Beiträge von ravn im Thema „14.11.-20.11.2016“

    Am Samstag entspannt beim AllGames Spieleherbst-Event gespielt. Wobei Asmodee sowie Pegasus / Eggert und Kosmos mit Erklärteams vor Ort waren. Da wir irgendwie an der Ecke mit den Asmodee-Neuheiten hängengeblieben sind, haben wir den ganzen Tag fast nur Asmodee-Spiele gespielt - wie immer atmosphärisch und mitreissend erklärt von dem Erklärer mit Mütze. Danke an der Stelle für den unermüdlichen Einsatz.


    Hit Z Road : Zombiespiel vom Autor Martin Wallace. Die Aufmachung sieht grandios aus mit den abgegriffenen Karten und den übertriebenen Zombie-Illustrationen. Eine Art Mischung aus Walking Dead und Zombiland vom Stil her. Spielerisch haben wir pro Runde zwei Abschnitte. Zuerst bieten wir mit drei verschiedenen Rohstoffsorten um die Gunst, vor den Mitspielern einen der ausliegenden Orte aufsuchen und plündern zu können. Wer weniger bietet, verbraucht dabei weniger Rohstoffe, hat aber nachher nur noch die schlechteren Orte voller Zombies zur Auswahl. Danach kämpft sich jeder in Spielreihenfolge durch seinen zweigeteilten Ort aus ausliegenden Karten. Sammelt dort weitere Rohstoffe, kämpft im Fern- und dann Nahkampf gegen Zombies und hofft, dass seine Truppe von Überlebenden so gut wie vollzählig von diesem Streifzug wieder zurückkommt. Die Kartenauslagen werden in den acht Spielrunden dreistufig immer schwieriger.


    Wer keine Leute mehr hat, scheidet vorab aus und der zuletzt überlebende Spieler hat gewonnen. Ansonsten werden am Ende Siegpunkte der durchkämpften Karten gerechnet und Mehrheiten in gesammelten Rohstoffen ermittelt. Soweit kam es bei uns in Zweierrunde aber nicht. Ich hatte mich ein wenig an den Zombies verhoben und stand in sechster Runde nur noch alleine einer Horde gegenüber. War dann ein schneller Tod und ein ebenso schnell gespieltes Zockerspielchen mit wenigen, aber passenden Mechanismen. Denn wer mehr Leute hat, muss mehr würfeln und kann dabei eben auch mehr Zombiebisse würfeln und mehr Leute verlieren. Durch die drei Rohstoffsorten kann man gut einzelne Orte umgehen, gezielt den Fernkampf suchen oder seine Würfelchancen verbessern.


    In der Summe ein gutes Spiel. Empfehle allerdings eher mindestens 3 Spieler, weil die Bietphase zu zweit ein wenig verflacht und darauf hinausläuft, dass wenn man eh schon hoch geboten hat, man den Mitspieler mit nur ein wenig mehr ganz überbieten kann. Denn der Einsatz ist so oder so weg und beispielsweise 6 Rohstoffe zu zahlen, nur um dann doch nur Zweiter zu sein, was man auch mit 0 Rohstoffgebot gewesen wäre, ist dann doch blöd. Also entweder richtig viel bieten oder nix zu zweit. Oder besser in grösserer Runde spielen. In Vollbesetzung zu viert könnte hingegen die Downtime zu hoch werden, wenn nachher jeder reihum seinen Erkundungszug würfelt und man 3/4 des Spiels nur Beobachter ist, denn Interaktion gibt es nur in der Bietphase. Kommt dann auf die Spielrunde an, ob die das launige Zombiethema entsprechend johlend aufnehmen kann. Obwohl mir Artwork und die Mechanismen gut gefallen haben, habe ich es nicht gekauft, da ich mit Run-Fight-or-Die einen vergleichbaren Zombieslasher habe, der eh schon viel zu selten aufm Tisch kommt. Hier hat dann mal Kopf vor Spielebauch gesiegt. Leider!


    Dr Eureka : Von Pegasus das Spiel mit den drei Plexiglasröhrchen pro Spieler. Sah optisch ansprechend aus, Platz war gerade frei, also spontan ausprobiert. Ich kannte vorab nichts von dem Spiel. Dabei sind die Regeln so einfach, dass die in drei Schritten erklärt auf die Schachtelrückseite passen: Aufgabenkarte aufdecken, seine farbigen Elementkugeln von Röhrchen in Röhrchen umkippen, um die Aufgabe zu erfüllen und die Karte zu gewinnen. Alle spielen zeitgleich. Gar nicht so einfach, zielgerichtet und schnell genug die Kugeln von Röhrchen zu Röhrchen umzufüllen, ohne die Kugeln mit den Händen zu berühren. Zudem ist Schnelligkeit nicht alles, wenn man keinen Plan hat, wie man mit nur drei Röhrchen die Kugeln passend und zielgerichtet umsortieren kann. Da kommt dann der Knobelaspekt dazu.


