Beiträge von ravn im Thema „21.11.-27.11.2016“

    Es ist ja eigentlich keine Abstrafung, denn er hat ja in der folgenden Runde den zweiten Zugriff nach dem Startspieler

    Jip, "Abstrafung" ist zu unscharf formuliert, aber nach 15% Schlaf bei 70% Spiel in den letzten drei Tagen fiel mir spontan und übermüdet auf der Couch, während Polizeiruf 110 nebenbei flimmerte, nix besseres ein. Ein Mitspieler meinte, dass es endlich mal von einer Redaktion erkannt wurde, dass der in Spielrichtung nach dem Startspieler sitzenden Mitspieler (ist links statt rechts und deshalb von mir oben nochmals falsch) nicht einfach so vom Startspieler mitprofitiert, sondern stattdessen nix abbekommt. Zeigt bestens, dass sich da jemand wirkliche Gedanken gemacht hat. Hans im Glück hat es eben drauf!


    :klatsch:


    Weiter so!

    Entspanntes langes Spielewochenende in Velbert mit den Hippodicelern, wegen der Menge der Spiele nur spotlightartig beleuchtet:


    Junk Art : Wurde gefühlt das ganze Wochenende in diversen Runden gespielt. Ich selbst habe zweimal mitgespielt. Kam immer gut an, kurzweilig und abwechslungsreich wegen der vielen verschiedenen Spielmodi. Allerdings lässt das Material etwas nach, weil ein Holzteil leicht angebrochen ist - werde ich nachkleben und ggf. reklamieren müssen. Aktuell das Bauspiel.


    Terraforming Mars : Ebenfalls in mehreren Exemplaren fast immer an irgendeinem Tisch anzutreffen. Unsere Fünferrunde war spannend. Diesmal wieder komplett mit Anfängerkonzernen gespielt und fühlte sich ausgewogen an, trotz fünf ganz unterschiedlicher Spielweisen. Die nächste Partie dann mal komplett mit Konzernkarten. Fiebere ich schon entgegen.


    Gierige Goblins : Insgesamt dreimal gespielt. Schnell bis hektisch im Erstkontakt. Ich spiele es hingegen eher mit Übersicht und fahre damit bisher besser. Kommt aber ganz stark auch auf die Spielrunde an, ob es zu mechanisch heruntergespielt wird oder eben Plättchen für Plättchen eine neue Überraschung ist beim Aufdecken. Als Absacker wirklich gut.


    Great Western Trail : Diesmal in Viererrunde komplett richtig gespielt. Tendiert bei mir weiterhin zwischen Arbeit und Spielvergnügen. Eben eine Spur zu sehr Eurogame auf bestem Niveau. Spiele ich trotzdem gerne mit, weil ich noch ein paar mehr Strategieansätze ausprobieren möchte. Danach könnte für mich aber ein wenig die Luft aus dem Spiel sein.


    Railroad Revolution : Ein typisches WhatsYourGame-Spiel mit vielen Möglichkeiten, aber eher nur sehr indirekter Interaktion. Spielte sich erstaunlich flott und interessant aufbauend. Für mich die beste Eurogames-Neuheit des Wochenendes. Wenn ich mir mal wieder ein Eurogame kaufe, dann wohl das.


    Gold West : Spielte sich eher abstrakt, hat aber einen interessanten Fliessband-Mechanismus um Waren, die erst nach und nach ins Spiel kommen und man selbst die Taktung seines Fliessbandes bestimmt, um passende und ausreichende Waren zur Verfügung zu haben. Kann schön konfrontativ gemein werden. Gefällt mir, es fehlte aber dennoch der allerletzte Kick. Aber gut.


    First Class : Russian Railroads als verdichtetes Kartenspiel mit verschiedenen Spielmodulen. Ohne Spielerfahrung, kann man sich gehörig verkalkulieren. Als Erstspieler lagen wir in Dreierrunde zeitweise bis zu drei Umrundungen zurück. Braucht mindestens eine Partie, um ins zielgerichtet spielen zu können. Von den Mechanismen aber wenig aufregend. Aber die Abstrafung des rechts von dem neuen Startspieler Sitzenden fand ich innovativ.


