischen auch, dass es extrem polarisiert. Entweder mag man es oder eben nicht. Wer Loveletter mochte hat zumindest gute Chancen, auch dieses Spiel gut zu finden. Allerdings sehr konfrontativ, was ich gut finde.


    Aurimentic : Die zweite Partie nach der geführten Demopartie auf der SPIEL 16. Inzwischen verfestigt sich bei mir der Eindruck, dass am Messestand ganz gezielt die guten Spielsituationen vorgestellt wurden, in denen das Spiel glänzen konnte. In meinen beiden Partien kamen diese Elemente aber kaum vor. Stattdessen war man Opfer der Zufallswürfel, die bestimmen, ob und was man an Rohstoffnachschub bekommt und ob man nur dumm herumsitzt und nichts machen kann, oder sich eine Spielsituation ergibt, die einen etwas sinnvolles machen lässt. Das Spiel spielt uns, wir haben aber kaum Kontrolle über das Spiel. So verliefen die Partien dann auch recht einseitig und am Ende waren alle froh, dass es vorbei war. Schade eigentlich.


    Wir haben schlicht zu wenig Einfluss auf das Wetter. Das bestimmt, wo man anbauen darf. Ändern kann man es nur über sehr vereinzelte Baufelder und ob man da bauen kann, ist wiederum zufällig. Ändern wir das Wetter am Ende unseres Spielzuges mit Einsatz von Getreide, dass wir eigentlich dringender für Anbaufelder oder für Arbeiter brauchen, kann sich bis wir wieder am Zug sind, doch wieder alles geändert haben. Eben weil mehrmals der Wetterwürfel eine Wetteränderung anzeigte oder Mitspieler das Wetter in eine andere Richtung ändern wollten.


    Wir haben schlicht zu wenig Einfluss auf die Rohstoffe, die wir bekommen. Das bestimmen die beiden Würfel. Wer Pech hat, bekommt rundenlag nur Unkraut, mit dem man ein wenig die Gegner behindern kann, aber eben auch nur dort, wo das Wetteranbaugebiet es vorgibt. Würfeln wir kein Getreide und keine Rüben, so können wir keine Arbeiter erwerben und haben keinerleich Chancen, Gebäude zu bauen, um Inseln zu übernehmen. Ohne Getreide können wir auch nicht gezielt das Wetter ändern, um ein weiteres Getreide eventuell kaufen zu können, sofern es dann dort noch steht, wenn wir wieder am Zug sind.


    Die Ausbreitungs-Überwucherungs-Regel, dass sich angebaute Rohstoffe vermehren, trifft im Spielverlauf kaum zu und lässt sich auch nur sehr schwierig provozieren in den benötigten Voraussetzungen. In unserer Dreierpartie kam es maximal einmal vor. Für ein Kernelement des Spiels, dem so viel Platz in der Anleitung gewidmet wird, einfach zu wenig.


    Bleibt die Hoffnung, dass sich der Autor nochmal mit seinem Werk beschäftigt und eine besser spielbare Regelversion veröffentlicht. Das Material ist schön, ein paar Grundideen durchaus gut, nur funktioniert das Spiel schlicht nicht. Warum das in Testrunden nicht aufgefallen ist, das ist mir ein Rätsel. Bei BGG wird das Spiel leider kaum besprochen, so dass aus dem englischsprachigen Sprachraum da kaum tolle neue Ideen zu erwarten sind von Fans, die ein Spiel verbessern wollen, um es spielbar zu machen. Oder kennt Ihr eine Runde, bei denen Aurimentic wirklich gut ankam - fernab der euphorischen Demopartie auf der SPIEL 2016?