    Hat mir sehr gut gefallen, weil es eben supereinfach scheint, in der Praxis dann aber von der Motorik und der Vorausplanung anspruchsvoller ist als vorab gedacht. Zudem ein für mich neuer Spielmechanismus, haptisch gefällig und deshalb gekauft als kurzweiliger Einstieg oder Pausenfüller für bis zu vier Mitspieler. Wer x Spiele kauft, könnte auch mit x mal 4 Spielern zeitgleich spielen. Wie lang der Wiederspielreiz anhält und ob sich eine Lernkurve einstellt, die Erstspieler chancenlos werden lässt, muss sich noch zeigen. Ich war schlecht genug, dass das bei mir wohl etliche Partien dauern wird.


    Dolores : Wir sind Piraten und verteilen die Beute. In der Endabrechnung zählt aber nur die höchste farbreine Punktesumme und die niedrigste farbreine Punktesumme. Wer also rot 7, gelb 7, blau 5 und grün 1 hat, der sammelt 7+7+1 = 15 Punkte. Würde man noch eine rot 1 dazubekommen, wären es nur noch 8+1 = 9 Punkte. Das ist gemein und das können die Mitspieler auch gezielt nutzen. Zwei mal zwei Beutekarten liegen immer zwischen zwei Spielern, die im Schnick-Schnack-Schnuck-Duell entweder Frieden oder Krieg oder Daumen hoch anzeigen können. Ein abgewandeltes Gefangenendilemma (oder so) - wenn jeder Frieden sagt, haben beide je zwei Beutekarten. Sagt nur einer Krieg, bekommt der alles. Bei 2x Krieg bekommt niemand was. Wer Daumen hoch reckt, der darf vorab eine beliebige Karte für sich beanspruchen. Haben beide Daumen hoch gewählt, bekommt niemand was und man muss sogar eine eigene Karte abgeben. Absprachen sind erlaubt, aber nicht bindend.


    Vorweg gesagt, die eigentlich falsche Assoziation mit Schnick-Schnack-Schnuck machte die Spielatmosphäre für mich kaputt. Dann doch bei "Do-lo-res" bleiben als Countdown. Zudem fehlt dem Spiel eine Sanduhr, um die Absprachen vorab zeitlich zu begrenzen, damit man seine Kartenauslage und dann mit Blick zu dem Gegner dessen Auslage nicht totanalysiert, während die weiteren Mitspieler schlicht warten. So konnte ich bequem auf Toilette gehen und war danach immer noch nicht wieder am Zug. Klar gibt man anfangs gut gemeinte Ratschläge, aber wenn man das Spiel über die eigentlichen 20 Minuten ausgedehnt wird, weil ein einzelner Zug schon locker 5 Minuten Bedenkzeit kostet, dann trägt das Spiel zu einem 60 Minuten Epos aufgeblasen für mich nicht mehr. Ist dann aber eher ein Spielrunden- statt Spielproblem. Mit einer Sanduhr hätte der Verlag da gezielt gegensteuern können. Ich hätte mir eine Sanduhr gewünscht. So war das Spiel zwar interessant in unserer spontan entstandenen zusammengewürfelten Viererrunde, aber dann doch nicht interessant genug für einen Spontankauf. Eventuell in spiel- satt denkfreudigerer Runde besser, steht deshalb noch auf meiner kopflastigen "Mal-sehen" bis Spielebauch-"Blödmann, bei 19% Rabatt hättest Du kaufen müssen"-Liste.


    4 Gods : Vom Archipelago-Autor und wieder bauen wir gemeinsam eine Insellandschaft zusammen. Diesmal allerdings auf Zeit oder sogar zeitgleich. Uns wurde ein Spielmodus empfohlen, in dem jeder 30 Sekunden für seinen Zug hat und reihum gespielt wird. Also in 30 Sekunden Landschaftsplättchen aus dem Sack ziehen, beide Seiten betrachten, in die eigene Zwischenablage legen oder direkt mit zwei Kanten passenden an die Auslage in der Mitte legen. Da sind 30 Sekunden arg wenig und schneller vorbei, als man so denkt. In Viererrunde ist man also alle 90 Sekunden am Zug, so lange jemand die Sanduhr im Blick hat. Weil in den Mitspielerzügen darf man seine eigene Zwischenablage begutachten und dort Plättchen wenden und vorausplanen. Ein elektronischer Timer mit Beep wäre hier besser gewesen.


