Beiträge von Kermeur im Thema „14.11.-20.11.2016“

    Mit meinem allwöchentlichen Spielepartner habe ich mich im laufe der letzten anderthalb Jahre ja hin und wieder den Cosims zugewandt. Die direkte militärische Auseinandersetzung in einem historischen Szenario finden wir beide recht interessant. Angefangen haben wir mit Washingtons War, welches ja eher die strategische, denn die taktische Ebene darstellt und eher im Kampf sehr einfach gehalten ist. Seit dem Frühjahr haben wir daher 1812 - Invasion of Canada hinzugenommen, wo man quasi eine Ebene tiefer geht, und seine Armeen (recht abstrackt) übers Feld führt. Der Kampf an sich ist auch hier sehr einfach gehalten. Beide Spiele gefallen uns sehr gut. Daher sind wir nun eine weitere Ebene tiefer gestiegen, da wir schon gerne richtige Einheiten mit Spezifika durchs Gelände führen wollten. Da uns beide thematisch das 17./18. Jahrhundert anspricht, sind wir in Nordamerika geblieben und haben Hold the Line von Worthington Games gekauft.
    Das Regelwerk ist mit 10 Seiten recht kurz, zudem liegen dem Spiel gleich 13 Szenarien zum amerikanischen Unabhängigkeitskrieg bei. Auf einem Spielplan, wie man ihn vielleicht von Battlelore oder Command & Colours her kennt, wird das jeweilige Szenario aufgebaut, dann die Einheiten (in Counterform) platziert, der Startspieler bestimmt und die Ziele vorgelesen.
    Was erstmal gut ist (für den erweiterten Einstieg in die Materie) ist, das die einzelnen Einheiten quasi nur die Truppenstärke und die Truppenart darstellen. Spezifische Eigenschaften gibt es nicht. Einheiten sind Reguläre Infanterie, Eliteinfanterie, Leichte Infanterie, Miliz, Kavallerie, Artillerie und Anführer. Im Prinzip kann jede Einheit das gleiche: bewegen oder schiessen. Je nach Art der Einheit bewegt sich diese dann ein oder zwei Felder weit oder sie kämpft halt mit drei Würfeln (ähnlich 1812).
    Gesteuert wird das ganze durch Aktionspunkte. Jede Partei hat eine feste Aktionspunktzahl (meist zwischen 2 und 4) plus x (1-3) per Würfelwurf. Eine runde wird immer nacheinander gespielt, erst macht der Brite alle seine Aktionen dann der Amerikaner, am Ende des Runde wird festegestellt ob ein Sieg eingetreten ist. Für einen Aktionspunkt bewegt man eine Einheit. Ganz einfach. Oder man gibt einen Aktionspunkt aus und kämpft. Kavalerie darf zum Beispiel sich bewegen und kämpfen. Für 2 Aktionspunkte darf man auch direkt in die Schlachtreihe des Gegners marschieren, dabei muss dann per Moralwurf (Zahl kleiner gleich der Truppenstärke) festgelegt werden, ob man sich bei einer Niederlage zurückzieht oder standhaft bleibt. Ein Rückzug hat Auswirkungen auf dahinter stehende Einheiten, da sich diese auch wegbewegen müssen, da es das Stacking im Spiel nicht gibt. Auch der Angriff ist einfach. Man würfelt mit drei Würfeln, und je nach Entfernung und Geländemodifiaktion, erreicht man zwischen 0 und 3 Treffer und die gegnerische Truppstärke wird reduziert. Ist sie bei 0, kommt sie aus dem Spiel. Einen Gegenschlag gibt es nicht, den kann man im eigenen nächsten Zug abhandeln. Modifiziert wird das ganze durch das Gelände. Betritt man Wald bleibt man stehen. Schiesst man in den Wand trifft man schlechter. Im Fluss verteidigt man sich ganz schlecht (besserer Treffermöglichkeit für den Gegner). Gegen Hügel, Forts und Zäune greift man ebenfalls schlechter an und kann von dort aus besser verteidigen. Anführer geben die Möglichkeit, die Truppenstärke wieder zu erhöhen und in den Advanced Rules haben sie noch einige Besonderheiten.
    Die Ziele sind ganz unterschiedlich. Mal muss der Amerikaner bis zu einem bestimmten Zeitpunkt Truppen evakuieren. Mal muss man 6 Siegpunkte erreichen. Einen Siegpunkt gibt es für eroberte und gehaltene Neuralgische Punkte wie ein Dorf (man erhält einen Siegpunktmarker) und auch jede vernichtete Einheit bringt einen Siegpunkt ein. Das Spiel ist also nicht auf Vernichtung des Gegners ausgelegt. Der Brite muss seine Ziele meist in einer bestimmten Zeit schaffen, so kann der Amerikaner also schön das Spielende herbeispielen indem er dem Briten keine Ziele bietet.
    Insgesamt gefällt das Spiel ziemlich gut. Man kann mit seinen Einheiten taktieren und dieses und jenes einmal ausprobieren ohne in einem engen Regelkorsett zu stecken und x Charts vor sich liegen zu haben. Das Spiel ist also einfach gehalten und dennoch schon anspruchsvoll. LOS gibt es natürlich auch schon. Da sind wir dann für die nächste Stufe gewappnet. Doch da haben wir uns noch nichts ausgesucht. Erstmal wollen wir alle Szenarien durchspielen. Und dann bietet ja Hold the Line auch noch einige Erweiterungsmodule (French Indian War, Schottischer Unabhängikeitskrieg, Texanischer Krieg (?)).
    Nebenbei sei noch angemerkt, dass ich das Spiel in Berlin gekauft habe bei Gamers HQ, welches ich nur online kannte, und ich mich als Kunde dort sehr wohl fühlte. Ich hatte auch mit dem ASL Starter Pack geliebäugelt, da ich 30 Euro dafür fair finde, aber dann habe ich das dicke Regelwerk daneben gesehen und wurde direkt entmutigt. Und bei den Preisen für die unzähligen Karten die dort auslagen wurde mir ganz schwindelig.


    Also Fazit: Wer gern mal bei Cosims schon so ein bisschen gezielt Einheiten bewegen will und bestimmte Moves und Tricks ausprobieren will ist mit Hold the Line gut beraten.


    Disclaimer: Obiges wurde aus Sicht eines Cosimnovizen geschrieben. :)