Beiträge von ravn im Thema „26.12.2016-01.01.2017“

    @MANBEARPIG: Für 2er-Partien im Manions of Madness Universum kann ich die 2nd Edition empfehlen: Spielt sich komplett kooperativ dank App-Unterstützung und bietet auch mehr Story und Atmosphäre durch die multimedialen Möglichkeiten der App. Kann und will aber kein echtes Pen&Paper-Rollenspiel ersetzen, wenn es Dir auf intensive Erlebnisgeschichten ankommt.

    Heute ne 2er Einsteigerrunde Flick em Up - Spaßiges Spiel, aber in weiteren Szenarios mit Häusern und mehr Optionen sicherlich noch witziger. Außerdem wirds zu mehreren Spielern wahrscheinlich auch nochmal deutlich spaßiger...Feines Spiel!

    Eindeutig. Die weiteren Szenarien bieten noch weitaus mehr taktische Möglichkeiten. Lohnt sich ... in der Holzversion.

    Am Samstagnachmittag in entspannter 2er-Runde:


    Villen des Wahnsinns 2nd Edition : Das erste Abenteuer zu zweit gespielt. Ich kannte dieses Abenteuer schon durch einen Durchlauf vor etlichen Wochen mit einem anderen Exemplar mitgespielt. Deshalb war ich umso gespannter, wie anders jetzt der erneute Durchlauf sein würde. Kurz gesagt, in vielen Details wirklich anders, in der Grundstory allerdings gleich. Es fing direkt damit an, dass die Eingangshalle, die Anordnung der Räume und auch Innen- und Aussenbereiche völlig neu waren. Die Kernelemente waren aber gleich, nur anders angeordnet und woanders zu finden. Zudem agierten einzelne Personen anders im Spielverlauf.


    Der Wiederspielwert war also durchaus gegeben. Kann mir gut vorstellen, dieses Abenteuer noch ein drittes Mal zu spielen. Auch aus Interesse, was diesmal anders sein wird. Eventuell lag es auch oder vor allem daran, dass bei meinem ersten Durchlauf nicht die zusätzlichen Bodenplatten und Monster der ersten Edition dabei waren. Bei den Entscheidungen musste ich mich also nicht zurückhalten, weil mein Vorabwissen mir eher wenig nutzte. Dazu kam, dass wir diesmal nur mit zwei Ermittlern gespielt haben, meine Erstpartie allerdings zu dritt war. Die unterschiedlichen Spielerzahlen machen schon was aus. So hatte ich einen Haudrauf, der aber arge Probleme mit Wissensproben hatte. Blöd, wenn der Schlauberger der Truppe ein paar Räume weiter unterwegs ist, die Zeit drängt und wir in arge Bedrängnis kamen, ob und was wir machen sollten. Denn restlos alles erkunden ging schlicht nicht.


    So wurde es am Ende dann arg knapp. Wir hätten gut und gerne auch verlieren können. Nur durch meine Aufopferung gelang uns der gemeinsame Sieg, auch wenn der Wahnsinn arg nahe war und die letzten Kämpfe das Spiel hätten kippen können. Gut zu wissen, wenn man erkennt, wann man sich lieber aus einem Kampf raushält, ausweicht und sich taktisch zurückzieht. Die Spielzeit lag dabei bei rund 2 1/2 Stunden, also wie gewohnt fast doppelt so lange wie angegeben. Fühlte sich aber weitaus kürzer an. Spricht für beste Unterhaltung.


    Mein bisheriges Fazit nach drei Partien (2x Abenteuer 1 gewonnen, 1x Abenteuer 2 verloren) ist durchweg positiv. Die App minimiert den Verwaltungsaufwand, sorgt für Atmosphäre und spielt sich nie in den Vordergrund. Losspielen mit minimalstem Erkläraufwand. Touchscreen sollte es aber schon sein und wenn möglich auch ausreichen gross (iPad-Grösse mindestens). Erwähnenswert ist noch, dass die Apple-App enorm viel Strom friesst, also unbedingt Ladekabel und Netzteil dabei haben. Einzig etwas hinderlich war, dass die Schriftgrösse auf den Karten sowie die Probensymbole relativ klein sind. Wer da Probleme hat, Lesebrille nicht vergessen. Mit normalguten Augen allerdings problemlos.