    So basteln wir eine gemeinsame Landschaft zusammen und fühlen uns im Zeitdruck getrieben, schnelle Entscheidungen zu treffen oder vor Hektik zu erstarren. Irgendwann in unserem Zug beanspruchen wir eine der vier Gottheiten für uns, können ab sofort Landschaften besetzen wie die Bauern bei Carcasonne und wollen möglichst viele Gebiete im Landschaftstyp unseres Gottes erschaffen. Weil das alles gibt am Ende Punkte. Zudem kann man noch runde Stadtplättchen einsetzen und darauf zocken, dass niemand diese Stadt durch ein genau passendes Landschaftsplättchen ersetzen kann - gibt 5 Pluspunkte oder eben 5 Minuspunkte.


    Nachdem zu langatmig und optionsabwägend gespielten Dolores, endlich ein Spiel, dass man nicht langsam spielen kann. Die 30 Sekunden waren mir aber dann selbst zu kurz, während Intensivdenker komplett verzweifelten am Tisch. Diese Mischung aus Zeitdruck und Puzzle war schlicht zu viel Arbeit statt entspanntes Spiel. Eventuell sind die anderen Spielmodi besser oder noch schlimmer im Zeitdruck. So oder so sitzt 4 Gods in der Erwartungshaltung und dem gebotenen Spiel zwischen den Stühlen. Es ist definitiv kein zweites Archipelago, eher ein typisches Asmodee Zockerspielchen in grösserer Aufmachung. Wird es wohl schwierig haben, seine Fans zu finden. Wer Mondo mochte und mehr davon will, könnte hier ein tolles Spiel finden. Nix für mich im Erstkontakt.


    Cortex Geo : Diverse Aufgaben im Wettstreit gegen die Mitspieler lösen. Thema Geographie. Na toll. Wenigstens kann man mit schneller Objekterfassung sein mangelndes Erdkundewissen ein wenig ausgleichen. Einzig inovativ fand ich die Fühlaufgaben, die aber nur ein Boni darstellten. Aus zehn Motivkarten mit Textur musste man das Motiv wiedererkennen. Gut, wer sich vorab die zehn Motive merken konnte. Ansonsten die üblichen Folgen-Labyrinthe-Farbrätsel und alles zum Thema Länder und Bevölkerungen und Flaggen und Umrisse. Thema ist blöd, Spielmechanismen ok. Für Geographie-Fans sicher toll, mich haben mehr die Aufgaben an sich fernab des Thema gereizt, aber die nutzten sich in der Wiederholung der selben Aufgabenart dann doch zu schnell ab.


    Wer damit spielerisch Geographie lernen will oder sein Wissen vor Mitspielern unter Beweis stellen mag, der sollte zugreifen. Ich hingegen mache einen weiten Bogen, zumal die Auflösung der Aufgaben nur klitzeklein mitten im Regelheft steht und nicht nennt, warum die Lösung richtig ist. Da steht dann nur 68C. Also war auf Karte 68 die Lösung C richtig - warum auch immer. Redaktionell wäre da mehr drin gewesen, über für 14 Euro dann wohl nicht mehr umsetzbar.


    Ulm : Selbst erarbeitet in Viererrunde und das war eher mühsam. Lag aber vor allem an der zweigeteilten Spielanleitung. Die eine Anleitung erzählt das Grundprinzip und meint, man solle einfach losspielen und bei Bedarf im anderen Heft nachschlagen. Blöd, dass im anderen Heft wichtige Spielmechanismen stehen, von denen man nicht weiss, dass es die gibt und dass man die nachschlagen sollte. Also muss man doch beide Hefte lesen und springt von einem Heft zum anderen und hat das Gefühl, das Spiel nur oberflächlich spielen zu können, weil sich irgendwo in den zwei Heften unentdeckte Details verbergen. So haben wir das Spiel im ersten Drittel schlicht falsch gespielt, aber trotzdem in Auslassung etlicher Mechanismen irgendwie gespielt. Wollten die Autoren und Regelschreiber das wirklich so?


