Beiträge von SpaceTrucker im Thema „16.01.-22.01.2017“

    Die Helden haben wir damals nach 2-3 Spielen einfach weggelassen.Waren komisch balanciert und die Questbelohnungen waren sehr glücksabhängig (Drachenrune ja/nein?).

    Den Support durch Helden aus der Revised Regel fand ich noch recht interessant - evtl. könnte man auch die Questphase entfallen lassen und mit den Helden bis zu 3 "Supporter" (oder auch nur einen) über die Karte laufen lassen.
    Einziges Problem wären weniger Drachenrunen im Spiel und damit auch eine nur sehr viel geringere Chance auf ein vorzeitiges Spielende.


    Eine Hausregel wäre mir für das Verpflichten von neutralen Einheiten wichtiger, insbesondere bei Gruppen.
    Bei uns gab es im ersten Jahr ein Feld mit 2 Riesen (Stärke 5 Einheit).
    Spieler eins zieht in das Feld, zahlt das Maximum von 6 Markern --> Misserfolg.
    Die Riesen ziehen sich in eine Nachbarfeld mit einem Drachen (Stärke 4 Einheit) zurück.
    Spieler zwei zieht in das Feld und zahlt 5 Marker --> Misserfolg.
    Spieler 3 zieht in das Feld, zahlt 4 Marker und bekommt 2 Riesen und einen Drachen, was a) allein schon reicht um eine mittlere Armee anzugreifen und b) v.a. nicht zum Einheitenmaximum zählt.
    Zusagen, dass das 5h-Spiel damit nach 0,5h bereits gewonnen ist, ist in einem jeder gegen jeden Format vermutlich etwas zu viel, ein bisschen in die Richtung ging es aber schon. Durch besonders gutes Ausbreiten hätte man so viel Vorteil nie erspielen können.


    Weiß nicht, was man da sinnvolles ändern könnte. Evtl. für jede Einheit einzeln mit einem Würfel (W10?) würfen und mit Erfolg bis Anzahl bezahlter Marker.


    Etwas genervt haben mich auch die Zielkarten - manche Spieler bekamen dafür eine Drachenrune, meine war völlig unrealistisch für meine Startposition - evtl. könnte man hier "Zieh 2, behalt 1" einführen.

    Bei mir die erste Partie #Runewars.


    Gespielt haben wir mit der alten Version (3D-Berge, Riesenschachtel), aber nach neuen Regeln (kann man als Beiblatt mit Unterschieden bei FFG ausdrucken).
    Was ein Epos. Für ein Spiel mit viel Thema, viel Plastikminiaturen und viel Gekloppe aber auch erstaunlich viel interessante Mechanik: Jedes Jahr werden 4 von 8 unterschiedlichen Aktionskarten gespielt, man kann also nicht alles machen. Der Kniff dabei auch: Die Karten sind von 1-8 durchnummeriert - wer sie in steigender Reheinfolge ausspielt (1-3-5-8), der bekommt für alle Karten einen Bonus, für niedrigere Karten in der Reihe gibt es den Bonus nicht (5-1-3-8 gäbe ihn nur für 5 und 8). Da weht ein recht angenehmer Hauch von Euro durch die Luft.
    Das Kampfsystem ist recht komplex und interessant, verschiedene Spezialfähigkeiten und Kampfreihen - allerdings auch teils durch etwas länglich. Länglich triff definitiv auch das Regelwerk zu - Fantasy Flight hat irgendwie ein Faible dafür, Spielregeln auf 40 Seiten auszuwälzen. Lesen, Erklären und Aufbauen brauchte deutlich mehr als eine Stunde, nachdem noch niemand das Spiel wirklich konnte, die Partie selbst schlug mit 5.5h zu Buche (Sieg für die Untoten in der letzten Runde). Lag sicher auch daran, dass wir immer wieder mal etwas nachsehen mussten und noch nicht so sehr im Fluss waren. 3h auf der Schachtel klingen aber arg optimistisch.
    Etwas sauer aufgestoßen ist mir, dass an manchen Stellen (v.a. Anwerben neutraler Einheiten) sehr viel Glück im Spiel ist, das mehr Unterschied macht als erspielte Vorteile.
    Das Questen mit den Helden ist mehr Spiel im Spiel und wirkte etwas aufgepropft.
    Auch wenn da durchaus nicht nur Licht, sondern auch Schatten in Terrinoth ist, würde ich das Spiel unterm Strich durchaus gern nochmal spielen. (an z.B. Eclipse als anderes Konfliktspiel mit etwas Eurofleisch darunter reicht's aber nicht heran)