Klar: Wenn die einseitige Partie schnell vorbei ist, kann man damit leben, und HoLAS steuert schon recht zielgerichtet Richtung Ende. Im Extremfall durch Eroberung einer Hauptstadt. Das leitet direkt das Ende ein.
Ich will aber trotzdem mal näher erläutern, warum ich hier ein Problem im 2er sehe. Unter Rules — Gamelyn Games gibt es die Regeln. Darunter auch einen zweiseitigen Quick Guide mit der Erklärung aller "Exploration Tokens" auf Seite 1. Die sollte man sich ruhig mal anschauen. Deren positive und negative Effekte sind schon auffällig stark. Es gibt nur einin Satz Tokens, für das gesamte Spiel, ohne jede Skalierung. Heißt: Gegen Spielende sind die Effekte tendenziell irrelevant, aber gerade am Spielanfang kann es potenziell alles sein zwischen ziemlichem Boost und heftigem Rückschlag. Wenn man nur drei Einheiten auf dem Feld hat, ist es ein riesiger Unterschied, ob man eine Einheit verliert oder dazu gewinnt.
Im 3er-Spiel ist das relativ wurscht. Wenn Spieler A einen tollen Start erwischt, dann werden B und C sich gegenseitig eher schonen und lieber A einbremsen, damit er nicht gewinnt, und zwar so lange, bis sich alles normalisiert hat. HoLAS erlaubt dies sehr gut, weil alles sehr nah ist. Alle Hauptstädte sind nur relativ wenige Bewegungsschritte voneinander entfernt, incl. Fährverbindungen über beide Paare gegenüberliegender Kanten (Torus-artige Welt). Man kann sich gar nicht in einer Ecke einigeln, weil es gar keine "Ecken" gibt. Das Spiel ist schon durch die Kartenstruktur auf Konflikt gepolt und genau das ist auch im Mehrspielerspiel ein wichtiges Balance-Element. Je mehr Spieler, umso besser funktioniert diese Art des Balancings. Zu zweit funktioniert sowas dagegen überhaupt nicht.
(Im Team-Spiel, etwa bei 3 gegen 3, mittelt sich Glück und Pech über die Team hinweg normalerweise wieder heraus. Der Runaway-Leader-Effekt kann immer noch auftreten, ist aber deutlich unwahrscheinlicher.)