    Hat man das Spiel dann irgendwann verstanden, ist es im Grund mechanisch recht einfach. Nur die Regelaufteilung und die dort verwendeten Begriffe sind Murks weil irreführend. Also lieber von jemanden in 10 Minuten erklären lassen, wie das Spiel abläuft oder den Ratschlag der Regel in die Tonne treten und vorab beide Hefte komplett lesen und danach erst das Spiel auf den Tisch bringen. Den Hauptmechanismus, ein Aktionsplättchen zufällig zu ziehen, in ein Raster einzuschieben und damit dann drei Aktionen auszulösen, fand ich interessant. Der Rest war ein typisches Eurogame auf mittlerem Niveau vergleichbar mit Istanbul und Murano. Also weder die Gewichtsklasse eines Great Western Trail noch die Leichtigkeit eines Cacao. Mitspielerinteraktion eher indirekt und am Ende gibt es Siegpunkte aus diversen Quellen von Fortschritt auf dem Fluss über gesammeltes Geld und Spatzen bis hin zu Spielendekarten, die man vorab im Spiel gezogen und aufbewahrt, statt mit ihrer Spielaktion auszuspielen.


    Mitspielen ja, aber selbst kaufen nein, weil dafür ist es mir zu sehr Eurogame und zu sehr gewöhnlich. Für sich gesehen gut, aber eben nicht überragend. Und nur gut reicht mir nicht mehr aus. Ein Spiel muss mich direkt packen, weil ansonsten spiele ich lieber die ausreichend vielen Alternativen, die mir besser gefallen. Auswahl genug gibt es ja. So oder so wird Ulm sicher seine Fans im mittelschweren Eurogames-Umfeld finden, umso mehr, wenn man sich mit der Stadt verbunden fühlt. Scheint alles historisch korrekt umgesetzt zu sein und einen geschichtlichen Abriss gibt es dazu im Begleitheft.


    Age of Steam, Europakarte : Age of Steam in der Hardcore-Variante des Ursprungspiels und dazu dann noch auf der Europakarte, die nochmals gnadenloser ist. So gibt es nur wenige vorgedruckte Städte und die liegen durch die Alpen oder die Nordsee getrennt auseinander. Wirkliche Ballungsgebiete muss man sich durch Städtebau selbst schaffen. Nachschub an Waren ebenso durch eine veränderte Nachschubaktion, wo man gezielt 4+4 Waren aussuchen darf. Allerdings wird nicht nachgefüllt und auch der Nachschub nie automatisch ausgelöst. Zudem kann man eine Schnellzugstrecke bauen, die kostet doppelt so viele Baukosten, bringt aber 2 statt 1 Einkommen ein, wenn die benutzt wird.


    Wenige Regeländerungen, aber ein anderes Spielgefühl. So war der Städtebau anfangs arg umkämpft, um aus der Schuldenfalle der Kredite herauszukommen. So mussten zwei der vier Spieler Einkommen abgeben, weil am Ende doch 1 Geld fehlte. Ich war einer davon. Als eigentlicher Bauchspieler hätte ich meinen Spielzug komplett durchplanen sollen, vorab wissen, wieviel Geld ich wohl brauchen, welches Einkommen ich werde einfahren können und wieviele Kredite ich aufnehmen sollte. War mir zu viel Denkarbeit, deshalb eher intuitiv gespielt und deshalb mehrmals nicht wirklich optimal. So habe ich es verpasst, meine allererste Strecke direkt zur Schnellzugstrecke zu bauen, auch wenn ich damit mein ganzes Kapital verprasst hätte.Die 4 statt 2 Einkommen am Ende der ersten Runde hätten das ausgeglichen und in späteren Runden wäre dieser Schnellzugabschnitt im Zentrum meines Steckennetzes zur Goldgrube geworden und hätte immer 1 Einkommem mehr produziert. Hätte, hätte, hätte - das nächste Mal weiss ich es besser.


    Am Ende gewann der Age of Steam Veteran, der in England sich ein eng verwogenes Streckennetz mit Schnellzugstrecke aufbauen und danach aufs Festland expandieren konnte. Er hatte uns fast überrundet mit den Siegpunkten. Wir restliche drei hatten am Ende genau die selbe Anzahl an Siegpunkten und somit einen dreifach geteilten zweiten Platz und das trotz extrem unterschiedlicher Spielweise. Erinnerungswürdig. Obwohl im Kern ein Eurogame, finde ich Age of Steam herausragend gut, eben weil es so konfrontativ und knallhart ist. Man muss damit rechnen, dass die Mitspieler einen nicht einfach so machen lassen, sondern gezielt zum eigenen Vorteil agieren und damit gegen einen selbst. Mag ich, weil man stets an der Grenze zum Totalruin spielt, sofern man sich nicht frühzeitig einen Vorteil erspielt hat, was eher selten passiert. Deshalb gerne wieder.