    Bin gespannt, wie es mit Abenteuer 3 weitergeht oder wie Abenteuer 2 ausgeht. Fände es allerdings gut, wenn es mehr von den kürzeren Abenteuer geben würde, denn 2 1/2 Stunden sind dann doch ausreichend für das atmosphärische und deshalb intensive Spielerlebnis. Darüber hinaus kann es dann schon mal angestrengt werden, zumal es auch keinen Sinn macht, durch die Story zu hetzen.

    Am Donnerstagabend in Dreierrunde gespielt:


    Villen des Wahnsinns 2nd Edition : Die erste Partie mit meiner Ausgabe inklusive dem Material aus der ersten Edition. Dabei meine zweite Partie, da ich das Spiel schon vor einigen Wochen in anderer Dreierrunde kennengelernt habe mit dem ersten Abenteuer. Danach war für mich klar, dass ich dieses Spiel haben muss, auch weil die Erstedition mit seinem Vorbereitungsmarathon eh nie mehr auf den Tisch gekommen wäre. Somit lebt diese alte Version zumindest als Zweitverwertung der Monster, Bodenplatten und Ermittler weiter.


    Diesmal sollte es ab nach Innsmouth gehen. Das zweite Abenteuer der Grundbox. Angeblich in 90 bis 150 Minuten gespielt. Von meiner Erstpartie mit dem ersten Abenteuer wusste ich, dass man diese Angabe verdoppeln sollte, um in den realistischen Zeitrahmen zu kommen. Also eher 180 bis 300 Minuten und das stimmte dann auch. Nach rund 5 Stunden mussten wir uns geschlagen geben, wobei wir uns die letzte halbe Stunde intensive Taktikbesprechung wohl auch hätten sparen können, weil uns schlicht die interne Rundenzeit weglief. Wir hatten zu Beginn des letzten Spieldrittels schlicht zu viele Runden verbraucht, getrödelt, den Fokus verloren, Gefahren gescheut und zu sehr auf Vorsicht gespielt. Ein Fehler und deshalb mussten wir dann auch die Niederlage hinnehmen.


    Der Spieleinstieg war wie gewohnt schnell und einfach. Die paar Grundregeln lassen sich in 5 bis 10 Minuten erklären, der Rest folgt dann einfach im Laufe der Partie, wenn es die Situationen erfordern. Die App nimmt einem dabei eine Menge an Verwaltungsarbeit ab, drängt sich aber nie in den Vordergrund, denn man spielt weiterhin auf dem realen Brett. Gefällt mir gut, selbst wenn es dann doch ein Touchpad sein sollte, dass ausreichend gross und einen ausreichend grossen Blickwinkel bietet - das iPad hat da gute Dienste geleistet. Notfalls geht es sicher auch per Laptop und Funkmaus, aber einfach antippen ist eben direkter und damit schneller und weniger ablenkend.


    Die paar Regeldetails, bei denen wir unsicher waren, haben wir während der Partie nachgeschlagen: Wahnsinn, Feuer, Barrikaden, Reichweite, benachbart, Türen. Liess sich alles klären, allerdings muss man mit den Begrifflichkeiten Reichweite und benachbart gut aufpassen und unterscheiden, was jetzt wie Monster und Feuer betrifft und wo die Unterschiede liegen bei Türen, Barrikaden, Geheimgängen.


    Von der Story erzähle ich nix. War aber ganz anders als das erste Abenteuer, von der Marschrichtung, dem Aufbau und den Möglichkeiten. War Abenteuer 1 noch eher einführend linear gehalten, war Innsmouth eher offener und mit mehr Entscheidungsmöglichkeiten, in denen man sich allerdings auch leicht verlieren kann. Unendlich Zeit hat man dann doch nicht, wie wir erschreckend feststellen mussten. So hatten wir bis Spielende auch längst nicht alles erforscht, entdeckt und gelöst.


