Beiträge von MetalPirate im Thema „Fazit Spielejahr 2016“

    Back on Topic (aber ohne jeden Bezug zu Spielzielen für 2016). Mein Fazit für das Spielejahr 2016 ist:

    • 2016 war ein richtig gutes Jahr. Ich habe im letzten Jahr so viele Neuheiten gekauft wie in keinem anderen Jahr zuvor. Das liegt sicher auch an der gestiegenen Anzahl von Veröffentlichungen insgesamt, aber ich denke, dass auch allgemein die Qualität besser geworden ist. Unter anderen bei der Grafik ist das offensichtlich; da liefern mittlerweile auch Kleinstverlage teilweise richtig edel aussehende Sachen ab. Aber auch abgesehen von Äußerlichkeiten wie Grafik gibt's einige bemerkenswerte Newcomer unter den Spieleverlagen und -autoren.
    • Unter meinen gekauften Spielen waren sehr viele dabei, die mich positiv überrascht haben, oft beim ersten Anspielen eines Spiels, von dem ich eigentlich gar nicht viel erwartet hatte. Beispiele: Imhotep (richtig klasse und keineswegs so belanglos für Vielspieler wie viele andere rot-Pöppel-ausgezeichnete Spiele), Ulm (bei Autor/Verlag nicht viel erwartet), Islebound (bester Laukat bisher), Stadt der Spione (anders als bei Panamax vom gleichen Autor und Verlag mal das Potenzial auch umgesetzt und nicht verschenkt), Ein Fest für Odin (der erste Rosenberg seit gefühlten Ewigkeiten, der mir wieder gefällt) oder Capital Lux (schon lange kein so cleveres einfaches Kartenspiel mehr gesehen).
    • Terraforming Mars, mein persönliches Spielehighlight 2016, dürfte bei vielen anderen auch als positive Überraschung des Jahres gelten. Bei mir nicht so ganz. Ich hatte die Regeln gelesen, das Spiel vorbestellt und auch einige andere Mitspieler vom Spieletreff davon überzeugt, es mir gleich zu tun. Darauf, dass es derart sein gut würde, hätte ich jetzt vielleicht nicht gerade gewettet, aber im Prinzip hat das Spiel doch "nur" geliefert, was ich mir davon versprochen hatte. Der Überraschungseffekt war bei mir eben weniger stark ausgeprägt.
    • Der Anteil der englischsprachigen Sachen unter meinen Neukäufen wird immer größer, und damit meine ich keineswegs nur Kickstarter-Sachen, sondern ganz normale Verlagsveröffentlichung. Hier ist besonders die erst 2014 gegründete Firma Renegade Game Studios zu nennen, die 2016 mit Apotheca, Clank, Covert, Lotus und World Fair 1893 (plus Lizenzveröffentlichung von Honshu (Lautepelit)) ein bärenstärkes Jahr hatte. #Clank, #Covert und #Lotus gibt's noch nicht auf deutsch, aber ich wäre alles andere als überrascht, wenn das noch kommt.
    • Die Messe in Essen wird tendenziell uninteressanter für mich, wenn mittlerweile über die Hälfte meiner Neukäufe entweder englischsprachige normale Verlagsveröffentlungen oder Crowdfundingsachen sind. Gerade von den mich interessierenden nordamerikanischen Spieleverlagen sind leider viele nicht in Essen vertreten, und wenn es deren Spiele an irgendeinem Stand zu kaufen gibt, dann oft ohne Anspielmöglichkeit und nur für absolute Mondpreise.
    • Grundsätzlich wird die Spielebranche internationaler; auch aus Frankreich kommt z.B. in den letzten Jahren viel gutes Zeugs. Andere Märkte wachsen und mit ihnen ausländische Firmen. Die deutsche Spielebranche erscheint im Vergleich manchmal etwas träge, altmodisch, neuen Entwicklungen gegenüber zu wenig aufgeschlossen. Warum z.B. ein renommierter deutscher Verlag immer noch meint, für Essen-Neuheiten vorab keinerlei Werbung machen zu müssen und stattdessen eher auf Geheimhaltung setzt, erschließt sich mir überhaupt nicht (hallo HiG). Wollen die ihre Sachen denn nicht verkaufen?!
    • Ansonsten gibt's auch andere gewohnten Konstanten: einige Verlage haben immer wiederkehrende ärgerliche Qualitätsproblemchen, weil sie z.B. meinen, auf Preproduction Copies verzichten zu können bzw. diese nicht mit der gebotenen Sorgfalt prüfen und ziehen sich dann -- schlimmer noch! -- auf kundenveräppelndes Schönreden des Problems der Sorte "man kann doch damit spielen" zurück (hallo Splotter, hallo Spielworxx). Und andere Verlage, die eigentlich lange genug im Geschäft sind, um es zu können, kriegen immer noch keine gut manageten Kickstarter-Kampagnen hin (hallo TMG; nur mit "metal coins" holt ihr 2016 niemanden mehr hinter dem Ofen hervor, und lernt mal, schon am Tag 1 einer Kickstarter-Kampagne die Stärken eures Produktes richtig auf den Punkt herausgearbeitet zu präsentieren).
    • Andere, die besser wissen, wie die Community tickt und es richtig machen, rollen dagegen den Markt auf und machen den etablierten Verlagen inzwischen nennenswert Konkurrenz (Stonemaier Games, auch Riot Games mit Mech vs Minions). Mit einem Crowdfunding-Spiel in der Top-10 des BGG-Rankings ist auch die jahrelang immer wieder gehörte Meinung "es gibt kein wirklich gutes Kickstarter-Spiel!" im Laufe des Jahres 2016 ganz plötzlich und schlagartig verstummt.

    Meiner Meinung nach war 2016 insgesamt ein gutes Jahr aus Spielersicht.