    Scythe : In Fünferrunde mit drei erfahrenen Scythe-Spielern war es am Ende eher ein Dreikampf um den Sieg. Verständlich, denn als Erstspieler kann man sich allzu leicht in den vielen Möglichkeiten verlieren und am Ende zwar viel gemacht gehabt zu haben, aber eher chancenlos zu sein. Im Kern eben ein Wettrennen um Aktionsoptimierung mit einer guten Portion Amitrash-Einschlag. Durch das Inlay von The Broken Token minimiert sich die Auf- und Abbauzeit erheblich. Absolut empfehlenswert - das Spiel und das Holzinlay. Nächste Partie ist schon verabredet.


    Mystic Vale : Ein Deckbuilder, der eher konventionellen Art. Neu sind eigentlich nur die Karten, die im Laufe des Spiel aufleveln und selbst optimiert werden durch die durchsichtigen Einsteckkarten. Man merkt dem Grundspiel an, dass es eben nur ein Grundspiel ist. Deshalb fand ich es eher langweilig. Brauche ich nicht, zumal die Interaktion gleich null war.


    Zoff im Zoo : In Viererrunde gespielt und gnadenlos untergegangen. Stichspiel eben und da ich mir kaum Karten merken mag, bin ich da nicht gut drin. Macht aber trotzdem immer wieder Spass, weil ich es als Spass verstehe und deshalb auch Spass damit haben kann. Spielmechanisch sowieso über jeden Zweifel erhaben. Klassiker eben und bester Absacker.


    Celestia : In launiger Viererrunde mit der Erstauflage. Die Sonderkarten sind und bleiben schwierig zu entziffern in deren Icons und besser über die Abbildung verständlich. Gab ein glorreiches Finale, als ich vorzeitig das Spielende verkündete und dann doch noch durch vereinte Kraft eingeholt wurde. Die Runde hat gezeigt, dass es doch besser ist, als inzwischen gedacht.


    Word Slam : Nachts gegen halb drei gespielt, ein wenig übermüdet, aber weiterhin grandios, welche Umschreibungskreativität in dem Spiel steckt. Das Schachtelinlay bleibt doof, aber ein guter Mitspielerttipp, dass ich zu einem U begonene Pappstreifen über die Kartenstapel stülpen sollte, werde ich ausprobieren.


    Cuboro Tricky Ways : Zu dritt gespielt. Während das Spiel an der Oberfläche kurzweilig war, ist das komplette Spiel mit Einbeziehung der Tunnel dann doch fast schon Hirnverzwirbler zu viel. Könnte helfen, wenn ich durchsichtige Aufkleber anbringe, wie die jeweiligen Tunnelwege verlaufen. Eben damit es sich nicht ganz so überfordernd spielt.


    Ice cool : Eher spektisch gewesen, ob es nicht doch zu seicht vom Spielablauf ist. Wir hatten aber eine vergnügte Viererrunde mit etlichen Trickschüssen und packenden Verfolgungsschnippsern. Somit hat sich der Kauf absolut gelohnt, zumal der Aufforderungscharakter schlicht enorm ist und dabei schnell aufgebaut und ebenso schnell gespielt, dass gar keine Langeweile aufkommen kann.


    Nicht aufm Tisch kamen Captain Sonar, auch weil es ausreichend Alternativen gab und ich es auch nicht offensiv vorgeschlagen habe, zumal zeitgleich acht Spieler schwierig greifbar waren. Oft aufm Tisch gekommen, aber jedesmal selbst die Spielrunde verpasst mit Stille Post Extreme. Hat für eine Menge Gejöhle gesorgt. Läuft mir aber auch nicht weg. Ein Codenames Pictures hatte übrigens niemand dabei - spricht für sich und leider nicht für das Spiel.