    In Summe ein wirklich gutes Spiel, sehr atmosphärisch und kurzweilig. Bis kurz vor unserem Ende, bevor die Verzweiflung zunahm und es uns dämmerte, dass wir das wohl nicht mehr schaffen werden, war es ein gelungener Spannungsbogen. Anfangs fast ein Durchmarsch, dann wurden die Würfelergebnisse schlechter, unsere Möglichkeiten aber nur begrenzt besser. Teamplay ist wichtig, Absprachen ebenso. Aber zu sehr zerdenken muss man es dann auch nicht, nur eben nicht vorschnell falsche Entscheidungen treffen, weil dazu hat man ausreichend Möglichkeiten. Bin auf die kommenden Abenteuer gespannt und ebenso, wie sich Abenteuer 1 & 2 in ihren Variationen so spielen werden. Zumal ich das Ende von Abenteuer 2 ja noch nicht gesehen habe und von Abenteuer 1 nur eines der möglichen Spielenden. Die nächste Partie kann kommen.


    Cu / Ralf

    Am gestrigen Abend in konfrontationsfreudiger Vierrerrunde gespielt:


    Mare Nostrum (Schwerkraft Verlag) : Mit der Gebäude-Erweiterung, aber ohne weitere Module und auf dem normalen Spielplan. Vor Ewigkeiten hatte ich einmal die Originalausgabe mitsamt Erweiterung gespielt. Habe die Partie eher passiv in Erinnerung und es kam auch nie zu einer Revanche. Irgendwann gab es dann das Kartenspiel Mundud Novus, das die Handelsphase des Brettspiels Mare Nostrum aufgegriffen hat. Mit der Neuauflage vom Schwerkraft Verlag schliesst sich somit der Kreis zur Originalausgabe.


    Das Regelwerk ist eingängig. Die Spielhilfen sind dabei recht brauchbar, wenn auch in den Beschreibungen der Helden-Sonderfähigkeiten nicht immer ganz eindeutig. In Verbindung mit der Gebäude-Erweiterung, die Pappcounter in Plastikgebäude tauscht, stimmen dann leider nicht mehr die Abbildungen überein. Deshalb nur recht brauchbar. Zumal ich mir noch eine Listung der Eroberungs-Plünderungs-Besatzung-Optionen fehlte und die Infos, was Tempel im Gegensatz zu Marktzelte bieten.


    Der Spielverlauf war dann sehr konfrontativ. Geprägt von Drohungen und Gegendrohungen und gezielten Angriffen. Da man eigentlich immer zu wenig Ressourcen hat, um zeitgleich für Aufbau, Ausbreitung, Verteidigung und Angriffspotential zu sorgen, muss man zwangsweise etliches davon vernachlässigen. Kann gut gehen, wenn die Mitspieler aber genau die eigenen Schwächen ausnutzen, dann kann es übel werden. Allerdings ist gar Niemand von diesem Übel verschont und so ist ein ständiges und gegenseitiges Gekloppe und Säbelgerassel mit ganz viel Trashtalk-Potential.


    So ging es sich dann aus, dass ich mit einer Flut an verschiedenen Waren fast unbemerkt gewonnen hätte in der Anfangsphase. Allerdings ist mit das Siegpotential zu spät selbst aufgefallen, da war die Chance dann auch schon vorbei. Danach wurde ich durch Krieg zusammengestutzt, allerdings konnte ich mich doch recht gut dagegen wehren, auch wenn ich dadurch rund zwei Runden verloren hatte. So wurde es am Ende ein Kopf-an-Kopf-Rennen um 12 Waren, 12 Geld und der fünfte Held, bei dem alle hätten gewinnen können. Spannend, konfrontativ und in ebenso passender Runde gerne wieder.


    Bleibt die Frage, was sich im Vergleich zur Originalausgabe samt Erweiterung wirklich getan hat und was dabei verbessert wurde? Lohnt es sich, das alte Spiel nochmals auszupacken?